Популярный пост CIPKO Опубликовано 26 августа, 2018 Популярный пост Поделиться Опубликовано 26 августа, 2018 (изменено) Lineage II High Five. Asterios.Hell Knight (Full Guide) by CIPKO NEMO ME IMPUNE LACESSIT! Приветствую всех, кто по каким-либо причинам решил провести несколько часов в моей компании. В узких кругах комюнити л2 я известен как CIPKO. Если для вас важны титулы и регалии, то сейчас я трижды герой Рыцарей Ада сервера Хантер х55, но очень долгое время я играл и осваивал премудрости контроля персонажа на сервере х3 Медея, где был одним из 5 живых ДА, и без преувеличения одним из лучших. Но образ игры одиночки и щадящий лайферский режим игры вынудили меня продолжить свой путь на х55, где я и обосновался покуда жизнь не позвала меня в очередной раз. Ниже вашему вниманию я представляю авторский гайд по моему первому и любимому классу в игре Lineage II – Рыцарю Ада. В этом гайде я собрал весь накопленный за долгие годы игры опыт, знания, мысли и идеи для того, что бы поделиться с вами и, возможно, воспитать новое поколение Рыцарей, сильнее, злее и амбициознее всех предыдущих. Не думайте, что это будет легко и просто, но чья воля крепка, а сердце полнится отвагой, найдут путь к своей цели. Это без преувеличения наиболее полное и всестороннее руководство по игре за Рыцаря Ада из когда либо созданных человеком. Формат и объем контента поражает воображение. Сразу оговорюсь, что все цифры, приведенные ниже соответствуют официальным скриптам Lineage II хроник High Five. Гайд позиционируется как максимально полное и детальное руководство по игре за Рыцаря Ада, прочитав которое вы сможете узнать все, что нужно знать и понимать для успешной игры и имеет все основания претендовать на звание "Настольной книги" всех мстителей Lineage II . Это пособие будет полезно не только новичкам, но и опытным игрокам, которые жаждут открыть для себя что-то новое и почерпнуть полезную информацию и интересные идеи. Гайд в первую очередь ориентирован на сервер Астериос, с его фишками и модификациями, но в местах, где реалии Астериоса расходятся с официальным сервером сделаны специальные пометки, так что с учетом этих моментов гайд легко адаптируется к любым серверам и хроникам. Приступая к чтению, будьте готовы, что даже беглое ознакомление займет у вас достаточное количество времени, так что не стоит надеяться осилить весь гайд за один заход. Для вашего удобства я разбил его на несколько разделов, каждый из которых максимально полно описывает заданную тему и состоит из 2 типов информации – общей информации (описание вопроса, разъяснение тех или иных положений, полезная информация) и мои примечания и комментарии, выделенные *курсивом. Гайд состоит из 11 глав: Общая информация; Путь рыцаря Ада; Умения персонажа; Скилл-билды (сабы и трансформации); Теория красок; Теория камней; Снаряжение; Тонкости механики и микроконтроля; Место в партии; Теория Великой олимпиады; Графические материалы; Глава 1 – Общая информация. Скрытый текст Рыцарь Ада (он же ДА, он же Hell Knight он же ХК) – это третья профессия людей-бойцов, выбравших путь рыцаря. ДА исключительно интересный класс и ориентирован в первую очередь на ПвП. 90% его скилов полезны, либо могут принести пользу в бою с другими персонажами. В партии ДА имеет вариативное применение. Он может быть танком и защищать своих сопартийцев подставляясь под удар врагов, а его особенности помогут ослабить атакующих. А может быть и полноценным ДД-дебафером, который может не только ослабить врага и защитить в нужный момент союзника, но и знатно критануть в нужный момент, чем серьёзно увеличивает атакующий потенциал партии. В целом ДА не ориентирован на фарм, но вполне достойно может это делать. Конечно его не будут рады видеть в роли танка на фарм каких-то инстов, но ДА может и сам о себе позаботиться. Хотя ваш КПД будет выше если фармить вы будете все же сабами или твинами для фарма. А если такого желание нет, то вы всегда можете пойти в Школу полномочий, МОС, форты и прекрасно пофармить там соло, не хуже, или не на много хуже чем другие фармят в пачке. Статы у ДА весьма не плохие. Базовые характеристики у него: STR = 40; DEX = 30; CON = 43; INT = 21; MEN = 25; WIT = 11. Статы говорят сами за себя. Персонаж достаточно силен, что благотворно сказывается на его атакующих параметрах, имеет большой запас ХП, но относительно не большую скорость. При этом, такое распределение характеристик достаточно универсально и позволит нам слепить из ДА именно того танка, каким бы нам хотелось его видеть без особого вреда для игрового процесса. Магический потенциал не высок, но присутствует. Интеллект не столь высок, но профессионально кастовать нюки мы все равно не будем. Маг защита посредственная, но есть селф-бафф, что исправит это недоразумение. Скорость каста оставляет желать лучшего, но так как полезной магии у нас существенно больше любого другого танка, то придется разгонять каст татуировками и бафом. Сильные стороны: 1) Сильнейший рефлект. Мы без особых проблем в условиях олимпиады можем разогнать 75% отдачи урона от ближних атак (а с талисманом так и вовсе 85%, но к сожалению талисман длится 7 секунд, так что 75% это достойный показатель. И это только лоу баф. В поле под сонгом СвСа мы достигаем 95% рефлекта без каких либо проблем). Но и это еще не все. ДА умеет отражать не только ближние атаки, но и урон от умения и даже дэбафы. Более того, как и все танки, ДА иногда может отражать даже атакующую магию. 2) ДА имеет сильнейший канцел в игре. Если представить что Вы самый везучий ДА в мире, то за 20 секунд боя можно отменить 31 бафф врагу (20 из которых к тому же будут массовыми, и работают на целую фулку врагов). 3) Имеет отличное замедление на 2 минуты с очень высоким шансом прохождения даже на фулл бафе. К тому же, к этому замедлению нет специальных резистов кроме общих, типа ПОВа. 4) Сильнейший потенциал для контроля врага. Для контроля у ДА есть все, что нужно: замедление, рут, стан, сало, канцел, ТОД и крашер (которые режут хил, канцелят и увеличивают шанс прохождения дэбафов), джаджмент, фир агры и все это с весьма не плохим шансом. 5) Имеет собственного сумона, которых хорошо поможет в прокачке и в ПвП. 6) Полезные тоглы на защиту и круговой блок щитом позволят прожить долше там, где другие не спраятся. 7) Встроенный резист критическому урону в 35% и разгоняющийся до максимально возможного на Астериосе значения в 50%. 😎 Сильный ДД потенциал. При правильном использовании и бафе может выдавать серьёзный урон. (Хорошо забущеный ДА вполне может соперничать даже с некоторыми профильными ДД. Я лично передамаживал на РБ средненьких орков (у которых было 2 кольца) почти на 50% даже не заморачиваясь над разгоном этого показателя. Но чаще ДПС ДА сосредоточен на более длительном промежутке времени, что позволяет оркам обходить его во время лимитов). Но нам и не нужно удивлять людей на фарме мобов. Да мы можем, но зачем? 9) Уровень чистой физ защиты у него не столь хорош как у Палладина, но наличие профильных умений танка дает нам все, что нужно для успешного танкования. Слабые стороны: 1) Нет нормального хила. Не критично для игры в пати, но чувствуется в соло пвп. 2) Нет пределов дохлости пантеры. Иной раз ее и защищать себе дороже. Но сам факт ее наличия открывает серьёзные возможности. 3) Маленький показатель ловкости напоминает о себе слабенькой скоростью бега. 4) Нет полезных плюшек для пати на фарм. 5) Требователен к снаряжению и нуждается в фарме и вложениях адены. 6) Имеет очень много кнопок, вследствие чего достаточно труден в освоении и контроле. В итоге, в +13-15 МВ снаряжении ваши чистые статы будут выглядеть примерно следующим образом (изображение №1, а под Олимпиадным бафом №2): Глава 2 – Путь Рыцаря Ада. Скрытый текст Рыцари Ада — настоящее средоточие зла и ужаса. Они прибегают к помощи черной магии и вселяют страх в сердца врагов. Рыцарь Ада — высшая ступень развития Мстителя. *Примечания: 1) По возможности берем лучшее из доступного снаряжения. Если в карманах вместо звона монет гуляет ветер – до 40 пользуемся камон шмотом, не покупаем Б грейд броню, Б пухи берем теневые, А грейд все-таки советую купить. 2) Советую пройти квест и взять питомца бычка, эта «Милка» вам еще пригодится не раз. 3) Реалии л2 требуют наличия оконного бафа, хотя бы пп\вк, а в идеале еще и БД – так что лучше обзавестись им сразу. Да, качаться будет дольше но после 3 профы баф даст ощутимый бонус и с лихвой окупит ваши страдания. Стоит стремиться примерно к такому набору вк (сабы: пп\бд\свс) + крафт (сабы: сорк\кот\ше) ну или что-то похожее на это, так как такая комбинация даст вам в 1-2 персонажах практически максимально доступный бафф в игре. 4) Качаясь в кп\пати идем туда, куда и все. Хорошим вариантом станет рифт\зи\руины Павла, ДВ. 5) Все камалоки, лабиринты, залы и другие инстансы проходим по мере отката. Пайлаки (40,63,73) проходим по необходимости, но лично я оставляю их на сабы. 6) Вашим правилом №1 на всю игру должно стать следующее: «Хочешь куда-то сходить – собирай сам!» Опытным игрокам этот раздел вряд ли будет интересен, а для всех остальных предлагаю авторскую версию прокачки персонажа. Да, возможно она не самая оптимальная, но проверенная годами и личным опытом. Если все делать с умом, то уровни преодолеваются легко и быстро, к тому же склад постепенно заполняется аденкой, вещами и ресурсами, что не может не радовать. Скрытый текст *Если вы начинаете играть с 0, и хотите получить от прокачки все, что только сможете, то настоятельно рекомендую ознакомиться с материалами вот этого гайда: https://forum.asterios.tm/topic/140406-гайд-по-прокачкезарабатыванию-денег-с-0/ Либо, можете пройти альтернативный, сокращенный путь до 2 професси по такому маршруту: Нам точно пригодятся базы знаний по игре, так что можете воспользоваться например этими:1я это l2db.ru, а 2я- это linedia.ru, 3я -l2kc.ru, 4я - база знаний на сайте Астериос. Появившись, мы оказываемся в зале, где будет куча народа, чуть меньше мобов и 2а НПС, Grand Master Roien и Newbie Helper (далее NH). У Roien берем квест (далее кв) T1 Tutorial, взяв кв, начинаем бить мобов, бьем пока не выбьем синий кристалл, сдаем кв, поговорив c NH, получаем рекомендации и 200 шотов. Далее так, в деревню мы должны попасть, получив 3 лвл, в центре деревни ищем NH, получаем направление