Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 398
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Не будет, в прошлый раз почти все были недовольны. Идите праздновать в реале.
  2. Это когда вы успели такое натестировать, если олимп еще не начался? По вчерашнему дню я уже видел все отзывы и исправления делал. А вот если бы я это прочитал не сейчас, а через час? То пошел бы искать то, чего возможно уже нет.
  3. Подарил по 300 баллов всем флудерам. До марта отдыхайте.
  4. Завтра я таки уменьшу задержку до 50, экспериментировать с этим значением будем потом. Внес еще несколько исправлений, завтра посмотрим что будет. Протестировать детально не могу. Так же, убрал корректировку позиции (выглядело как дергание/откидывание на небольшую дистанцию), вероятно она больше не нужна (после устранения бага с 50мс).
  5. Насчет откидываний назад - побегал на х5, на разных скоростях пробовал, вроде не откидывает. Насчет луков и прочего - починю, как только найду причину...
  6. И хоть бы один написал по теме. Надо будет забанить всех кто заставляет меня крутить колесико мыши, пролистывая страницу.
  7. Персонажи от 7 до 11 "толщиной". Для петов я сегодня сделал 1, чтобы их можно было обходить нормально. Но так они плохо выделяются. С завтрашнего утра будет 8 (или менее, если пет тоньше), посмотрим, будет ли удобно так.
  8. Я думаю, сделаю просто нечто среднее. И обойти можно будет, и выделить.
  9. Так и должно быть. И то, и другое. Ладно, проблему с суммонами/петами тоже решил.
  10. Отключение поиска пути - да попробуйте сами его отключить в .cfg и поймете что это не вариант. А задержку в 150мс вы даже не заметите. Разве что, при бегании вокруг столбов, но это ваши проблемы, я бы вообще этот момент из игры убрал. Кроме того, задержка будет и у противника тоже. А проблем станет меньше. Но подождем тестов сначала.
  11. Нет, не про это. Это баг клиента.
  12. Исправил задержку на поворотах, утром она будет равна 150мс, вполне комфортное по ощущениям значение. Оно должно компенсировать большую часть неточностей при оббегании углов. Так же, теперь чаще будут обновляться координаты чара, и в целом движение станет намного более точным. Дополнительно, решил несколько проблем с повторными кликами (если зажимать атаку). Но вероятно, не полностью, надо проверять. Пока рано об этом говорить, но подозреваю, что это решит просто огромное количество проблем с рассинхронизациями...
  13. Я не очень хочу редактировать спавны во всех фортах вручную... Что-нибудь придумаю
  14. Он не успеет отойти. У нас был похожий движок когда-то, обрабатывал столкновения, нельзя было всем стоять в одной точке (мобы распределялись вокруг чара и т.д.), но все это перестало работать после ввода геодаты, т.к. с геодатой это все на порядок сложнее сделать.
  15. Это нельзя исправить, суммоны в клиенте являются препятствием. Только чаров можно проходить насквозь. Точнее, я могу это исправить только одним способом - сделать их непроходимыми и на сервере тоже, но это нехилая такая задачка. По сути, пришлось бы редактировать геодату при движении пета (ресурсоемко, опасно, а еще это вынос мозга), или делать какой-то легкий вариант геодаты для объектов, но это гигантский объем работы. Похожий механизм уже есть - геодату редактируют двери и гейткиперы, когда появляются и открываются/закрываются. Но они статичны и не ходят. Проблемы с дверьми мы решали несколько лет
  16. Значит это был неправильный феникс Asterios> cfg MOVE_NEXT_DELAY=0 Field set succesfully: MOVE_NEXT_DELAY=0 А если написать там же eval, то можно и произвольный java код выполнить... т.е. по сути, дописать кусок ядра на лету. Или положить новый java класс в папку со скриптами, и подгрузить его командой. Так можно новый квест, или ивент добавить без перезагрузки.
  17. Гварды специально стоят таким образом, чтобы не прошли. В пагане есть похожая "стенка" из NPC. Конечно, в идеале, надо и на сервере тоже блокировать возможность прохода через таких гвардов, но это может привести к проблемам, поэтому не стал делать.
