-
Постов
19 398 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Пример триггера, который останавливает движение? Потому что лечение кубика остановить движение никак не может.
-
Это на сколько я помню не всегда случается (не на всех водоемах?) и это старый баг.
-
next_action после неудачного скилла исправится завтра. Серверную атаку сделаем, после следующего обновления клиента.
-
Завтра исправится.
-
Исправили уже. Точнее, подстроились под кривой антиспам mail.ru, в итоге письма стали нормально приходить. Заодно, немного привели в порядок содержание писем и перевод.
-
Проблема связана с mail.ru, они блокируют часть наших писем, вероятно не нравится содержание. Попробуем его поменять. Попробуйте через часик еще раз, или завтра, возможно уже будет работать.
-
Залив заливу рознь. Если раньше заливали с нуля без единого действия со стороны заливаемого, то теперь ему приходится как минимум быть в топе, и некоторые бои получать за счет релогов и прочих методов. Сейчас, если кто-то реально играет лучше остальных, то он может стать героем. Раньше - без шансов.
-
2012 год: куча твинков, заливные волны, 9 из 10 боев твинки, все хиро заливаются: добавьте распределение по очкам! 2017 год: распределение не идеальное, сделайте лучше! 2018 год: уберите группы, и распределение!
-
Было бы больше участников, было бы нормальное распределение. А так, вы просите сделать вам такой рандом, чтобы из трех ваших возможных соперников, вам всегда попадался разный.
-
Завтра и эти недочеты тоже должны исправиться.
-
Вы бы лучше по теме ответили - проблемы со скиллами исправились?
-
А что с ними? Даже сейчас какие-то проблемы?
-
Ясно. Я похоже, уснул до того, как нажал кнопочку "обновить" Придется внеплановый рестарт сделать.
-
Не меняли ничего с этим связанного.
-
На самом деле, я уже давно предлагал - просто добавить шанс попадания на свою профу, например 20%. Можно с учетом очков, или без. Это ничего сильно не поменяет, но немного улучшит баланс. Очки будут в итоге распределяться более справедливо. А для проф, которые совсем ничего не могут - появится шанс заработать хотя-бы 20% от того, что получают сильные профы. Если посмотреть статистику, то это было бы очень неплохо.
- 160 ответов
-
10
-
Проблемы с петами тоже исправлены. Точнее, целая куча проблем.
-
Нет, наоборот, это должно исправить ситуацию. Обновление как обычно утром.
-
Завтра вероятно станет получше, т.к. я добавил запас аж в 96 единиц (был 64) для момента, когда персонаж уже догнал цель и должна начаться атака. Хотя, и 64 должно было хватать. Но это только для случая, когда вы уже догнали цель. Если же разница в скоростях незначительная, то вы просто не успеваете ее догнать, для этого нужно упреждение, мб сейчас займусь. Так же, вернул корректировку положения чаров на поворотах (я ее убирал с неделю назад). Скорее всего, именно из за ее отсутствия были проблемы с беганием вокруг столбов и атакой как бы через столб. Но использовал на этот раз другой метод корректировки, чар при этом практически не дергается.
-
Ну я о том, что конкретный пример на видео к этому вообще отношения не имеет, и все что показано на видео - работает именно так как спроектировано. Насчет каких-то новых проблем, связанных с коллизиями для геодаты/поиска - я планирую просто добавить повторный поиск пути без коллизий, в случае неудачного поиска с коллизиями. Это решит любые такие проблемы.
-
Это потому, что вы кликаете не в пол, а в недоступную, недосягаемую клетку. Куда по-вашему механизм поиска должен прокладывать путь? Вы указали заранее недосягаемую точку, путь туда не находится поэтому. Вы скажете, что логично было бы прокладывать путь в точку рядом с кликом. Но в какую, с какой стороны от стены? А может, это и не стена вовсе, а вы пытаетесь залезть на вершину башни? Поиск не знает и не может знать. Я конечно когда-то давно уже, сделал механизм специальный, для коррекции целевых координат, в случае если вы кликнули в стену, и отдельный механизм на случай если вы кликнули куда-то вдаль за кучу препятствий. В первом случае он исправляет ваш косяк, и находит доступную точку рядом со стеной. Но он не может сдетектить эту проблему, если вы кликнули ниже чем 32 от пола. Вот посмотрите, как приходится извращаться, чтобы вам было удобно кликать куда попало в стену: // Корректировка целевых координат при щелчке по стене if(_moveMovement != 0 && !activeChar.isFlying() && water_z == Integer.MIN_VALUE) { int geoIndex = activeChar.getGeoIndex(); int geo_z = GeoEngine.getHeight(_targetLoc, geoIndex); if(Math.abs(geo_z - _targetLoc.z) > 32) // Щелчек по стене { GArray<Location> list = new GArray<Location>(8); // Ищем все точки вокруг list.add(new Location(_targetLoc.x - 16, _targetLoc.y - 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x - 16, _targetLoc.y, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x - 16, _targetLoc.y + 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x, _targetLoc.y - 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x, _targetLoc.y + 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x + 16, _targetLoc.y - 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x + 16, _targetLoc.y, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); list.add(new Location(_targetLoc.x + 16, _targetLoc.y + 16, _targetLoc.z).correctGeoZ(geoIndex)); GArray<Location> list2 = new GArray<Location>(8); for(Location loc : list) // Отсеиваем неподходящие точки if(loc.z <= _targetLoc.z && GeoEngine.getNSWE(loc.x, loc.y, loc.z, geoIndex) != GeoEngine.NSWE_NONE) list2.add(loc); if(!list2.isEmpty()) { Location best = null; for(Location loc : list2) if(best == null || activeChar.getDistance(loc) < activeChar.getDistance(best)) // Возможно, стоит добавить другие критерии поиска best = loc; if(best != null) _targetLoc = best; } } else _targetLoc.z = geo_z; // Клиент всегда присылает увеличенный Z, примерно на 24-32, что вредит алгоритмам движения } } Во втором случае все еще сложнее. Вы кликнули куда-то вперед, или вообще в небо. Куда идти? Путь не находится, точка недосягаема. Специальный механизм разбивает путь на проходимые отрезки, и строит маршрут к самой дальней досягаемой точке, перебирая все отрезки начиная от самого дальнего. Кликайте нормально, в пол. Или если уж кликаете куда-то в стену, то хотя-бы не в плинтус, стоя за углом этой же стены. Ну или мне придется разработать отдельный механизм, который будет пытаться сдетектить клик по плинтусу из за угла, и пытаться понять, что же на самом деле хотел сделать игрок.
-
Актуально или нет?
-
А можно текст ошибки сюда скопировать, для интереса?
-
Ничего аномального здесь не увидел. Если окно было свернуто, или смотрело в другую сторону, то это нормально.