к Darin (берем кв Letters of Love, награда шмот и бижа, альтернатива кв у карамелей), после прохождения нам дают 6 лвл. С этого лвл нам доступны бафы у NH и сейчас можно получить теневое оружие, более того, топ. Итак, жмем строчку 2ю снизу: Ask for help with a newbie item Жмем: Get the Apprentice Adventurer's Weapon Exchange Coupon (тут нам дадут 5 купонов) Снова жмем: Ask for help with a newbie item Жмем: use the weapon warehouse for apprentice adventurers На Asterios теневые предметы, поэтому меняем все 5 купонов сразу на даггер, такой вариант актуален для любого файт-класса, включая гномов. Для эффективности использования даггера, мы должны выучить активный скил Mortal Blow, но это после изучения пассивных скилов Weapon Mastery и Armor Mastery (другие скилы до нашей 1й профы можно не учить, будут не актуальны и SP будет расходовано на скилы после получения нашей 1й профы). Заметим, что очки теневого оружия расходуются при его нахождения в руках бойца, лучше выставить даггер на скиловую панель и использовать его при необходимости, хотя там такое кол-во очков) Итак, мы вооружены, получаем в дорогу баф у NH, нажав на: Give me some support magik Далее мы отправляемся выполнять кв The Guard is Busy, NH должен указать путь стрелой, но если этого не произошло, то бежим от NH вправо, к восточным воротам и ищем НПС Captain Gilbert, взяв кв (здесь можно забежать в магазин Grossery Store и у НПС Fishing Guild Member берем кв Quest for Fishing Shot, взяли и забыли, вспомним об этом кв, когда у нас кто-нить спросит о рыбалке), бежим к GK Roxxy, берем у нее кв Step into the Future и начинаем выполнение данного кв до момента, когда нас ушлют к Sir Collin Windawood, он находится у Obelisk of Victory, ТП бесплатные, так что просто туда портуемся, разговариваем с Sir Collin Windawood, а далее обращаем внимание на мобов, находим гоблинов, орков и вервольфов нужно грохнуть всего по 2-3 моба (но лучше остаться до получения 10 лвл) и используя СОЕ возвращаемся в нашу деревню. Сдаем все кв, у Gilberta не завершаем кв, получив 6к шотов, заглянув к NH и получив баф на час, возвращаемся на поляну, где нам предстоит весело побить мобов до 15 лвл (можете добежать к развалинам там вервольфы будут чуток пожирнее). На 15 лвл, слетаем в Gludin и возьмем кв на волка (можно пройти сразу, а можно пройти ту часть, где нас вернут в нашу деревню и отправят бить пауков, набить надо 50 итемов), на пауках мы весело проведем время до 19 лвл (можно соскочить раньше и отправится выполнять долгожданную профу, но лучше, все же получить 19 лвл) Мы получили 19 лвл и отправляемся делать кв на нашу 1ю профу, а 1й профой у нас будет Human Knight, все это дело называется Path to a Human Knight. На все про все от 1го лвл до 19 уйдет около часа может меньше) здесь указаны актуальные квесты, которые необходимы, все остальное условиях Asterios х7 не актуальны. Исключением будут являться темные эльфы, там есть квест на 100к, поэтому гайд по старту темным эльфом надо писать отдельно) 1я профессия, мы Human Knight. Если Вы делали все как прописано в 1й части, то Вы уже 25 лвл. Учим скилы все, кроме Power Strike, Power Shot, Relax, если Вам ну очень захочется выучить абсолютно все скилы, остаьвте это до 80+, там выучите, а пока поэкономим SP. Главное выучить Shield Stun+ пассивки хотя бы до 1 уровня и Ultimate Defense, маджести. Итак, мы 25 лвл, нам надо пройти пару легких квестиков, что бы получить адену и пару точек на Д броню. 1й квест-Seed of Evil (слетайте и просто получите этот кв, вернемся к нему лвл эдак на 30) 2й кв-Walk of Fate. Пройдя квест, летим в Giran, все ТП бесплатно , но это пока. Нам нужно купить меч, щит и бижу, все остальное денег нет, экономим. Нам понадобится Common Elven Long Sword, бижа, так же Common и щит, Common Plate Shield (открыв карту города, Вы легко разберетесь, где, что продается, единственное, уточню, предмет Common в магазинах лежит под названием “Обычный”). Закупив шоты как воинские (берите на первое время 3к), так и магические (рекомендую, примерно штук 300) бежим делать кв Acts of Evil (пролетая Город Темных Эльфов, захватите кв Dwarven Kinship), при условии, что Вы уже 27. Пройдя квест Acts of Evil, Вы будете 33 лвл, загляните в свою деревню и пройдите тот 1й квест, который был отложен.Собственно, дальше нас ждет 2я профессия. Если намерены проходить по мужски в рукопашную, то по завершению квестов, рекомендую не брать марки сразу, а переходить к следующему квесту, на 39 лвл стоит остановить получение опыта (через команду .cfg Блокировка опыта: On). По завершению всех 3х квестов на 39 лвл, снимите блок и облетите НПС, которые вам дадут Ваши марки, сделав все правильно, Вы получите 2ю профессию и примерно 50 лвл. На все про все, если проходить все кв, то время будет зависеть от Вашего онлайна, а так в общей сложности денек, зато у вас скопится достойная сумма аденки, которая позволит не бомжевать и не клянчить у всех подряд. Мы же мстители, гордые и самостоятельные, если нам что-то нужно - возьмем сами! Где-то в процессе прокачки так же можно обратить внимание на пару прибыльных заданий, которые пополнят ваш карман, и позволят прикупить пару голдов пока они по дешевке: Warehouse Keeper’s Pastime More Than Meets the Eye Seductive Whispers Stolen Dignity A Game of Cards Influx of Machines Этот вариант прокачки до 2 професси предложен OneMoreDay и ориентирован на старт с 0 в условиях х7 рейтов (в преддверии старта). Итак, развитие Рыцаря Ада, как не странно, начинается из главного меню, когда при выборе персонажа мы останавливаемся на Человеке-воине. Дав жуткое и устрашающее имя своему бойцу, мы появляемся в стартовой деревне и сразу же ощущаем всю суровость окружающей нас реальности – кругом враги. Взяв у НПС квестик, выбиваем синий кристалл у злобного гремлина и гордо демонтируем его НПС. Дальше на вопрос куда мы хотим отправиться говорим на остров камаэлей, там говорим с нуби хелпером и просим отправить нас на говорящий остров (да, махинации явно запутанные, но помогут сохранить 5 минут вашей жизни, ну и ускорить прокачку, если вы торопитесь). Дальше идем в центр деревни и ищем квест на доставку письма (у НПС Darin). Следуем за стрелочкой и уже через пару минут мы 6+ лвл. С осознанием этого подходим к помощнику новичков и берем у него учебную дубинку. Выставляем на панель полученные ранее соски (включаем), одеваем полученное за квест снаряжение (если вы с астериоса, а если нет, то вместо того, что бы с деревни камаэлей лететь к людям, сначала делаем квест на броню, но можно обойтись и без этого). Получаем нубо-бафф и идем к уже знакомому гейт-киперу с просьбой отправить нас на север острова. По дороге (если вы все таки играете на Астериосе, либо заранее у нпц в гильдии учим скилы) и двигаемся к ближайшему каменному голему. Лично я предпочитаю качаться тут вплоть до 18 лвла минимум (зависит это от рейтов сервера и бонусов на опыт), кач там достойный и если у вас есть немного времени и терпения, то и до 20 можно побить големов. Апнув 18-20 лвл мы уже немного познали боль и страдания этого мира, но все еще верим в романтику, любовь и красоту, поэтому с чистым сердцем счастливо бежим в Глудин и ищем некоего Сэра Клауса Васпера и просим его разрешить нам стать Рыцарем. Берем квест (гуглим его прохождение или следуем подсказкам игры) и уже спустя каких-то 15-20 минут гордо носим звание Человека-Рыцаря. Но что же делать дальше и куда идти? На деньги, полученные от квеста на 1-ю профессию покупаем ТОП Д броню и меч (не дубину, не нож и даже не лук или пику, но при том для катакомб камон пику взять можно, но вместе с мечем). Дальше учим новые скиллы, запасаемся расходниками, регистрируемся в катакомбы (если регистрация открыта), бафаемся и переезжаем туда на ПМЖ вплоть до 76+ (если вы качаетесь соло, либо вам лень что-либо придумывать еще). Если же регистрация закрыта, то вам не повезло и качаться придется где попало. Тусим под дионом либо екзекьюшен граунд и где то с 28 можно переезжать в муравейник (ант нест) и там докачиваться до 40 продвигаясь вглубь пещеры, либо сгодится академия хардина/лоу ДВ. На 40, как истинный мститель, вы просто обязаны пройти 3 квеста на 2 профессию в ручную, но если вы поддадитесь слабости и купите профессию за 3кк в кузнице гирана, вас поймут…). Теперь вы настоящий Темный мститель, примите мои соболезнования, ведь вся боль, что вы испытали качаясь соло до 40 лвла это ничто, а настоящие испытания только начинаются. Покупаем ТОП Ц эквип и продолжаем жить в катах (к этому времени почти наверняка регистрацию уже откроют). Но если регистрация все еще закрыта, то Вашим вариантом может стать остров аллигаторов, где то до 46 уровня, главное приловчитесь собирать и убивать паровозики и дело пойдет. Если регистрация закрыта до сих пор то примите мои соболезнования и переезжайте в сторону маленьких руин павла и бейте муравьев на полянке, опыта там мало, но мобы падают легко, так что до 52 там вполне сносно можно стоять, дальше можно идти в сил оф шилен и качаться там. Альтернативным вариантом станет 40-52 - Танор Каньйон. Качаемся в трансформе на партийных мобах с 1/2 HP. Собирать можно от 2 до 5 семеек без особого риска для жизни. Мобы падают с 1-2 абилок. Заблаговременно сделанный бычек ускорит вам кач, так как с его подхилом можно всегда прихватить +1 кучку. Очень быстрый эксп. Для прохождения 52-58 уровней вместо Сил оф шилен так же можно пойти в Фрозен Лабиринт из Штутгарда. Ищем большую поляну с групповыми мобами – волками. На поляне 5 групп с волками (2 с одной стороны и 3 с другой). Мобы падают с 2 абилок. Кач конечно похуже чем в Таноре, но на таком лвле это все равно один из лучших вариантов. Теперь, когда всеми правдами и не правдами Вы всетаки осилили 61 лвл можно выдохнуть, заварить кофе, закупить новый эквип и идти страдать дальше. К этому моменту мобы в катах станут существенно жирнее, а кач медленнее, но тут уже есть и альтернативные варианты. Например, можно пойти качаться на древнее поле битвы (эншент батл граунд – тп из адена) или долина святых, берем авангард, дуалы и идем учиться убивать парики (главное не забудьте взять квест на синие и красные шары, в кузнице и верхаусе адена соответственно, деньги вам еще пригодятся). Качаться тут можно до 67, а можно и дольше до 73+, перебираясь на более взрослых мобов (начать можно даже с 58, но аккуратно). *Попробуйте заагрить мобов в АБГ и, как утверждает Advance, мобы не будут кастовать стан. Может это сработает на вашем сервере, но на Астериосе нет, так как тут искусственный интеллект мобов значительно лучше своей оригинальной сборки. Синие шары продаем, или играем на них в карты (на 1к шаров в среднем приходится минимум 1 победа 8 лвл (2,3кк + 1 а випка + 2 а арморки). 