-
Постов
4 560 -
Зарегистрирован
Весь контент Abaddon
-
Это один и тот же эффект, только флешка - магическая, поэтому и вляет матак/мдеф.
-
Не надо мне ерунды говорить. В ДВ качаются милишники соло в дино (под пп/вк). Фулкой спокойно качались в А грейде. Фулка физов в S84 качается париками. И это лока с запредельной эффективностью по экспе, которую ну никак нельзя облегчать.
-
Каждый раз одно и то же... Сделаю таки вывод списка печатей при регистрации в случайном порядке и немного информации о том, что какой выбор дает.
-
Так и сейчас уже есть отсебятина. Чтобы что-то менять нужны основания. Или точная информация, или необходимость в ребалансировке. Делать «чтоб было» не вижу смысла.
-
В любом случае точной информации нет, и что бы мы ни делали всё будет в равной степени отсебятиной.
-
Вообще-то у нас мдеф у мобов в ДВ задран раза в два. А пдеф занижен. Разница в патаке не существенна. Так что если я сделаю по оффу, то их будут с валькой фармить.
-
Дуалы (а так же дуалдаггеры и кастеты) наносят урон дважды за цикл атаки. Так что получается 6 (с половинной силой). А 333, кстати, еще и базовое значение скорости каста. То есть при 333 каста используется базовое время, для 666 половина, для 999 треть итд.
-
Не вижу никакого смысла облегчать ДВ, там и так соло качаются.
-
Я правда должен это как-то комментировать?
-
Если сет называют «единственным актуальным», оно само собой читается как «люто имбанутый»... К чему бы это?
-
Это просто сырой GoD клиент. Да, он у нас сервером поддерживается Это не бред, но в планах МВ элегии нет.
-
Каким именно разработчиком, интересно? А то их там изрядно сменилось. У нас принципиально разные модели разработки. Они просто озвучили содержание патчнотов следующей версии. Не так. Те же наработки по ПП у меня к тому времени года два лежали. Вы не путайте повод и причину. И совпадение нашего мнения с мнением части игроков неизбежно, но вовсе не означает, что повлияло именно мнение игроков. Это танков-то опустили? То-то их столько же, сколько магов...
-
.repair это команда для исправления нештатной ситуации, а не халявный SoE во Флоран.
-
У физических СА есть всего одно место, где указан шанс. Это собственно шанс в скилле, и он равен указанному в описании. И если его пропускать через стандартный механизм, то для некоторых СА это фактически вызовет повышение шанса, потому что он ниже капа. А для остальных опустит его до капа. У магических СА есть два шанса. Шанс срабатывания, равный шансу в описании, и шанс прохождения, который имеет тот же порядок, что и у аналогичных активных скиллов. Для них вполне логична двойная проверка, особенно если учесть, что для магов основной атакой фактически является атака по площади, и СА может сработать для каждой цели. С ЛС самый сложный вопрос. Там тоже два шанса, шанс срабатывания (1-5% в зависимости от типа), второй — шанс прохождения. Но этот второй шанс обычно составляет процентов 40 еще до учета сопротивления, что опускает его обычно до капа. То есть 1% превратится в 0.1%, что по сути означает «никогда». Плюс реюз секунд в 30 независимо от прохождения. Так что срабатывать они будут раз за 5 минут непрервыной атаки. Я в прицнипе верю, что на оффе так, ЛСы в основном бесполезны, но шансовые давали неплохой способ сделать бой менее предсказуемым.
-
Что-то внятное может ответить только Drin, поскольку его часть работы может сделать только он. Нет, это вполне логичные изменения. Для физических СА и всех ЛСов - да. Там совершенно не вписывается эта проверка. У ЛСов шансы порядка 1-2% везде, у СА побольше, но всё равно максимум порядка 40%, так что с учетом сложностей с разгоном крита во времена ввода этих СА получались итоговые шансы порядка 5%. Единственно реально дисбалансный СА — крит стан в кастетах, и то, это следствие дисбалансного воздействия Элегии с ее огромным фиксированным бонусом к шансу крита, а не СА. Для остальных выбор между, скажем, фокусом и крит эффектом далеко не однозначен.