  18. В реальном, пока только на х5. Сейчас еще уменьшу интервал обновления координат при движении. Ведь движение не непрерывно, положение чара обновляется с определенным интервалом, и чем он меньше тем лучше. До этого, у персонажей со скоростью 100, координаты обновлялись каждые 160мс, а для скорости 250 - каждые 64мс. Попробую сейчас отрегулировать эти значения, на сколько позволит производительность сервера.
  19. А баг заключался в том, что эти 50мс задержки (сделанные тыщу лет назад, из благих намерений) распространялись только на серверную часть движения, а в клиенте движение начиналось сразу. В итоге, чар всегда отставал от своего изображения на 50мс. Поправил (точнее 0 мс задержку сделал), проверяйте, станет ли лучше (не сильно, но должно помочь).
  20. Задержку перед поворотом я уже давно сделал, но она равна всего 50мс. Увеличил для пробы до 300 мс, и сразу нашел баг
  21. Это все слишком субъективно, и зависит от множества факторов. А каким образом производился этот тест? Окно смотрело на второго персонажа, или было отвернуто в другую сторону? Была ли включена опция "снижать нагрузку в фоновом режиме"? Если ее включать, то любые тесты становятся бессмысленными. Более того, зажимая бег, вы очень сильно вредите алгоритмам перемещения. Точнее, они то справляются даже в этом случае, но с учетом бесконечной отсылки начала/окончания движения, ваш персонаж в клиенте начинает сильно отставать от реальной позиции. Если вы оббегаете стену, то происходит следующее: когда на сервере вы уже добежали до угла, он отсылает новую команду на движение. Но если клиент еще не добежал до угла (сервер об этом не знает, и узнать не может), то он все равно получает новую команду на движение. А т.к. клиент весьма тупой, то он игнорирует тот факт, что координаты начала нового движения не совпадают с текущим положением, и бежит из той точки где сейчас у него находится персонаж, в конечную точку нового маршрута. В результате, персонаж пытается бежать сквозь стену. Более того, один игрок может видеть, что персонаж бежит сквозь стену, а второй игрок будет видеть, что он эту стену как и положено оббегает. И чем чаще тыкать, чем больше пинг, чем больше скорость - тем хуже. Я могу попробовать сделать следующее: 1) Добавить паузу на поворотах, к примеру 0.1-0.3 секунды, чтобы анимация бега успевала завершаться. 2) В очередной раз проверить корректность рассчета скорости движения персонажа (у меня есть сомнения, на больших скоростях отличия слишком большие даже при нулевом пинге, вероятно формула неточная). 3) Проверять, если персонаж уже бежит из точки А в точку Б, то повторный клик в ту же точку не должен отправлять новый пакет движения до завершения бега. Это очень сильно поможет, т.к. на каждое начало движения, чар приостанавливается и тратит время, что ухудшает рассинхронизацию.
  22. Это уже другой вопрос. Эти квесты я делал более 8 лет назад. И тогда были совершенно непонятны подобные моменты, информации было мало. По идее, да, нужно давать за любые катапульты кроме той территории, для которой взят квест.
  23. Убивать нужно не любые катапульты, а конкретные. Для каждого квеста свой id катапульты. Ведь цель квест - уничтожить защиту конкретной территории, а не любой. А вы наверняка убиваете чужие катапульты без разбору, в итоге квест не достается никому. Gludio: 36499 Dion: 36500 Giran: 36501 Oren: 36502 Aden: 36503 Innadril: 36504 Goddard: 36505 Rune: 36506 Schuttgart: 36507 Может быть, какие-то id перепутаны, но скорее всего все в порядке. Можете проверить в следующий раз по шифт-клику, прежде чем убивать катапульту. Там и id можно посмотреть, и посмотреть название квеста. У каждой территории свой замок и свои форты. Вы получаете квест на эту территорию, так зачем же вы идете в другие территории и сносите там катапульты?
  24. Admin

    да е пт

    r30447: Редирект PK из грации во флоран
  25. Форумные аккаунты особой ценности не имеют. В игре снятий банов не ждите Во всяком случае от меня. Восстановил равновесие во вселенной за счет твоего бана.
×
×
  • Создать...