66-70 - Swamp of Screams. Тут лучше качаться в трансформе, но желательно к этому моменту уже купить хотя бы shadow B дуалы. Выбираем себе маленькое гнездо с высокой плотностью мобов – а это почти каждое второе. Качаемся на абилках с трансформы и автоатаке. Сдесь падают хербы так что проблем не будет. Если хорошо приловчиться бить мобов, то это один из лучших соло вариантов для кача на этом уровне. Так же отлично падает адена. 70-75 - Silient Valley. Вот тут уже придет время вашего колючего друга – пантеры . Качаемся на х2 и х3 HP мобах под ГЦ (Giant Cave). Нам нужны гиганты милишники и маги, а вот стрелков лучше избегать. У мобов сильная атака, поэтому готовьтесь получить и впитывать. Но с мобов падают гербы так, что кач будет стабильным. Не стесняйтесь использовать дуалы и трансформу. Начинать лучше с Judgment так как в случае успешного прохождения дебаффа увеличивается урон с ближних атак. Так же не забываем о Boost Morale. На 73 идем делать первый квест на 3 профу, на 74 делаем второй квест на альянс с орками кетра (на астериосе 1 лвла альянса достаточно), так же можно остаться качаться до 75-76 в варке. На 76 идем делать 3 квест на профессию. Профессор гугл вам поможет, а от меня ремарка – к суднуку можно дойти: под шд\в трансформе дракона бомбера с башни слоновой кости (ИТ); обежать всю варку до демон-форта и подняться по горе (там будет более белая часть склона, по ней можно пройти и упасть прямо возле сундука); получить сумон на место или попросить друзей зачистить мобов. Главное не начинайте бежать без ключа. Поздравляю, Вы Рыцарь Ада. Ваш путь был долгим, изнурительным, нудным, а временами и вовсе безысходным, но вы справились, и обоснованно считаете, что все тяготы игры за ДА вы уже познали, но спешу вас огорчить – все только начинается. Не спешите покупать шмот на 76, вашего А грейда все еще хватит до 80 лвла, где вы обзаведетесь своим постоянным сетом – Майроем и получите проходной меч – пилу Икара. Качаться идем, желательно, в пати. Павлы с луками до 78-79, кузница богов, рифт, ДВ и дальше по списку. Но если пати так и не собралось, то вашим вариантом может стать МОС, просто убивать монахов можно и с говно-шмотом, к тому же там падают гербы, но вы же ХК, монахи для вас вообще корм! На первые кодексы за квест на профу заточите изгнание ангелов на доп урон хотя бы на +1 и сделав приличные запасы руды (не перепутайте, соул оре, белые кристаллы) идите в МОС на 3 этаж, там в коридоре найдете 3 больших ангела, они быстро ресаются и с них хорошо идет опыт + падают камни атт святости, их можно бесплатно поменять 1к1 на атт тьмы у НПС, а так же аденка с ресурсами. Пугаете ангелов, пока не надоест или не появится другое занятие. Когда апните 83 и выучите крашер, можете пойти фармить и качатсья в школу полномочий (берете квесты и в бой, а если вы с астериоса, то собираете сначала фулл пати зевак 73+ лвла, ставите лут «нашедшему» и только потом в бой). Есть там поляна, где мобы стоят не с молотками, а с пистолетами, она не далеко от тп в центр школы на горке. Там мобы бьют не так больно и можно спокойно фармить даже с относительно плохим шмотом. Становимся возле кучки, агрим, они скидываются по тычке и заряжают вам семечку, с крашера они упадут, а вы после этого отправляетесь к следующей кучке, и так по кругу. В целом, на этом вашу прокачку можно считать законченной. Помните одно, кач и фарм в пати в 90% случаев лучше чем в соло. *Если есть возможность по фармить форт – сделайте это. Качаясь в катах не забывайте про квесты и манор. Глава 3 – Умения персонажа. Скрытый текст Описывать какой скилл на каком уровне появляется, сколько стоит и что добавляет после изучения или детали проточки по не основным веткам я не буду, для этого есть базы знаний, а вот описание умений с моими советами и комментариями я приведу ниже. Вся информация по цифрам и механике соответствует офф серверу и сверялась с официальными скриптами хроник ХФ.Активные: Контроль.Shield Stun - оглушение щитом на 9 секунд, откат 3 секунды, потребляет 38 мп, базовый шанс 80%. Точим на время, при заточке на +30 висит 20 секунд (для астериоса гарантированное время стана 10 секунд, но ощущается как 9..). Сбивается критом практически гарантированно, сбивается и не критом, но с существенно меньшим шансом. Не сбивается магией.* скилл ставим в макрос: /useskillforce Shield Stun – эта операция уберет автоатаку после использования стана и вы не собьете его следующим ударом. Врага в стане бьем скилами + скилами пантеры (если есть) предварительно дав агр. можно точить на откат (на +30 будет кд 1 секунда, что совпадет с базовым временем каста скила), но полезность сомнительная. Из плюсов – возможность практически гарантированно простанить врага в нужный момент, сбить скилл, талисман, немного оттянуть время пока висит какой-то опасный но не длительный скилл, сбивается атакой, подойдет для ультра агрессивного стиля игры, минус – время стана 4 секунды, повышенный расход маны на постоянный скилл. Имхо стан не баш, так что лучше точнуть на время и получить стратегическое преимущество чем превратить всю игру в зажимание кнопки стана. вообще в этой игре стан очень странная субстанция. При наличии и у вас и у врага одинаковой бижи на стан вы будете становиться в стан куда интенсивнее. Орки и гномы будут станить вас через раз и с первого скила. Даже включая фортитуд, фринту, талик от стана, не сильно срезая кон и нося мв майрой шанс стана в вас все-равно будет в районе 25-30%, но при этом вы станить будете с шансом +- таким же даже под тодом те же маги, бустят резист стану кольцом сетом и неклей получают +-20% стан, а мы используем практически все что есть и все-равно в лучшем случае выходим на такой же резист (корейцы…).Shield Slam - физ сало, на 60 секунд (для астериоса минимум 30) блокирует использование физических скилов противником. Имеет встроенный шанс сбивать таргет, в связи с чем можно сбивать каст таликов, главное аккуратно что б не отразилось на вас. Откат 8 секунд, резистится менталом. Точим на шанс, лишним не будет. По противнику с равным эквипом шанс прохождения колеблется на отметке 25% для сала и для сбития таргета.Shackle – физический рут на 10(мин. 5) секунд, агрит моба, откат 4 секунды, дальность 600. Потребляет 34 мп. Резист – рут. Точим на шанс. (заточка на силу позволит лучше агрить моба, оно вам надо?)Hamstring - дебафф, снижает базовую скорость противника на 30% (талики, вв, сонг оф винд, контр даш\даш, икону и все остальные бафы, которые прибавляют бег не в %, а конкретным числом не срезает, как следствие эффективность снижается, но полезность безусловно огромная), потребляет 35 мп, кд 2 сек, скилл физический и каст зависит от скорости атаки, дальность каста = 600, базовый резист не предусмотрен. Шанс прохождения высок, на разных врагов даже под норм бафом часто в районе 50%, хотя казусы когда он с 70+% шансом не заходит по 7 раз подряд случаются (но несмотря на всю его беспрецедентную крутость шанс почему-то хуже, чем у крипла тиров…).*Точим по желанию, я бы советовал на шанс так как им можно сбивать кубики сумонерам и эльфам + если отразится то будет не так болезненно (уже не раз бывало что от 10% зеркала отражалось по 3 каста подряд, я даже боюсь считать вероятность события), но с другой стороны на время тоже не плохо если нужно отбегать врага, ведь шанс и так не прилично высок.Aggression - агрит противника на себя, запрещает менять таргет в пвп на 3 секунды, не тратит ману, откат 6 сек. Точить на уменьшение п дефа. При заточке на +30 срезает 20% п дефа.* не стакается с масс агром, но стакается с Хел скримом. (привет -50% п дефа).Aura of Hate - аналог Aggression, но массовый, с радиусом 200, откат 40 секунд, потребляет очень много маны, порядка 103 (что для мана-пула 2000 очень ощутимо). Точим на снижение п дефа – при заточке на +30 получает -20% п дефа.*максимальное количество целей 10±5Challenge for Fate – внебрачный сын уд и агра. Агрит впереди стоящих врагов. До 10 шт. Дистанция каста - 400. Откат 45 секунд. Не требует маны, что приятно. Блокирует смену таргета на 5 секунд (по факту на 2).*Массовый с типом атаки - веер (угол 60 градусов, дистанция – 400 ед.). Должен аргить врага на вас и запрещать менять таргет на 5 секунд. По факту получаем примерно 1-2 секунду блока таргета. Даже имеет трейт к менталу. После применения вешает на вас и членов вашей пати, которые находятся в ренже 1 000 ед от вас, бафф-тригер. Touch of Death - один из основных и самых полезных скилов ДА. По факту единственный безусловный канцел самого персонажа, второй только у пантеры. Требует 669 ХП. Снимает с врага 0-5 бафов, вешает дэбаф на -30% резистов к разным ослабляющим эффектам, -30% к силе получаемого хила, на 90% сжигает ЦП. Висит 90 секунд. Точить на шанс.* Механика канцела по сути как и у других скилов. Снимает с шансом в 25% (минимум) от 0 до 5 бафов (для каждого бафа проверка идет заново, так что чем больше у врага бафов тем выше шанс что какой то из них пройдет проверку и будет снят) снижает исключительно базовое цп персонажа, цп которое получено в виде статического бонуса не снимается (рубахи на цп\бафы\талисманы\лсы и тд.) в итоге по факту после ТОДа у персонажа с цп рубахой будет не 300 цп, а 1 000, к примеру. снижение резистов и силы хила идет в % по этому способно сильно подкосить забафаных персонажей так как снимет очень много в виду этого скила ДА считается чуть ли не стан-ботом, так как шанс стана и всего остального существенно выше чем у того же палладина. вопреки распространенному мнению дэбаф безатрибутный. Базовый стат - выносливость, так что прохождение зависит от выносливости врага. Время каста - 1.8 секунд, будьте бдительны, его легко можно сбить или сфейлить об препятствие. Hell Scream - масс дебафф, снижает п деф, м деф и скорость противника на 30%, пугает на 8 сек. Не точится. Откат 75 секунд, каст 1 сек. Стоит 87 маны, что довольно дорого.