-
Интересно было бы узнать, что такое «четкая концепция». И что понимается под «перекромсали» — на оффе тоже так регулярно делали. Кстати, могу просветить — практически во всех случаях когда говорят «наныли» ошибаются. Из того, что реально наныли, могу припомнить разве что нерф ниже плинтуса шансовых СА и ЛСов. Феникса мб? Не успели.
-
Мы про дестров как раз не говорили.
-
Всё верно. Надо просто сравнить с другими скиллами. Икона, зил, хавк все дают 10: {p_critical_rate;{sword};10;diff}
-
По поводу открытия нового сервера — могу посоветовать посмотреть, когда были прошлые открытия. В этот раз скорее всего будет примерно так же. По поводу нового клиента — мы очень надеемся доделать его к открытию. По этому поводу рано что-либо говорить. По поводу «приближения к оффу» — хочу напомнить, что на оффе давно GoD, а High Five был создан как прелюдия к нему и сам по себе не может быть стабилен долгое время, поэтому неизбежна переделка некоторых механизмов.
-
Хочу напомнить, что слияние не означает немедленного открытия нового. По открытию будет отдельный анонс.
-
Процесс, когда сильные игроки собираются с другими сильными игроками и портят жизнь всем остальным является естественным и самоподдерживающимся. Все ограниченные ценные ресурсы (эпики, замки, флаги) начинают контролироваться одной группой. Этот контроль дает им огромное преимущество, поэтому все сильные игроки хотят часть себе. Самый простой способ получить долю — присоединиться. Во-первых, потому что эти самые ресурсы дают «царю горы» значительное преимущество в бою. Во-вторых, собирать действительно большой зерг и брать количеством не получится — это сложно организационно, малоэффективно и не интересно игрокам, так как ресурсы ограничены и всем не хватит. Отсюда вывод — надо или делать эти ресурсы доступнее (так поступил офф, делая всё инстами), либо ограничивать искусственно размер группы, чтобы все игроки примерно одного уровня силы не могли быть в одной группе (это метод антимонопольных комитетов). Третьего варианта попросту нет — либо убирать мотив консолидации, либо принудительно ее ограничивать. Вообще, изначально в игре была относительно эффективная возможность давить качество количеством. Но произошли две вещи, которые свели ее на нет. В оригинальной игре максимальный размер клана был 40 человек (и до 12 кланов в алли кстати). После смены команды разработчиков в С5 сделали 120. Сейчас 200. Увеличение в 5 раз. Прибавьте множество добавленных скиллов массового поражения, которыми можно эффективно пользоваться не боясь задеть своих только в рамках одного клана и получите два результата — количеством качество не побить, при этом всё качество легко можно собрать в одну кучу. Из этого собственно и делается вывод об отсутствии других вариантов кроме уменьшения размера клана как минимум до состояния С5. В конце концов у нас просто нет такого онлайна, чтобы на каждый замок приходилось больше одного заинтересованного сильного клана полного состава. И ни у кого кстати нет, это надо стабильно 10к+ чтобы было.
-
Как по мне, так это как раз будет очень хорошо. Осада - это между осаждающими и защищающимися. Нечего вмешиваться посторонним. Я думал вообще отвязать мамонов и каты от победы в печатях. Их актуальность много ниже, чем во времена создания системы.
-
И дальность атаки насколько я помню 2500.
-
Во-первых, есть еще стены. Не обязательно ломиться в парадный вход. Во-вторых, есть дальнобойные орудия. Скучившиеся у ворот станут легкой целью для Swoop Cannon, а сами ворота можно сносить Wild Hog Cannon.
-
Ворота замков прочнее, чем у фортов. Примерно раз в 5. Это еще надо будет настраивать.