Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 437
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Quad для домашнего компьютера бесполезен, особенно для линейки, будет грузится одно из ядер... а частота каждого отдельного ядра меньше. Вот для нашего сервера, в самый раз, у нас стоит 2х2.33
  2. Можно добавить, что из всего вышеперечисленного, lineage2 ускорит только мощный процессор. Остальное по барабану.
  3. Если одно добавляется, то и второе тоже. Т.к. механизм один, только цифры разные.
  4. Проблему вначале нужно локализовать. Для этого, открой средства мониторинга HDD, CPU, GPU, и датчики температуры. Запусти ла2 в окне, а датчики размести так, чтобы было их видно в фоне. Ну и как тормозить начнет - сразу все станет ясно.
  5. По теме - проверь температуру всех компонентов машины.
  6. Отформатировать винчестер, поставить ntfs. Установить XP64, с последними фиксами. Отключить hibernate, отключить файл подкачки, удалить их файлы, если остались. Удалить все лишнее. Отключить индексирование. Провести проверку диска и дефрагментацию. После дефрагментации, включить файл подкачки фиксированным размером (по желанию, можно не включать, если оперативки много). Включить hibernate обратно (по желанию). Если вы хотите огромную скорость загрузки и работы ла2 - ставьте 16гб оперативки, создавайте рамдрайв на 10 гигов, и помещайте туда всю папку ла2. И еще, важно купить процессор помощнее.
  7. О чем вообще тема? Это же не наш ip адрес.
  8. По большому счету результат его работы такой же как на официальном. Но выглядит не совсем правильно, что я и хотел исправить. Плюс он изучается у нас только на 40 уровне, а должен еще учится дальше, у нас не учится.
  9. Я не нашел дерево скиллов для него полное. Потом еще поищу.
  10. Геодата это одно, а зоны это совсем другое. Геодата это набор высот, а зоны это многоугольники. И вхождение в зону определяется простой проверкой координат, входят ли они внутрь многоугольника.
  11. Ты о чем? Что за прозрачная стена?
  12. Ловушка это нпц, спавнится обычным способом. Но при установке, генерируется дополнительно круглая зона, и устанавливается вокруг ловушки. При входе в зону, ловушка срабатывает. Т.к. движок зон довольно сложный, сложно понять, откуда происходят ложные срабатывания. Возможно, круглые зоны неисправны. Но я на этот случай добавил проверку на расстояние от нпц-ловушки до "жертвы", вошедшей в зону. И как ни странно, это не помогло, пишет что расстояние небольшое, хотя сработать может даже на моба в другом конце карты. Причем, иногда ловушки работают как надо, что вдвойне странно. Как будто, ловушка на мгновение телепортируется на другой конец карты, и срабатывает.
  13. Ждать когда реализуем.
  14. А нужно выяснить, можно ли суммонить в окрестности осаждаемого замка.
  15. Тогда придется запрещать любые телепорты кроме КХ в область осаждаемую, а не только в город.
  16. Item Broker добавлен, а магазина не будет. Тема закрыта.
  17. Бред. Ловушки не имеют ни малейшего отношения к геодате, и тем более к шотам.
  18. Возможно, уже на следующих осадах исправим. Это не было изменено, просто изначально у нас вообще небыло понятия "второй по счету город". Для ГК сделали, а для воскрешения забыли.
  19. Тему закрываю, после доработки движка нужно будет рассмотреть каждый скилл с мультиэффектом отдельно. С Death Mark такой проблемы точно нет.
  20. Возможно, перевод кривой, в клиенте. Там очень много таких ошибок у инновы было
  21. Восстановление хп/мп/цп после телепортации будет после следующего апдейта.
  22. Я даже приведу пример из кода (новая система, раньше все было от балды): Эффект - сопротивляемость - усиливающий модификатор // Основные эффекты Betray(EffectBetray.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), BigHead(EffectBigHead.class), BlessNoblesse(EffectBlessNoblesse.class), BlockStat(EffectBlockStat.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), Buff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BuffImmunity(EffectBuffImmunity.class), CancelTargetOnAttack(EffectCancelTargetOnAttack.class), CombatPointHealOverTime(EffectCombatPointHealOverTime.class), ConsumeSoulsOverTime(EffectConsumeSoulsOverTime.class), DamOverTime(EffectDamOverTime.class), DamOverTimeLethal(EffectDamOverTimeLethal.class), DestroySummon(EffectDestroySummon.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Disarm(EffectDisarm.class), Discord(EffectDiscord.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), FakeDeath(EffectFakeDeath.class), Fear(EffectFear.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Force(EffectForce.class), Grow(EffectGrow.class), GrowingUnderAttack(EffectGrowingUnderAttack.class), Heal(EffectHeal.class), HealCPPercent(EffectHealCPPercent.class), HealOverTime(EffectHealOverTime.class), HealPercent(EffectHealPercent.class), ImobileBuff(EffectImobileBuff.class), Interrupt(EffectInterrupt.class), Invulnerable(EffectInvulnerable.class), CurseOfLifeFlow(EffectCurseOfLifeFlow.class), LDManaDamOverTime(EffectLDManaDamOverTime.class), LightningBarrier(EffectLightningBarrier.class), ManaDamOverTime(EffectManaDamOverTime.class), ManaHeal(EffectManaHeal.class), ManaHealOverTime(EffectManaHealOverTime.class), ManaHealPercent(EffectManaHealPercent.class), Meditation(EffectMeditation.class), MentalImpoverish(EffectMentalImpoverish.class), Mute(EffectMute.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAll(EffectMuteAll.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAttack(EffectMuteAttack.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MutePhisycal(EffectMutePhisycal.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), Oblivion(EffectOblivion.class), Paralyze(EffectParalyze.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Petrification(EffectPetrification.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Relax(EffectRelax.class), Root(EffectRoot.class, Stats.ROOT_RECEPTIVE, Stats.ROOT_POWER), Salvation(EffectSalvation.class), Seed(EffectGrowingUnderAttack.class), SilentMove(EffectSilentMove.class), Sleep(EffectSleep.class, Stats.SLEEP_RECEPTIVE, Stats.SLEEP_POWER), Stun(EffectStun.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), Symbol(EffectSymbol.class), ThinSkin(EffectThinSkin.class), Transformation(EffectTransformation.class), Turner(EffectTurner.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), UnAggro(EffectUnAggro.class), Vitality(EffectBuff.class), // Производные от основных эффектов Poison(EffectDamOverTime.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), PoisonLethal(EffectDamOverTimeLethal.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), Bleed(EffectDamOverTime.class, Stats.BLEED_RECEPTIVE, Stats.BLEED_POWER), Debuff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BattleForce(EffectForce.class), SpellForce(EffectForce.class), WatcherGaze(EffectBuff.class);[/code] Можете даже составить таблицу, кому не лень. Потом на сайте выложим.
×
×
  • Создать...