* Думаете круто? Вобще да, но не очень, шанс прохождения не слишком высок и зависит от ментала, редко проходит даже если противник без ментал шилда. Радиус действия 200, количество целей – до 10. можно использовать как способ сбивать талики или важный каст. Особо скилованные Рыцари Ада могут сбить каст ЛФа вражескому берсу на стадии анимации восстановления, стоя на грани радиуса. Магия.Summon Dark Panther - Призывает пантеру за 4 ц кристала. Один из основных скилов ДА, можно сказать определяющий, но к сожалению в реалиях астериоса нет пределов ее дохлости, а возможности защиты сильно ограниченны так как уд не передаются на пантеру, за исключением пати уд, но это опасно для жизни . *Дажае с заточкой на +30 хорошо отзывается эрейзом, довольно слаба по статам защиты из-за чего падает с 2-3 критов с лука от любого противника, даже с резистом от стрел. Благодаря фишке Астериоса с передачей бонуса от СА, эпика и РАР снаряжения становится весьма достойным компаньоном в поле. В поле призывается с вашим текущим бафом. Тип атаки – меч. Статы +30 пантеры ниже на скрине №1 (с учетом МВ снаряжения и СА на фокус в ХБ): А на олимпиадном бафе статы пантеры будут выглядеть примерно следующим образом (тут стоит сделать скидку на МВ экипироку и бонус СА. Не все это передается пантере на олли, но в поле работает). - Скрин №2 Пантера обладает 3 скилами:1. Канцел, условий применения нет, откат 60 сек, снимает от 0 до 2 бафов с шансом 25% для каждого бафа. Приоритет каста №12. Темный коготь – атакующий скилл с дэбафом. Мощность 2320 + срезает 25 защиты от тьмы, имеет встроенную атаку тьмой в 20 ед. Откат 10 секунд, базовый шанс прохождения 80%. Приоритет каста №2 (если вы каким-то чудом задефали пантеру и она пережила начало боя).3. Смертельный коготь – атакующий скилл с механикой дагерских блоу скиллов. Мощность 6960, откат 8 секунд , атт нет. Шанс прохождения зависит от положения противника относительно пантеры, но даже атакуя в спину увидеть хотя бы 20% будет трудно. Но если вдруг попадет, то нанесет хороший дамаг. Приоритет каста №3 (из разряда: если есть лишний палец). Drain Health – сильный магический нюк, превращает 20% нанесенного врагу урона в хп. Имеет встроенные 20 атт тьмы. Я точил, т.к. иногда пользуюсь, может больно критануть. Вообще обе ветки достаточно спорные, но если есть лишние SP и мастери, точите на поглощение, при +30 поглощает 50% урона (+-150-200 хп), ну или хотя бы на +15 заточите. Требует 48 мп, дистанция каста – 600.* так как ДА не маг и не бустит себе маг атаку со всеми всеми доступными способами, то и реализовать потенциал скилла трудно. по-хорошему перед кастом стоит менять оружие на магический блант с атт тьмы максимальной проточки.Divine Heal – Восстанавливает HP. Мощность 219. Требует 107 маны, кастуется 4 секунды, кд 3 секунды. С сосками и бафом пока до кастуете - откатится. Не точится и после 2 профы больше не учится.*первопрофный хил. По факту единственное чем мы можем подхилиться в любой момент. Сила хила маленькая, не то что у пала\тк, но брезговать не стоит, вот у ШК и такого нет. С эпиком и рар веером на олли хилит примерно по 500 хп, что уже не плохо. Можно неплохо разогнать таликами и ЛСами, иногда критует.Banish Seraph – пугает ангела, с шансом в 25% может довести до инфаркта. Если точнуть на физ атаку, то можно ваншотать ангелов в МОСе (правда на чемпа не заканает, но тут ничего не поделать). Магический скилл, проходит не плохо, требует руду. * Имеет встроенные 20 атт тьмы, вследствие чего пушка на тьму увеличит шанс прохождения фира. Может быть вполне полезен на соло каче. Бафы. Deflect Arrow - Резист к выстрелам из лука на 40% и из арбалета на 20%. Точим на деф и получаем +10% защиты щитом, мелочь, а приятно. Длительность 20 минут.Deflect Magic – Увеличивает сопротивление атакующей магии на 100%. Звучит круто, по факту не очень. Даже жалко баф слот на него тратить, но если слот есть и против вас маги, то да, можно бафнуть. Длительность 20 минут.* Удваивает шанс что об вас сфейлится маг нюк. Феил может быть половинный или до 1 ед урона. И тот и тот встречаются крайне редко, даже собрав почти все на резист магии. Но как говорится, пусть будет, когда то да сработает. хотя одно полезное свойство тут есть – быстрый кд и маленькие затраты маны делают его прекрасным кандидатом под канцел и стил.Iron Will – селф бафф на маг защиту, точим на мощность, в целом достаточно и на +1, даст 31% м дефа. При заточке на +30 дает 33% м дефа. Длительность 20 минут.Reflect Damage - точим на мощность. +30 дает 30% рефлекта, не работает на скилы, дальние атаки, магию. Не отражает убивающую тычку. (То есть если скажем у вас на пантере висит 50% рефлекта и какой-то паладин ударит ее критом с дамагом больше чем остаточное хп пантеры, то он не получит рефлекта вообще). Длительность 20 минут.*не идет в зачет урона на олимпиаде, хотя должен. Данное прискорбное явление иногда делает победу над паладинами на олли крайне затруднительным мероприятием.Shield of Revenge - рефлект для скилов. Не точиться. Требует 78 мп, откат 2,5 мин. Дает 20% шанс отразить любой милишный скилл на врага, при этом мы не получаем урон вовсе, а враг получает урон от своего же скила. Длительность 5 минут.* из не проверенного источника формула контр атаки примерно такая damage=700 * pAtk / pDef, и зависит от нашей атаки и защиты врага. На глаз урон от возврата сходится с тем, что в формуле. Если у кого то есть точная информация - буду рад.Physical Mirror - с шансом 30% отражает физ дэбаф противника на него самого, с шансом в 10% маг дебафф. При этом мы 100% не получаем этот дэбафф, а враг проходит проверку на прохождение дэбафа как будто он сам его на себя кастует. Не точится. Требует 36 мп, откат 2,5 мин. Длительность 5 минут.Iron Shield - баф для увеличения п дефа щита. Не дает ничего кроме 30% шанса получить триггер-скилл на увеличение п дефа щита при получении урона. Не точится. Требует щит.* этот, как в прочем и все остальные тригеры легко канцелится любым канцелом, я бы даже сказал с большей вероятностью чем другие бафы, но по факту оно и к лучшему, не сильно то и хотелось, а через 10 сек опять вылетит.Seed of Revenge - семечка. Время действия 60 секунд. При использовании дает +100 п атаки (не разгоняется бафами). Появляется шанс 8% получить триггер при получении урона. Перезарядка 15 секунд.* Получив его все, о чем вы сможете думать - давай детка, троечку, а враги - о нет, у него двойка, беги Форест. Первая стадия висит минуту, всего стадий 3. При получении урона шансово увеличивает уровень вплоть до 3. При 3 уровне появляется возможность использовать скилл Insane Crusher. Отличный скилл если бы не «одно» но - тригеры висят мало, а заряжать по кд нас будет только сопартиец или камикадзе. Это конечно не означает, что мы не будем его юзать и заряжаться, но это точно означает что геморроя в нашей жизни прибавится. по какой-то только корейцам понятной логике все тригеры в игре ограничены по дистанции срабатывания. То есть если от вас до противника расстояние больше 400 (хз в чем тут дистанцию измеряют, назовем «пикселей» ) то триггеры вас будут игнорить. Другими словами, если вы станете в УД, а какой то маг начнет поливать вас всем-что есть с максимальной дистанции вы никогда в жизни не увидите, ни семечку, ни целест ни что бы там ни было еще. Обидно, досадно, но реалии таковы.Combat Aura – баф на пати, длится 20 минут. Прибавляет +5% физ атаки и +5% скорости атаки. Кд 2 сек., требует 48 мп. Приятно, полезно. Особо сказать нечего. Majesty – элитный баф людских танков. Увеличивает наш п деф, но режет уклонение на -6. Точим на мощность. +30 увеличивает п деф на 30%. Висит 5 минут, быстро откатывается. Держим включенным постоянно. Атакующие умения.Shield Strike - удар щитом с силой 4640. Не точится, агрит моба. Потребляет 83 мп, кд 6 сек. Хороший атакующий скилл, не критует, а значит реже сбивает стан, но всё-таки сбивает.Judgment – атакующий скилл со встроенным дэбафом: 1) уменьшает резист к оружию ближнего боя на 20. 2) уменьшает силу критической атаки на 35%. При заточке на +30 сила 3475. Базовый шанс крита 10% и увеличивается за счет параметра силы персонажа. Имеет встроенные 20 атрибута тьмы. Откат 4 секунды. Потребляет 72 мп. Базовый шанс прохождения дэбафа – 80%, длительность 30 сек. Как вы уже догадались точим на силу.* очень и очень хороший скилл, один из не многих атакующих скилов у танков. Уменьшение резиста к оружию в целом сопоставимо с демо-версией стигмы и стакается с ней. Уменьшение силы крита на 35% так и вовсе почти имба. Дело в том что сила крита показатель мультипликативный, а значит в отличии от других дэбафов джагмент порежет конечный показатель силы крита, и чем он больше, тем больше срежет. Для примера если представить какого-то палладина с 2 кольцами, бафом дез виспер, буст мораль и одной иконой то множитель крита будет примерно х9,3 (может там будет немного другая цифра, но не суть, это чисто для примера), тогда прокинув на него джагмент его сила крита станет уже х6. Ощутимо, не правда ли? Эффект стакается с трибуналом.Insane Crusher – Массовый атакующий скилл, самая сильная масуха в игре. Наша «икона», так что если попадете в пати крабов и будут орать давай икону, заряжайтесь и кастуйте крашер (перед этим не забудьте сказать «даю икону» и наблюдайте за недоумением нерадивых сопартийцев, иногда бывает довольно забавно). Мощность 8 409, дает на все попавшие под раздачу цели дэбаф - аналог ToD. Не точится. Требует 80 мп. Задевает максимум до 12 целей. Требует меч\блант, время каста 0,7 секунд.