-
Постов
19 398 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Но я уже придумал, как ее реализовать, и без особых затрат ресурсов Пока в разработке, задача действительно непростая...
-
Судя по моим тестам, удалось почти полностью убрать дергания чаров во время бега. Посмотрим, что будет на живом сервере. Улучшил преследование петом хозяина, исправил опцию в .cfg для положения пета. Позже переделаю эту опцию так, чтобы положения были фиксированные, 3-4 на выбор. Чтобы нельзя было ставить пета сзади, иначе мешает атаковать. Добавил петам еще немного мозгов, теперь они предпочитают атаковать убегающую цель не сзади, а слева, чтобы не путаться в ногах у хозяина. Теперь выглядят более "живыми": Capture 2018-03-31 01-52-49-573.mp4 На очереди более красивое распределение мобов вокруг чара. Не в одну точку а полукругом, но конечно не в ущерб атаке пикой. По поводу проблем с атакой - не уверен, что удалось полностью исправить, но на этом видео таких проблем нет. Даже при небольшой разнице в скорости. Сервера обновятся как обычно в 6 утра, жду отзывов.
-
Проблемы с дерганием петов исправил, и старые и новые (обновление утром).
-
В данный момент он должен полностью игнорировать повторные нажатия. В теории.
-
Насчет петов понял, сделаю удобнее. А вот по поводу атаки - на этом видео действительно постоянно мешается пет. И я все-таки вижу что атака происходит. Кнопка атаки была зажата, или нажата 1 раз?
-
Сделал ряд изменений, сервера обновятся после утреннего рестарта. Проверяйте, исправились ли проблемы с атакой, и уменьшились ли проблемы с рассинхроном и "дерганием" чаров.
-
Сервер "видит" все коллизии персонажей и NPC правильно, но он их не обходит, потому что это технически очень сложно сделать. Все NPC, и нестационарные колонны (которые заспавнил сервер, но на олимпе таких нет), и другие игроки, и петы - все это временные объекты. При построении пути, сервер их вообще не учитывает, никаким образом, считая за пустое место. Потому что учитывать их почти нереально, сложность алгоритмов значительно бы выросла, как и нагрузка на сервер. Клиент может это делать, т.к. он один, а на сервере же тысячи игроков и десятки тысяч мобов, он не справится с такой задачей. А еще, размеры чаров от 14 до 22 единиц, а квадратик геодаты равен 16 единиц, и сервер считает, что чар всегда помещается в этот квадратик, а это не так. Поэтому при движении около углов, чар может зацепиться за угол в клиенте, а на сервере этого не произойдет. Переделать поиск пути и все алгоритмы геодаты с точечного варианта на учет коллизий - крайне сложная задача.
-
Его уже очень давно не меняли, оно равно 2500. Повысил до 3000. Так же, запретил пету атаку, если он дальше, чем этот радиус, т.к. злоупотребляли на осадах. Ранее запрещены были только скиллы. Еще добавил сообщение, о том что пет слишком далеко.
-
Так и должно быть, если вовремя начал каст.
-
Нет, это хороший вариант, он раньше работал. Надо просто найти баг.
-
Это если у нас однопоточный сервер. А если у нас многопоточный сервер с негарантированным временем выполнения, то между моментом, когда вы догнали цель, и моментом, когда вы начали атаку, может пройти неизвестное количество времени, за которое цель убежит. Для этого, мы добавили специальный флаг, который указывает, что мы уже догнали цель, и расстояние проверять уже не нужно. Но это тоже приводило к другим багам, например атака суммоном на бесконечное расстояние (если вспомните). Поэтому теперь идет прибавка в +48 единиц, если уже догнали цель. И еще запасные +24 если цель бежит. Конечно, из за этого увеличивается макс радиус атаки, но выглядит это все равно более-менее хорошо, из за некоторых физических эффектов (при движении расстояние воспринимается по-другому).
-
На самом деле, если все делать по-правильному, то вы действительно никогда не ударите цель, догоняя ее. Т.к. она всегда будет успевать отбежать чуть чуть. Но в сервере это компенсируется. Теория проработана до мелочей, но на практике где-то там баг. Скоро исправлю.
-
Рассинхрона при обычно передвижении практически нет, а вот насчет рашей не уверен, описанное могло наблюдаться именно из за них. Сам по себе механизм раша (и других аналогичных скиллов) не достаточно надежен, к примеру если сбить раш посередине каста, то где окажется чар, неизвестно. И в этот момент может возникнуть рассинхрон аж в 500 единиц, до тех пор, пока чар не сделает любой шаг. Нужны наблюдения со стороны игроков, и не панические отзывы вроде этого. Нужно постараться выявить закономерности, хоть какие-то, чтобы мне было за что зацепиться. Если это возникает после раша, то значит надо раши править, а если нет - то все сложнее, и надо искать. Использовал ли он до этого раш? (не знаю, какая там профа была). Сам по себе "телепорт" к тебе произошел лишь в клиенте, а в сервере он просто был ближе к тебе чем показывалось. Это на 100% никак не связано в любыми моими правками. Простое совпадение.
-
Мнение игроков по поводу баланса нас не интересует. И никогда не интересовало. Потому что оно всегда предвзятое и субъективное. Наше мнение (админов) хотя-бы не предвзятое, хоть и тоже субъективное. Но именно балансом мы до сих пор мало занимались, в основном все изменения вводились по необходимости, а не для балансировки. Или если какой-то класс (например, все лучники, или профеты) был совсем уж бесполезным.
-
Это один из результатов этой комплексной переделки механизмов движения. Осталось исправить ряд багов, которые появились в процессе переделки. Вернулся из отпуска, скоро займусь.
-
Даже если бы мошенник обманом выманил у него эти голды, то ГМы провели бы расследование и выдали бан мошеннику. Но тоже без возврата, т.е. голды бы не достались никому.
-
Ну так это ведь называется баги. И по ним нужно просто было давно написать репорты. А мы бы исправили. Про тех же лучников в первый раз слышу. Посмотрю.
-
Сделку можно отменить легко и просто, но мы этого никогда не делаем, принципиально.
-
Такого не должно быть. Какой пинг, какая скорость движения, и лучше вообще имя чара и сервер.
-
Это на самом деле недостаток их АИ, а не преимущество. Мобы там не думают сами, а только реагируют на события. Желание использовать скилл формируется в момент атаки по мобу.
-
Я на пару недель в отпуск. Вроде все в более-менее хорошем виде сейчас, ничего больше не трогаю, на всякий случай. Вернусь продолжу.
-
Да, могло такое случиться, но пусть просто заново их сделают и все. Больше повторяться не должно.
-
90 сбоку, 180 сзади. С минусом слева, с плюсом справа. Впереди запрещено (там было бы 0 градусов, или +-360). Т.е. разрешены любые значения от 90 до 180, а знаком + или - вы выбираете справа или слева. По-умолчанию -120, т.е. слева и чуть позади.
-
Фестивалем я давно хотел заняться, но не в ближайшие пару недель.