-
Постов
19 438 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Я даже приведу пример из кода (новая система, раньше все было от балды): Эффект - сопротивляемость - усиливающий модификатор // Основные эффекты Betray(EffectBetray.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), BigHead(EffectBigHead.class), BlessNoblesse(EffectBlessNoblesse.class), BlockStat(EffectBlockStat.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), Buff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BuffImmunity(EffectBuffImmunity.class), CancelTargetOnAttack(EffectCancelTargetOnAttack.class), CombatPointHealOverTime(EffectCombatPointHealOverTime.class), ConsumeSoulsOverTime(EffectConsumeSoulsOverTime.class), DamOverTime(EffectDamOverTime.class), DamOverTimeLethal(EffectDamOverTimeLethal.class), DestroySummon(EffectDestroySummon.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Disarm(EffectDisarm.class), Discord(EffectDiscord.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), FakeDeath(EffectFakeDeath.class), Fear(EffectFear.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Force(EffectForce.class), Grow(EffectGrow.class), GrowingUnderAttack(EffectGrowingUnderAttack.class), Heal(EffectHeal.class), HealCPPercent(EffectHealCPPercent.class), HealOverTime(EffectHealOverTime.class), HealPercent(EffectHealPercent.class), ImobileBuff(EffectImobileBuff.class), Interrupt(EffectInterrupt.class), Invulnerable(EffectInvulnerable.class), CurseOfLifeFlow(EffectCurseOfLifeFlow.class), LDManaDamOverTime(EffectLDManaDamOverTime.class), LightningBarrier(EffectLightningBarrier.class), ManaDamOverTime(EffectManaDamOverTime.class), ManaHeal(EffectManaHeal.class), ManaHealOverTime(EffectManaHealOverTime.class), ManaHealPercent(EffectManaHealPercent.class), Meditation(EffectMeditation.class), MentalImpoverish(EffectMentalImpoverish.class), Mute(EffectMute.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAll(EffectMuteAll.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAttack(EffectMuteAttack.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MutePhisycal(EffectMutePhisycal.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), Oblivion(EffectOblivion.class), Paralyze(EffectParalyze.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Petrification(EffectPetrification.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Relax(EffectRelax.class), Root(EffectRoot.class, Stats.ROOT_RECEPTIVE, Stats.ROOT_POWER), Salvation(EffectSalvation.class), Seed(EffectGrowingUnderAttack.class), SilentMove(EffectSilentMove.class), Sleep(EffectSleep.class, Stats.SLEEP_RECEPTIVE, Stats.SLEEP_POWER), Stun(EffectStun.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), Symbol(EffectSymbol.class), ThinSkin(EffectThinSkin.class), Transformation(EffectTransformation.class), Turner(EffectTurner.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), UnAggro(EffectUnAggro.class), Vitality(EffectBuff.class), // Производные от основных эффектов Poison(EffectDamOverTime.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), PoisonLethal(EffectDamOverTimeLethal.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), Bleed(EffectDamOverTime.class, Stats.BLEED_RECEPTIVE, Stats.BLEED_POWER), Debuff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BattleForce(EffectForce.class), SpellForce(EffectForce.class), WatcherGaze(EffectBuff.class);[/code] Можете даже составить таблицу, кому не лень. Потом на сайте выложим.
-
И еще раз повторяю - Death Mark состоит из 1 эффекта. "составляющие" это набор параметров для эффекта. Действие одно (дот, без сопротивляемости), поэтому эффект один. <effect count="10" name="DamOverTime" time="3" stackOrder="#abnormal" val="#dmg" displayId="5264"> <add order="0x40" stat="unholyRcpt" val="#unholyRcpt" /> <mul order="0x30" stat="mDef" val="#def" /> <mul order="0x30" stat="pDef" val="#def" /> </effect>[/code]
-
Я же говорил уже, Death Mark не комплексный эффект. И у него нет сопротивляемостей сейчас - вообще никаких.
-
Потому что так на оф. сервере.