*радиус поражения огромен - 300 ед. по кругу от ДА. Отвечая на вопрос сколько это - придите в руну, гильдию воинов. Там стоят тренировочные манекены. Если их шифтануть то в одной из строчек с названием dist. Будет указано ваше расстояние до манекена. Изучите его до интуитивного уровня. На глаз это что-то около 5,5 клеточек в той же Руне. Такой дистанции будет достаточно, что бы достать противника на арене с горгульями с одной стороны моста на другую. Но к сожалению как показывает практика срабатывание крашера на грани или даже на средине дистанции занятие спорное, иногда даже когда враг на 1000% в радиусе поражение - скилл не попадает… Базовый кулдаун 10 секунд, но его можно разогнать бафами и успеть дать за 20 секунд семечки 4 крашера, что потенциально сканцелит 0-20 бафов). Один из наших канцелов, я бы сказал основной, но необходимость наличия 3 зарядки существенно затрудняет использование, в связи с чем я отношу его к разряду условных канцелов. Базовый шанс крита у скила 50%!!! Это очень много для скила с такой силой. Даже у ТССа глада сила меньше (но глад разгоняет урона от ТССа другими методами, так что ударит все равно больнее). Под МК можем кастовать его бесплатно. Базовый шанс прохождения дэбафа 90%, время действия 60 сек. Резистится статом Выносливости (Con). Так же есть 3 атакующие скила, которые учатся еще до первой профессии – Power strike, mortal blow и power shot. На меч\дубину, дагер и лук соответственно. Полезность сомнительная, я бы даже сказал нулевая, особенно для хай-енд контента. Можно даже не учить. *Некоторые «знатоки» советуют стрелять в СБ\дагеров скилом power shot, мол не промахивается по увороту. Он, то не промахивается, но у него сила около 200. Дай бог если вы этим скилом хоть 100 дмг выстрелите. Не верьте таким советчикам, этот план – говно. Прибавка к урону для скилов типа «шот» крайне мизерная и невыразительная. О чем можно говорить, если даже Дез шот (83 скил лучников) стреляет с нг луком и +10 виспером с разницей в ±150 дмг? Так что не ведитесь на такую ахинею, этот план обречен на провал и даже своей маны не стоит. Думаю, их вообще добавили как демо-версию основных скилов разных архетипов профессий, что б вы могли в процессе прокачки до 1 профессии определиться с тем, какая роль вам больше нравится. Защитные умения. *Гордость всех танков. На официальных серверах все УДы передавались и на сумона, что делало его немного более живучим и позволяло эффективнее противостоять трудным классам, но после обильного слезопролития некоторых обитателей Астериоса, передача всех УД на питомцев осталась в прошлом и стала одной из фич Астериоса. Так что теперь на пантеру передается только пати УД, что опасно для жизни и часто не оправдано. Ввиду всего этого и природной дохлости пантеры, срок ее жизни редко когда превышает первые 20-30 секунд боя.Ultimate Defense - первый УД, точим по желанию, но я предпочитаю время. При заточке на +30 время даст 4680 п дефа 4212 м дефа, но невозможно будет двигаться, длительность 60 секунд позволит вам отстоять например лимиты орка и т.д. по ситуации. Потребляет 21 мп, откат 15 минут. Уменшает шанс канцела в вас на 80% для каждого бафа (но ниже 25% все-равно не будет, так что если много бафов, что-то да слетит).*Не стакается с венженсом, не стакается с маг уд, стакается с пати уд. По моему мнению, догнать кого-то в УД на штраф не получится все-равно (бега -50%, то есть для скорости в 180 на олли мы получим скорости себе минимум -70, а у врага будет все те же 180+), догнать при этом кого-то не получится, максимум немного подойти, но при этом мы теряем выживаемость, а у ДА и так для этого инструментов маловато.Vengeance – второй наш УД, тут уж кроме как на штраф (снижает скорость на 70%) точить больше, то и не на что (заточка на силу даст бонус к агру мобов, оно вам надо?). Для использования нужен щит в руках. Дает 5400 п дефа и 4050 м дефа. Уменьшает шанс потери бафов на 50%, требует 35 мп, длительность 30 сек. Откат 15 минут. Агрит врагов в радиусе 200, если врагов в радиусе агра не оказалось, то УД сфейлится и дефа вам не видать.* Не стакается с УД, маг уд, стакается с пати уд.Shield of Faith - он же пати УД. Увеличивает п деф на 3600 и м деф на 2700. А также во время действия умения персонаж получает вместо членов группы 90% урона. Точим на время при +15 Время действия: 30 сек. Требует 43 мп, откат 15 минут. Не снижает скорость вообще, одно из 2 уд в которых можно нормально бегать, как следствие – очень ценное УД в пвп.* стакается со всеми нашими УД. * снимаем его с пантеры в 95% случаев, иначе может прилететь очень серьезная плюха, что тут же решит исход боя не в вашу пользу.Anti Magic Armor – увеличивает маг защиту на 5 000, время действия 30 сек. Не точится. Требует 21 мп, откат 15 минут.* не стакается с УД, Венженс, стакается с пати уд. Shield Deflect Magic - на 8 секунд дает 50% шанс отразить урон от вражеской атакующей магии. Бафается в триггеры. Вселенская несправедливость.Horror – фир на 10 секунд. Тратит 35 мп, дистанция каста – 600. Базовый шанс прохождения 80%, по нормальному противнику – 5%. Не точится, а жаль, так бы был вполне юзабельный скилл.* Проходит крайне редко, есть смысл кидать только на вражеских сумонов или нубов в катакомбах. *Как вариант, если вы по жизни фартовый, можно попробовать сбить им каст чего-то, 10% никто не отменял. Если надумаете использовать, одевайте маг палку и соски. * Задумка классная, реализация не очень - вывод: гумно . Прям вселенская несправедливость, но делать нечего. Нормально работает только на классике.Life Scavenge - поглощает хп с убитого моба, восстанавливает не многим больше дивайн хила. Убирает труп после использования (можно засрать кому-то заспойленого чемпа) Точить бессмысленно, но если все же, то лучше поглощение. Задумка классная, реализация не очень - вывод: гумно .* Сам сиклл и идея мне нравится, если бы не одно крохотное, но очень важное «НО» – движок не считает призванных существ (сумонов) мобами, и труп их тоже трупом не считает, из-за чего этот скилл нельзя применить на труп сумона (пантеру\феникса и дальше по списку). Вот если бы было можно, то скил бы стал шикарнейшим и нашел свое место на панельке, а так – увы. *Хоть я и предлагал Админу поправить эту очередную вселенскую несправедливость, но к сожалению ко мне не прислушались. Может в следующий раз повезет больше.Corpse Plague – Труп выделяет облако, которое отравляет окружающих врагов, отнимая у них 63 HP каждую секунду. Так же чистит труп после использования. Время действия: 30 сек. Задумка классная, реализация не очень - вывод: гумно .* По факту ХП отнимается не по секундам, а раз в тик - 3,33 сек. Может критануть и снять за один тик все ХП, которое бы иначе травил 30 секунд. * История та же что и с Life Scavenge. В паре эти два скилла могли бы дать колоссальное пространство для тактических решений и маневров в пвп, а так можно взорвать дохлого моба… Трансформация.Vanguard – трансформа. Пока мы в ней почти все наши активные скилы не доступны, так же добавляются новые скилы. Дает возможность эффективно использовать парные мечи, однако при этом снижается Защита Щитом на 50%. Для прокачки сойдет, хотя и то не всегда, но есть у нее один, безусловно, полезный баф, который нам очень пригодится чуть чаще, чем всегда. Авангард, во время действия, добавляет нам пару скилов:Ураган клинков – безтаргетная масуха мощностью 4 176 и шансом крита 15%. Откат 11 сек.Двоайная атака – таргетный скилл мощностью 4 640, шанс крита 15%. Откат 4 сек.Тройное сечение – таргетный скилл мощностью 6 960, шанс крита 15%. Откат 3 секБуст мораль – то ради чего мы и будем юзать трансформу. Баф длительностью 2 минуты. Откат 5 минут. Дает +8 точности для мечей\дубин, +150 шанса крита, +30 % крит дамага. Действует только для меча\дубины. Так же появляется пассивка на владение дуалами, которая к тому же увеличивает скорость атаки на 8%.*План прост: используем авангард, бафаем буст мораль, выходим с авангарда. Aura Bird - Falcon – нужна для фармации на грации, но не только. Тоглы: Тоглами называют такой тип скиллов, эффект от которых работает только во время активации, непрерывно потребляя МП во время действия. При этом, в отличии от бафов их нельзя сканцелить и они не занимают бафф слот. Но в основном потребляют наши тоглы неприлично моного мп, что не сопоставимо с более полезными разновидностями тоглов у других классов (как пример хард марш куриц, трансфер пейн, соул гвард).Shield Fortress - увеличивает защиту щитом. Точим на... тут 2 варианта: 1)Для олли на стоимость. И получаем +560 защиты щитом за 14 мп/тик (3,33 секунды). 2)Дейли - мощность. И получаем +688 защиты щитом за 21 мп/тик (3,33 секунды).* я выбрал второй вариант, так как стараюсь контролить тоглы, а бонус в почти 200 п дефа выглядит куда симпатичнее чем лишние 70 мп за 30 секунд.Fortitude - увеличивает на +30 резист к стану и параличу. Точить лучше по ситуации. С одной стороны в игре не так много доступных способов поднять резист параличу, а с другой стан встречается гораздо чаще, как и проходит. Я точил на резист к стану.* очень полезный тогл, но очень дорогой. Без отличного контроля маны, в паре со вторым тоглом высушит вас за пару минут. Потребляет 34 мп за тик.Aegis Stance - Дает круговой блок щитом, режет защиту щитом на 30%. Точим на снижение штрафа и получаем аналог эгиды ушастых. Стоит 9 мп (просто 9 мп).* этот тогл интересней своих собратьев. МП за него снимается только в момент активации, так что можно включить и забыть. Но если мп закончится, то тогл тоже выключится. * когда то ДА был единственным танком, у которого не было кругового блока щитом.Relax – Увеличивает скорость восстановления HP на 5. В сидячем положении расходуется 3 MP за тик. *В целом бесполезно, на эту ману проще хильнуться. Пассивные:Heavy Armor Mastery - пассивка на хеви армор. Дает +172,6 статичной физ защиты и 35% резиста криту. Точить на снижение критов.* заточив ее на +30 получаем кап резиста крита на астериосе в размере 50%, но он так же легко достигается и просто бафнув кк\чоп так что если играете в пати или всегда под бафом – точите на п деф.Magic Resistance - пассивка на м деф. Дает 130 маг защиты статично и сопротивление атакующей магии в 20%. Вариант заточки один.