Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 398
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Ну про имена это скорее рекомендация, чем правило. Никто за это наказывать не будет. Про аккшаринг тоже рекомендация, только вот в случае расследования какого-то нарушения вашего друга, могут быть проблемы. Причем, у вас. И мы с себя этим пунктом правил полностью снимаем ответственность. Грубо говоря, вас могут забанить по ошибке, и в этом будете виноваты только вы сами.
  2. Я ничего об этом не знаю. Это я не исправлял еще. Я про все остальное.
  3. И что, вот прямо совсем все хорошо стало, что никто даже ни на что не жалуется?
  4. Все эти вопросы не новые, поверьте. Уже второе десятилетие работаем Просто запомните - большая часть нарушителей уходит в бан, а ошибки если и бывают то достаточно редко, и всегда расследуются, в ручном режиме, а не автоматическом.
  5. Он себя так не застрахует, все равно уйдет в бан. А вы бы стали отдавать ощутимую часть своих денег (реальных) неизвестно кому? Кстати, за март было забанено 2619 аккаунтов. Но уникальных там 500-600 человек. Делайте выводы, не нарушайте.
  6. Продавцы обычно не жалуются Они молча создают новый аккаунт, или смиряются с потерями и прекращают этот "бизнес". Ну и конечно, после бана продавца, в бан уходят все его клиенты. Причем, для нашей системы нет разницы, каким образом вы передавали предмет, роняли его на землю, передавали через кучу твинков, и прочее. В бан уходят все клиенты и почти без шансов, причем банятся все аккаунты человека сразу. А если аккаунтом пользовались два человека, и трудно понять кто из них хозяин, то все аккаунты обоих людей.
  7. Нет, это мешает движению и атаке.
  8. Это решаемо, сейчас препятствия в районе начальной и конечной точки движения игнорируются в радиусе 2-х клеток. Могу увеличить это значение, нужно только подобрать оптимальное. Завтра увеличу до 3-х клеток, посмотрим.
  9. Ну как, есть какие-то результаты? Должно было стать намного лучше. Хотя, наверное надо дождаться олимпиады.
  10. Проваливания починил, проверил, теперь не проваливаются. Реализовал все-таки коллизии в геодате и поиске пути. Теперь движок будет стараться не давать вам цеплять стены. Но и запрещать к стенам подходить тоже не будет. Для этого специально разработал GUI для визуализации геодаты, прямо в сервере. Теперь будет проще дорабатывать алгоритмы движения и многое другое. До ввода коллизий, и после: На первом рисунке видно, что чар зацепит стену, хотя пройти там можно. На втором, движок обошел проблемную клетку, и даже не по соседней клетке, а через одну.
  11. Если не помогло это быстрое исправление, значит придется ждать до утра, постараюсь исправить. Очень хорошо, что есть место где легко повторить.
  12. Проверьте, исправилось или нет, кое что поменял (без рестарта).
  13. Я не про браузер, а про блокировку сервисов яндекса в Украине.
  14. Баг с водой поправил, а так же чар теперь меньше ходит по дну. Сделал более точное позиционирование, теперь чар добегает до цели и в клиенте и в сервере одновременно на любых скоростях. Как выяснилось, ранее, чем меньше у чара скорость, тем больше было отставание на сервере. Вероятно поэтому чары и дергались (плюс пинг). Причина была в том, что время которое чар идет шагом перед тем как перейти на бег, оказывается не константа, а различается для разных скоростей. Вот итог на сегодня (следите за кубиком, и сравните с прошлыми видео): Capture 2018-04-09 01-27-23-388.mp4 Кубик не дергается зигзагами, и не находится чуть позади/впереди чара, как было раньше. Ну и, как я уже писал выше, положение обновляется в 2 раза чаще. Проблемы, связанные с петами пока не исправлял, но подозреваю что ситуация улучшится из за этих правок. Проблема там возникает если зажать скилл пета, послав его атаковать вдаль. Причина скорее всего в слишком частых запросах на движение, движок просто не успевал. Но теперь возможно будет успевать. Нужны тесты.
  15. Может быть, из за блокировки яндекса?
  16. Еще одно важное улучшение: ранее, персонажи бегали по цепочкам из квадратиков 16х16, и могли находиться только в центрах этих квадратиков. Это было необходимо для гарантии целостности пути. Теперь, цепочки из квадратиков все так же строятся, но чар может ходить не только по центрам, его координаты рассчитываются с точностью до единицы. Это значительно повысило точность движения. Пример: ранее, если чар почти дошел до края квадратика, но движение было прервано, то чар оставался на середине квадрата (а визуально нет), и новое движение начиналось оттуда же. Теперь же, даже если чар прошел небольшой кусочек квадрата, этот прогресс запоминается и координаты сохраняются. Дополнительно, повышена частота с которой обновляются координаты, теперь в 2 раза чаще, т.е. каждые 32мс при скорости 250. Пока не знаю, хватит ли производительности у сервера, но посмотрим, сравним. Скорее всего, мало повлияет. Так же, исправил неточность в координатах при изменении скорости движения во время бега.
  17. Взял этого чара для опытов - не получилось повторить. Зато нашел баг, связанный с водой, поправлю. Подозреваю, что проблема все-таки в пинге. Какой пинг показывает?
  18. Ну тут только упреждение поможет, позже сделаю тоже. И хочу подчеркнуть, это уже не баг.
  19. Проблему с рашем вероятно решил, и дерганий при беге должно стать меньше. Обновление утром.
  20. Очень и очень странно, у меня не получается повторить это. И дело явно не в пинге. При пинге 6 и при пинге 80 у меня нет ни одного подергивания. Если бы я смог повторить, то точно бы нашел причину... Какой ник, какой город? Могу попробовать взять этого чара ненадолго и сам им побегать.
  21. Admin

    ruuush?)

    А все потому, что я об этом ничего не знаю. Ок, займусь.
  22. Вчера на х55 была старая ревизия. Не нужно про него больше писать, о том что было вчера. Ревизию на нем откатывали из за проблем с логином. На всех остальных и вчера и сегодня - новая. Мне нужно знать, постоянных дерганий во время движения больше нет? Я не говорю про окончание и начало движения, именно во время. Если есть, то опишите, как часто, и на всех ли персонажах, во всех ли локациях. Если нет, то я попробую еще раз уменьшить максимально допустимое отклонение. Оно сейчас - 3 квадратика геодаты (16*3=48) а это довольно много, хочу сократить до 2-х, чтобы движение стало более точным.
  23. Противник и раньше и сейчас был в паре метров, но теперь его визуальное положение корректируется. В следующий раз, делайте видео, чтобы мне было понятнее, что именно произошло.
  24. Вообще-то, последний год как минимум, я обновляю все сервера одновременно, с помощью 1 команды в консоль. Потому что стало лень открывать каждую консоль отдельно, и сделал для этого скрипт. Лишь в редких случаях они обновляются по-отдельности, когда это необходимо.
×
×
  • Создать...