-
Я считаю, комплексные дебафы должны сопротивляться параметру "debuffRcpt" - это как бы общий параметр сопротивляемости ко всем дебафам, имеющим неявную структуру. Туда же относятся различные скиллы замедления скорости бега и атаки, уменьшения защиты, и прочие. Чтобы было понятнее вот полный список: bleedRcpt poisonRcpt stunRcpt rootRcpt mentalRcpt sleepRcpt paralyzeRcpt silenceRcpt cancelRcpt debuffRcpt deathRcpt Параметры взаимоисключающие. Jarlaxle одновременно и прав, и нет. Конкретно Death Mark не имеет различных подэффектов, это один общий эффект, который как и положено сопротивляется общему параметру debuffRcpt. Но у нас действительно существуют скиллы с мультиэффектами, и там каждый отдельный эффект сопротивляется отдельно, и шанс тоже просчитывается отдельно, что неверно. Мы уже рассматривали с Абаддоном эту проблему, и вроде бы нашли решение.
-
Вобщем, все с вами понятно. Больше подобных опросов не будет. Будет создан анонимный опрос внутри игры, с контролем hwid. И там, мы будем решать подобные вопросы быстро и без разговоров. Тема закрыта.
-
Это легко обойти. К тому же, не защитит от все способов сделать авто цп.
-
Никто и не делает абсолютный баланс, всего-лишь принимаются меры по его улучшению.
-
Вы спорите о проблеме, не имея представления о ней. Вы утверждаете, что изменение принципа действия банок, затронет баланс - но вы слабо представляете, как именно их предлагают изменить. Банки изначально сделаны неверно, и рано или поздно, нцсофт тоже займется этим вопросом. Они превратились в повседневную необходимость, как впрочем и шоты. Ведь шоты по большому счету перестали играть свою роль еще в С4. Сейчас уже никто не качается без шотов, как раньше, т.е. это не бонус усиления, это такая же необходимость, как оружие. А ведь задумывалось изначально совсем по-другому... Нцсофт должны были сильно повышать себестоимость шотов с каждыми новыми хрониками (т.к. адена обесценивается). Это примерно так же, как идти в магазин со скидкой, зная, что это всего-лишь компенсация наценки, которую заранее добавили к цене. Ведь вам предлагался вариант с запретом на использование более 10 банок за 20 секунд. При этом, баланс никак не изменится в недолгих стычках, но это не позволит сражаться бесконечно, используя тонны цп банок. (цифры приблизительные, можно заменить на 5 и 10, или другие, неважно).
-
Я уже сказал - длительность пвп значительно выросла с тех пор, независимо от гцп. А с ними - вообще порою доходит до абсурда, некоторые профессии не могут друг друга убить.
-
Я уже подумал об этом, но нерф им не помешает.
-
Чушь, если уменьшить бонус, не придется так долго бить врагов, а значит и гцп потребуется меньше для лечения. Профессии с малым количеством ЦП бьют много, с большим - мало. Отсюда несложно сделать вывод - уменьшение бонуса от гцп никак не скажется на пвп, вообще. Немного уменьшит его длительность, не более.
-
Что за бред? На правку ГЦП уйдет минут 5.
-
Какой еще баланс? Нет его, и небыло, и на официальном тоже с С3 его нет. GCP уменьшались по весу в С5, т.к. хотели увеличить время пвп, согласен. Но с тех пор параметры персонажей росли как грибы, сейчас чтобы убить мага, нужно приложить больше усилий, чем в С4 танка.
-
Ну вообще-то, мы начали с велосипеда, который запретил ботов. И хотим продолжить в том же направлении. Как называется эта игра, и совпадает ли она до мелочей с оф. сервером - нас уже давно не интересует. Нам важно, чтобы игра была интересной.
-
Этот макрос и сейчас не работает, т.к. откат у обоих скиллов общий. Вернее, это 2 разных предмета, но скилл используют общий, просто разных уровней.
-
Тему закрываю, т.к. один флуд пошел. Новое голосование: http://forum.asterios.ru/index.php?topic=8130.0
-
Предыдущая тема: http://forum.asterios.ru/index.php?topic=8116.0
-
Хватит уже флудить, еще вчера респ поменяли на сутки +-6 часов. Будет с апдейтом.
-
Можно и без велосипеда - просто вес увеличить. Но это уже как хотите.
-
Я вам выбор из нескольких вариантов предложил, выбирайте что лучше. Варианта "как было" нет.
-
Кнопок итак предостаточно. Кроме того, все равно придется щелкать. Интервалы можно не 20 секунд, а 10 например поставить.
-
Даже с учетом отсутствия ацп, это дыра в балансе. И вообще, с чего вы взяли что хуже станет, если их ограничить? Ведь это у всех будет, а не только у вас.
-
Тогда получим АЦП, только с серверной стороны. А мы как раз хотим уменьшить эффективность, любым способом, примерно в 2 раза.