*что маг защита, что сопротивление атакующей магии вещи интересные, но вот особого эффекта от них вы заметите вряд ли.Sword/Blunt Weapon Mastery - увеличивает физ атаку на 76,4 статично, когда одет меч/дубина. Точим на атак спид и получаем +5% скорости атаки. Final Fortress - когда хп меньше 30%, увеличивает п деф на 215,75 статично. Точим на защиту щитом. С одной стороны заточка на силу выглядит более надежно, к тому же некоторые абилки и дэбаф от пвп ножа игнорят защиту щитом. Но прибавка к защите щита больше - 90 ед., и как оказалось имеет свои хитрости. *На деле оказалась весьма хитрой пассивкой. При заточке на деф щита прибавляет +90 ед. к силе блока щитом, статично. Но самое интересное в том, что этот бонус работает постоянно, а не только при 30% ХП как основной бонус пассивки. Пока вас спустят до 30% ХП блок щитом себя отработает несколько раз. Focus Mind – ускоряет регенерацию МП на 5,1 ед. за тик. *При заточке на +30 будет давать +8 ед. Реген происходит раз в 3,33 сек, так что это не прямо космос, но достаточно приятно с нашим мизерным манапулом. Стоит учитывать, что размер регена стоя\сидя\на бегу отличается. * не сильно упарываясь в буст регена можно получить примерно +20 ед. реген, что позволит иногда успеть дать уд пока подлый бернер не высушил ваши жалкие 20 мп)Weapon Mastery – отличная пассивка, даже не с 1 профы, а просто с пеленок можно сказать. Добавляет +4 статичных физ атаки. Смешно?) А вот второй эффект выглядит достойнее многих пассивок и скилов 2 и 3 профы. Увеличивает физ атаку на 8,5% (что дает возможность разгонять этот показатель бафами и всем остальным более эффективно, так как показатели не складываются, а перемножаются).Armor Mastery – эта пассивка чуть похуже своего собрата, но все так же достойна внимания. Добавляет +14 статического п дефа, +3 уклонения если вы вдруг в легкой броне, а так же +10 % регена мп, что не может не радовать и оставляет пространство для разгона.Patience – не дает ничего кроме 10% шанса получить одноименный триггер при получении урона от 1 ед.Archer's Will – добавляет +50 дальности стрельбы из лука и +8 точности при использовании оружия дальнего боя. Дает шанс получить тригер. * Если бы не +50 дальности выстрела, то было бы не очень, а так элитная пассивка, учить обязательно.Fighter's Will – добавляет +100 физ атаки статически и +10% скорости атаки при использовании оружия ближнего боя. Дает шанс получить триггер.Protection of Elemental – дает +20 резиста атт воды, огня, земли и ветра. Добавляет шанс получить триггер после получения урона.Protection of Rune – дает +15% маг защиты. Добавляет шанс получить триггер после получения урона. Пожалуй, самый годный протекшн из всех троих. Protection of Alignment – дает +20 резиста атт тьмы и святости. Добавляет шанс получить триггер после получения урона.Wisdom - дате резист к менталу, сну и руту в размере +20 к каждому. Точить на резист к ментальным атакам. Health – резист к яду и блиду в размере по +20 к каждому. Точить по ситуации, а вообще лучше на резист к блиду, все таки некоторые классы его юзают. Shield Mastery - отличнейшая пассивка. Дает +10% п дефа при ношении тяжёлой брони, увеличивает шанс блока щитом на 100, увеличивает силу блока щитом на 60%. Точить на защиту щитом и получаем еще +200 к силе блока щитом. * Очень приятный скилл, один из полезнейших в разделе пасивок.Knighthood - тоже достаточно приятный скил. Вариант заточки один, при заточке на +15 получаем +101 статического п дефа и +12% силы блока щитом (п деф щита). Красиво, приятно.Sixth Sense - увеличивает уклонение на 15 единиц, работает только когда хп меньше 30% * скилл-напарник финал фортрес. Дает мизерный шанс прожить чуть подольше пока вас автоатачят. Вообще полезность сомнительная, но лучше с ним чем без него. А если в цифрах, то при условии что у вас уклонение до этого скила было равно точности противника, то у вас появится +30% шанс уклониться от автоатаки (1 ед уклонения сверх вражеской точности = 2% уворота). Expand Inventory – да, этот тоже нужен, а вы как думали носить всю необходимую амуницию? Расширяет вместимость нашего инвентаря на 48 слотов на 8 уровне умения.Триггеры: Триггерами называют тип скиллов, которые срабатывают при определенных условиях (получение\нанесение урона) и обычно длятся короткое время, не тратя при этом наше МП. Зачастую основным источником триггеров являются саб скилы, но есть и ряд чисто профессиональных триггеров. Отличительной чертой триггеров является то, что их срабатывание не зависит от нашего желания, и иногда случается в неподходящий момент. Кроме того, триггеры имеют собственную полосу в бафах, вследствие чего не занимают бафф-слот при активации. Зачастую у триггеров маленький уровень скилла, что делает их первыми кандидатами на стилл\канцел. Так же важной отличительной чертой триггеров, о которой мало кто знает, является эффективная дистанция. У большинства триггеров корейцами введено ограничение на активацию в виде дистанции до цели. Например, о том, что сабовый хаст не работает на дистанции от вас до цели – 400 и выше знают многие, а вот о том что на такой же дистанции не работает и целест знают единицы. Почему так? Об этом корейские партнеры умалчивают… Patience – на 7 секунд увеличивает урон от умений на 20%. Отката нет, ограничений дальности не предусмотрено.Protection of rune\alignment\elemental – по сути, на все 3 руны, будет вылетать один и тот же триггер. Добавляет +1 000 маг защиты, +20 защиты от каждого атт. Длительность 10 секунд, откат 30 секунд. Дальность применения – 400.Fighter\Archer will – тут по аналогии с пунктом выше. Скилла 2, триггер один. Добавляет +20 % шанса крита и +20 % урона умениями. Длительность 10 секунд, откат 30 секунд. Дальность применения – 400.Seed of revenge (1 уровень) – время действия 20 секунд. Дает +300 физ атаки. С шансом в 10% вырастает до 2 уровня при получении урона. Seed of revenge (2 уровень) – время действия 20 секунд. Дает +300 физ атаки, +30% шанса крита. С шансом в 10% вырастает до 3 уровня при получении урона. Seed of revenge (3 уровень) – время действия 20 секунд. Дает +300 физ атаки, +30% шанса крита, +25% силы крита. Дает возможность использовать Insane Crusher. * 3 зарядку стоит держать по возможности всегда. Услиение крита на 25% и +30% крит рейта дает нам очень солидный буст урона, благодаря которому мы можем если не соперничать, то достойно держаться на фоне профильных ДД, а каких-то слабеньких и средних и вовсе передамаживать. * хорошо себя покажет под иконой, моралью и аппетитом с дубиной (лс на пассивный шанс крита +20++ критрейт, желательно) – палы плачут в сторонке. * у скила есть дальность применения в 400 ед. Так что если враг далеко, то семку вы не увидите. Как вы поняли, нужно сокращать дистанцию максимально быстро, иначе у нас проблемы.Iron Shield – увеличивает физ защиту щита на 30%. Откат 10 секунд, длительность 60 секунд. Ограничений дистанции не предусмотрено.Challenge for Fate – после использования одноименного скила увеличивает на 15 секунд п деф на 360 и м деф – 270 статично. * Действует на танка и на сопартийцев в радиусе 1000 ед. от танка. Откат 60 сек, что на 15 сек больше основного скила (WTF?) Глава 4 – Скилл-билды (сабы и трансформации) Скрытый текст Саб-скиллы – это особые умения, которые персонаж может получить прокачав дополнительный класс до определенного уровня. Возможность брать подкласс открывается после прокачки основного класса до 75 уровня и прохождения специального квеста. Каждый архетип профессий дает возможность применить к основному персонажу определенный набор второстепенных навыков, чем помогает дополнить и усилить основной класс. К выбору нужных сабовых скиллов нужно подходить очень взвешенно и осознанно так как процесс их замены довольно трудоемкий и не всегда приятный. Именно саб-скиллы дают возможность отличить двух персонажейс одинаковой профессией друг от друга, привнести в их развитие уникальность, усилить сильные стороны или подтянуть слабые. Итак, по мере прокачки дополнительных классов нам предлагают на выбор возможность получить: 1) При достижении сабом 65 и 70 уровня При получении 65 и 70 уровня нам предлагают выучить особые пассивки на увеличение базовых характеристик. На каждом из указанных уровней по 1 пассивке на выбор. Всего, на 3 сабкласса мы можем 6 раз выучить умения, при этом можно выбирать как разные, так одну и ту же пассивку, увеличивая ее уровень, и бонус от нее. Полезными из них для нашего ДА будут определенно не все. Достойными внимания пожалуй я бы выделил увеличение физ атаки, физ защиты и маг защиты. Самым слабым, но при этом достойным вариантом является увеличение физ атаки. Прибавка маленькая, я бы сказал мизерная, но зато она действует для каждого типа оружия, и прибавляет разную величину, что позволит более эффективно пользоваться разными видами оружия, что и делает ДА 90% времени. К тому же, мы атакуем врагов постоянно разных, в разной броне и с разным типом атак, и эта пассивка будет полезной во всех случаях без исключения, хоть и ее влияние колеблется в районе 1% от общей физ атаки на олимпиадном баффе. (ур. 6) – на выходе мы получим: Статичную прибавку в размере: +38,2 физ атаки для мечей\дубин\пики; +46,5 физ атаки для дуалов и кастетов; +33,4 физ атаки для дагеров и дуал-дагеров; +98,7 физ атаки для лука; +60,5 физ атаки для арбалета; +8,3 бонусных физ атки для двуручных мечей и дубин (в довесок до прибавки из п. 1); +35,6 физ атаки для рапиры; +41,4 физ атаки для древних мечей.*Так сказать всего понемногу. Мелочь, а приятно. (Для сравнения, прибавка от заточки икарус меча на +1 физ атки персонажу без бафа прибавит примерно +37.) Для тех, кому интересно, сколько дает каждый лвл пассивки, ниже привожу скрипты (для тех, кто слаб в английском, расположение типов оружия в скриптах идентично приведенному выше, а цифры вы и так поймете; diff означает, что параметр просто прибавится к вашей текущей физ. атаке и не будет разгоняться бафами.): Скрытый текст [s_sub_row_p_attack_up1] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};8.4;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};10.2;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};7.4;diff};{p_physical_attack;{bow};21.7;diff};{p_physical_attack;{crossbow};13.3;diff};{p_2h_sword_bonus;1.8;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;1.8;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};7.8;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};9.1;diff}} [s_sub_row_p_attack_up2] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};16;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};19.5;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};14;diff};{p_physical_attack;{bow};41.4;diff};{p_physical_attack;{crossbow};25.4;diff};{p_2h_sword_bonus;3.5;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;3.5;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};15;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};17.4;diff}} [s_sub_row_p_attack_up3] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};22.9;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};27.9;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};20.1;diff};{p_physical_attack;{bow};59.2;diff};{p_physical_attack;{crossbow};36.3;diff};{p_2h_sword_bonus;5;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;5;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};21.4;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};24.8;diff}} [s_sub_row_p_attack_up4] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};29;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};35.3;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};25.4;diff};{p_physical_attack;{bow};75;diff};{p_physical_attack;{crossbow};46;diff};{p_2h_sword_bonus;6.3;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;6.3;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};27.1;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};31.4;diff}} [s_sub_row_p_attack_up5] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};34.4;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};41.8;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};30.1;diff};{p_physical_attack;{bow};88.8;diff};{p_physical_attack;{crossbow};54.4;diff};{p_2h_sword_bonus;7.4;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;7.4;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};32.1;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};37.2;diff}} [s_sub_row_p_attack_up6] effect = {{p_physical_attack;{sword;blunt;pole};38.2;diff};{p_physical_attack;{dual; dualfist};46.5;diff};{p_physical_attack;{dagger;dualdagger};33.4;diff};{p_physical_attack;{bow};98.7;diff};{p_physical_attack;{crossbow};60.5;diff};{p_2h_sword_bonus;8.3;diff;0;diff};{p_2h_blunt_bonus;8.3;diff;0;diff};{p_physical_attack;{rapier};35.6;diff};{p_physical_attack;{ancientsword};41.4;diff}} Следующей стоит уделить внимание пассивке на увеличение физ. защиты. Тут принцип работы тот же. И так же как и с физ атакой, для разных типов брони итоговая прибавка разная. Единственное что стоит заметить – пользу мы ощутим только в бою с персонажами с физическим типом атаки, тогда как все маги остаются вне зоны действия пассивки. (ур. 6), – мы получаем: для тяжёлой брони – 107,1; для легкой брони – 86,3; для робы – 53,6 ед. физ защиты. *Лично я считаю, что прибавка в 107 физ защиты куда сильнее ощущается чем прибавка маг защиты. О чем тут говорить, если маг под просветом может спокойно убить танка за 5-7 секунд даже под 2 уд (а это на минуточку + 7700 маг защиты поверх родных 2000+), на этом фоне прибавка сотки маг защиты выглядит смешно. И хотя мы 90% времени будем в тяже, эта игра устроена так, что изредка сетик придется менять, и тут, с такой пассивкой мы ничего не теряем. А для жаждущих знаний расшифровка по уровням ниже: Скрытый текст s_sub_row_p_defence_up1] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};17.9;diff};{p_physical_defence;{armor_light};13.4;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};9;diff}} [s_sub_row_p_defence_up2] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};35.7;diff};{p_physical_defence;{armor_light};26.8;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};17.9;diff}} [s_sub_row_p_defence_up3] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};53.6;diff};{p_physical_defence;{armor_light};40.2;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};26.8;diff}} [s_sub_row_p_defence_up4] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};71.4;diff};{p_physical_defence;{armor_light};53.6;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};35.7;diff}} [s_sub_row_p_defence_up5] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};89.3;diff};{p_physical_defence;{armor_light};67;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};44.7;diff}} [s_sub_row_p_defence_up6] effect = {{p_physical_defence;{armor_heavy};107.1;diff};{p_physical_defence;{armor_light};80.3;diff};{p_physical_defence;{armor_magic};53.6;diff}} Ну и наконец-то маг. защита. Попса. Ее берут все, больные, инвалиды, раненные, домохозяйки, студенты и все кому не лень. Конечно, в игре не так много способов поднять маг защиту, а магов в среднем, как говна, но как я уже писал выше, я не верю в маг. защиту и резист магии. Бой столько не длится, что бы почувствовать этот бонус. Но в % соотношении прибавка маг защиты самая большая из всех предложенных пассивок. (ур. 6) – мы получаем + 90,7 маг защиты (статично). * Для любопытных – скриптов не будет, просто напишу прибавку в порядке возрастания – +15,1 => +30,2 => +45,4 => +60,5 => +75,6 => +90,7; Что выбрать, решать только вам. Смотрите по обстановке и собственным предпочтениям, с кем будете сражаться, кого больше, какова ваша задача: выжить или убить. Можете проучить 1 до 6 уровня, можете разделить и получить понемногу всех параметров. 2) При достижении сабом 75 уровня Открывается возможность изучить особое умение архетипа саб-класса. Для каждого архетипа на выбор предоставлено по 3 умени. Всего умений данной категории можно изучить 3, по 1 на каждый саб, так что здесь стоит задуматься, так как перекачка дело нудное, а выучить бесполезный саб никому не хочется. Не вдаваясь в подробности можно выделить ряд умений, которые в той или иной степени будут нам полезными. Да, у корейцев встречаются как откровенно читерские, так и абсолютно бесполезные скиллы, которые учат разве что случайно или по незнанию, но выбрать есть из чего. Итак, из всего обилия скилов нам будут относительно полезны следующие: Enchanter ability Barrier – триггер, шанс активации 2% при получении урона. В течении 5 секунд персонаж получает неуязвимость. Его нельзя дэбафнуть, нанести урон по хп\мп, но потратить хп\мп на скилы все еще можно. Если будет активно в момент активации паралича, то эффект паралича не сработает. Откат 20 секунд. Дистанция срабатывания до 400 ренжа.* Пусть вас не смущает шанс срабатывания в 2% – на практике это происходит почти по откату. * что значит дистанция срабатывания до 400 ренжа? Все просто, если от вас, до вашего противника более 400 ед расстояния, то вы никогда в жизни не увидите на себе ни 1 триггер с таким параметром. Вас запинают до смерти по 80 урона, но триггер не появится. Не смотря на ограничение дистанции скилл все еще уверенно занимает позицию «лидер продаж». Он будет нам безусловно полезен, открывает хороший потенциал для тактических ходов, да и просто прожить на 5 секунд дольше чем враг часто будет означать победу. Но, не смотря на все свои плюсы бытует мнение, что для ДА он не столь полезен: 5 секунд не так много, да и вылетает часто не вовремя (например, в процессе зарядки, чем ей мешает и в итоге уходит в откат, не принеся пользы). Если уверены, что справитесь без нее (а на самом деле это вполне возможно, просто нужно немного привыкнуть), то смело заменяйте чем то другим. Summoner ability Spirit – триггер, шанс активации 2% при получении урона, в течении 15 секунд дает +8% физ атаки, скорости атаки, маг атаки, скорости каста. Откат 20 секунд. Дистанция срабатывания до 400 ренжа.* хороший триггер, имеет синергию с нашими механиками, но вместе с тем как и целест, иногда будет вылетать не вовремя, к тому же вас часто будут кайтить (а тех кто не кайтит мы так без проблем убьем), что моментально снижает привлекательность этого скила. К тому же +8% на 15 секунд не выглядят прямо настолько внушительно. Warrior ability Hast – триггер, шанс активации 2% при нанесении урона, в течении 15 секунд дает +32% скорости атаки. Откат 20 секунд. Дистанция срабатывания до 400 ренжа. * прекрасный триггер, работает когда атакуем мы, а это почти всегда. Существенно увеличивает скорость атаки. Даже на олимпе при минимальных манипуляциях с этим скилом мы в плотную подходим к капу скорости атаки. Да, возможно не 3 удара\сек, но 2,5 будет и этого достаточно. В паре с Summoner ability Spirit практически гарантирует кап скорости атаки. Rogue ability Critical chance – триггер, шанс активации 2% при нанесении урона, в течении 15 секунд дает +32% шанса крита. Откат 20 секунд. Дистанция срабатывания до 400 ренжа.* скилл не плох, но не плох только как дополнение для разгона шанса крита. Прибавка идет к базе крита оружия. Для меча базовый крит = 80 ед. То есть прибавка от этого триггера по факту составит только 25,6 ед. при активации, тогда как простой крит даст +30 всегда. Но в паре с другими бафами, повышающими шанс крита (фокус, актив + пасив фокус (для задротов еще и шансовый есть) с лса, 2+ лвл семечки, воля воина прибавка составит уже на много больше (например, для приведенного списка бафов без саб скила крит будет примерно 280 крит рейт без СА и буст морали, а с саб скилом 370 или +90 ед.), но это в тепличных условиях, а пример просто для понимания потенциала. Warrior ability Boost CP – пассивно + 738.3 ЦП. * вроди не много, но вполне достойно. Подойдет тем, кому важно быть чуть более плотным. Особенно заметно если у вас плохая броня и тату на - выносливость. Потенциальная прибавка колеблется от +5-7% от вашего уровня хп и чем меньше хп, тем существеннее будет прибавка. Логика скила проста – дольше прожили, больше внесли урона = больше шанс победить. Warrior ability Resist Trial – пассивно +5% к резиста слипу, руту, параличу, стану, канцелу. *К стилу увы нет, тупые корейцы считают что почти всем дэбафам куриц резист вообще не нужен. Что они курили, когда их рисовали?! Наверное это худший вариант из предложенных, но все еще имеет место быть если у вас плохой эквип или вы хотите «фулл резист», но по факту есть много более полезных скилов. Вообще единственное, что тут стоит внимания это резист канцелу, но позиция тут не однозначна – существует обоснованное мнение, что от него больше вреда чем пользы. С около-нулевым резистом канцелу с вас снимут первые бафы, которые вы сможете без проблем ребафнуть (а при игре в пати с вас полетит ДС), но если запастись резистом то бафы начнут пропадать еще и со средины и начала строки, и как следствие повышается шанс потерять что-то нужное. Rogue ability Long shot – пассивно +100 к дальности выстрела из лука.* очень недооцененный скилл, хотя его польза существенна. Так же можно выбрать общую пассивку мастера, на подобии первой группы, но уже более сильную. Правда, из предложенных, единственный достойный вариант это увеличение шанса крита в виде + 30 ед. (но для ДА это не интересно). 3) При достижении сабом 80 уровня. Божественные трансформации.*О том, какие есть трансформации и что они даю, вы можете спросить google.com. Если вы играете не на Астериосе, то много чего вам тут посоветовать не поучится. Большинство трансформ для ДА бесполезны, так что учите трансформу Divine Enchanter 1 лвла и не парьтесь. Но если вы с Астериоса, то тут уже есть, где разогнаться. 1) Сначала качаем 3 саба до 75 уровня и учим выбранные скилы. Потом поочередно отменяем сабы, сохраняя скилы, и перекачиваем их на энчантеров (бд\свс\вк\пп), учим трансформу Дивайн энчантер до 3 уровня. Это даст нам возможность бафать себе ПОВ ( хиро спирит – на 120 секунд увеличивает на 20% макс хп, крит урон, физ и маг защиту, скорость атаки и каста, маг атаку, а так же шанс крита магией на 2, физ атаку и резист дебафам на 10%, но снижает скорость бега на 20%) на олимпе раз в час, что очень солидно и позволит побеждать даже более сильных и сложных противников с высокой вероятностью. *Этот вариант один из лучших применений трансформаций. Но если ваш ДА не для олимпа, то не заморачивайтесь. Кульминацией задротства станет последующая отмена еще и энчантеров для прокачки полезных на фарм сабов, но это уже для фанатиков или тех, кому больше нечем заняться) Если же не отменять сабы, прокачанные под трансформы, то в случае необходимости изменить скилы с 75 лвла мы отделаемся малой кровью, так как прокачать новый саб до 75 проще, чем до 80. 2) Альтернативой может стать 2 уровень дивайн энчантера + 1 уровень дивайн хилера. В таком случае мы получаем ПОВ раз в 2 часа, а так же возможность отхилиться/дать на пати саблим/иметь возможность дать клинс на какую-то пакость, пусть даже раз в 4 часа, но возможность будет. Такой вариант выбора трансформаций тоже выглядит достойно, но этим нужно уметь грамотно пользоваться. В то время как ПОВ это, как говорится, «дешево и сердито», ну и попроще для новичков. Скилл-билды: По сути своей скилл-билды это просто комбинация саб скилов. Для того что бы понять что брать, нужно учесть много факторов: с кем будете сражаться, хотите ли вы стать относительно сильнее против определенного класса или немного, но против всех, есть ли у вас специфические задачи в партии\поле\олимпе и т.д. Вы можете выбрать любые понравившиеся умения, главное, что бы вам было комфортно играть с ними, а победить в 80% случаев можно и без них. *Я рекомендую строить свой скилл-билд через Enchanter ability Barrier и Warrior ability Hast. Для хаста все просто – он дает значительный бонус, длится относительно долго и активируется при нашей атаке. Так что его эффект мы будем ощущать по откату. Целест тоже сильный скилл. Он поможет вам всегда. Особенно это чувствуется в боях с теми, у кого хороший взрывной дпс – там целест может сэкономить вам не одну тысячу хп. Так же полезен и в затяжных боях, так как по итогу может дать вам почти минуту неуязвимости, кроме того во время действия целесты можно без опасения прокидывать ключевые дебафы: их не собьют и они не отразятся. Третий скилл в таком случае остается на выбор. Я не считаю потерю спирита большой проблемой так как прибавка не столь велика что бы быть ощутимой. Тех, кого мы убиваем, мы убьем и без спирита, а те, с кем у нас проблемы вряд ли упадут только из-за его наличия. Весь импакт спирита вполне может перекрыться одним лишним случайным критом. Если подумать, то спирит это всего лишь 1 бонусный удар раз в 10 секунд и +200 физ атаки во время действия (для персонажа с физ защитой в 2400 этих 200 физ атаки это примерно 6 ед. урона, с соской – 11. На фоне 10% разброса урна меча шанс заметить прибавку стремительно близится к 0). Как-то так. 1) Самый популярный вариант: сбалансированный атакующий билд. 1.1. Берем маг. защиту 6 уровня или физ. защиту 6 уровня из пассивок за 65, 70 лвл. 1.2. Берем Enchanter ability Barrier, Summoner ability Spirit, Warrior ability Hast на 75 уровнях. 1.3. Учим 3 лвл трансформации Divine Enchanter.*это очень комфортная и рабочая комбинация скилов. Мы берем 3 триггера, 2 из которых работают при получении урона. Так уж сложилось, что ДА раскрывается именно в этом случае сильнее всего. Но вместе с тем у билда так же есть и риски, снижающие его эффективность. Проще говоря, нам будет сложнее реализовать наши саб скилы в бою с ренжевиками и при необходимости зарядиться об пантеру. Так же, умеющий кайтить враг не даст вам реализовать на полную скиллы из даного билда. Часто именно эти риски и снижают итоговую эффективность билда, но в 80% случаев пользу вы из него извлечете однозначно. Как бонус, билд достойно смотрится и в пве. План на игру с таким билдом прост до безобразия. С первых же секунд боя активно пытаемся задоминировать врага, если по каким-то причинам этого сделать не удается, то у нас начинаются проблемы. В сложных боях усиляемся ПОВом и пытаемся доминировать еще активнее. Стоит понимать, что ресурсы для выживания у ДА очень ограниченны, по этому затяжной бой нам не на руку. 2) Авторский альтернативный атакующий билд. 1.1. Берем физ. атаку 6 уровня или физ. защиту 6 уровня из пассивок за 65, 70 лвл. 1.2. Берем Enchanter ability Barrier, Warrior ability Hast и Rogue ability Long shot на 75 уровнях. 1.3. Учим 3 лвл трансформации Divine Enchanter.*Разработан и протестирован лично мной. На деле показал себя как очень достойный билд с большим потенциалом для дальнейшего раскрытия. Хорошо себя покажет как в таком виде, так и в виде элемента билда через МВ лук. Как я уже писал выше, наличие спирита я не считаю важным или критическим, так что его можно смело заменить. Назначение данного билда в первую очередь усилить нашу позицию в боях с кайтящими персонажами и некоторыми ренжевиками. Так уж задумали корейцы, что в боях на ближней дистанции ДА очень страшен, как своими дэбафами и контролем, так и своей ультой – крашером. Поэтому любой здравомыслящий противник будет пытаться вас кайтить, разводить на УД и всячески портить вам жизнь. И, у кого-то лучше, у кого-то хуже, у них будет это получаться. Но имея в руках хороший лук мы не дадим им делать это безнаказанно.Из минусов билда можно отметить: - ограничение возможности максимизировать ДПС, хоть и на короткое время (за счет спирита). Но этот пункт можно почувствовать только когда нашим единственным условием победы становится быстрое убийство врага, тогда, конечно, любой дмг на счету. Но даже в этом случае мне трудно представить, что бы именно спирит повлиял на исход боя. - вынуждает нас играть больше через контроль, чем тотальную агрессию, но не отменяет такую возможность. - не всегда будет возможность использовать лук на капе ренжа. - не так крут в ПВЕ, но иногда пригодитсяИз плюсов можно отметить: + благодаря механике урона от лука на Астериосе, этот билд в комбинации с МВ луком даст нам прибавку в 50% урона (не физ атаки, а урона),а без МВ лука в 17% по целям, которые в противном случае и вовсе были бы вне досягаемости. + даст нам солидный потенциал для розгона: базовая дальность выстрела лука – 500, арчер вил накидывает еще 50, лонг шот +100., МВ виспер лук еще 100, и бафф крафта еще 100. Таким образом На олимпе наша дальность выстрела составить 750 ед, а в поле и вовсе 850! (А это, на минуточку, почти дальность маг. нюков и множитель урона в таком случае составит 1,8). Пока сократим дистанцию до врага, он уже будет нормально потрепан, а если попытается убежать, то с таким уроном, еще и в спину под агром – его шансы на успех резко сократятся. + Если посмотреть на основные атакующие скилы разных персонажей, то они либо клоуз-ренж (совсем ближний бой) либо мид-ренж и более (от 600 до 900) и само наличие этого скила выводит нас хотя бы на минимальную дистанцию этих скилов (600). *дальность выстрела в этом билде с МВ луком даст нам возможность эффективно отстреливаться от большинства умений, в том числе доступных бернерам в инквизиторе (там дальность как раз 750), тиры, глады, танки с мв луками, курицы и т.д. Таким образом, при хорошем позиционировании нас невозможно ударить безнаказанно, а в некоторых случаях уже мы получаем возможность безнаказанно отстреливать врагов. Бонус: а теперь представьте, что будет с лицом удивленного орка, который вдруг решит по медитировать пока вы стоите в уд, если он не ожидает от вас такого билда? Представили? А у меня нечто подобное было, и я вам скажу, что если это крит с первого выстрела, то мы почти ваншотим бедного орка даже в +10 обвесе. +позволит снизить входящий ДПС по нам в некоторых ситуациях. *Те, кто нас кайтят зачастую не любят получать урон, по разным причинам, и если мы сможем отстреливаться, то таким врагам придется выбирать, либо идти с нами в размен уроном, что не всегда в их пользу, либо убегать, что часто будет оборачиваться в нашу пользу. Например, если правильно встать в УД на время в бою с бишом, то он не сможет вас пробивать вообще, либо только с помощью нюка с пушки. Но с учетом времени на откат скила итоговый дпс будет существенно ниже, а если он решит зайти в инквизитора и пробовать вас убить, то 3-4 крита могут решить исход боя в нашу пользу даже в, казалось бы, безнадежной ситуации. +усилит наши позиции в бою с курицами. Конечно, надеяться, что именно это нам даст возможность победить будет глупо, но вот пару лишних стрел в их пернатую задницу мы воткнуть таки сможем (и вот тут наш бонус в +50% урона даст о себе знать точно, а если это еще будут пару критов, то и вовсе можно победить случайно). +даст нам преимущество в боях с другими танками. Обзавестись мв луком дело не хитрое. Но, если у противника нет МВ лука или лонг шота, или и того и другого, то вы получаете бонус в 100-200 ед. ренжа (а в худшем случае не даете этот бонус врагу). Когда танк станет в УД, вам достаточно будет просто отойти чуть подальше и безнаказанно фаршировать его стрелами целую минуту (или 30 сек) набивая дополнительный урон и экономя свои УД до лучших (худших) времен. +отличная синергия с пассивкой на атаку и ПОВом. К тому же, если мы берем пасивку на атаку, то частично компенсируем потерю спирита, в меньшем объёме, но зато постоянно, а не изредка на 15 секунд. (В таком билде на олимпе можно запросто критануть по магу в +16 робе от 3,5+к за выстрел.) 3) Сбалансированный защитный билд. 1.1. Берем маг. защиту 6 уровня или физ. защиту 6 уровня из пассивок за 65, 70 лвл. 1.2. Берем Enchanter ability Barrier, Warrior ability Hast и Warrior ability Boost CP либо Warrior ability Resist Trial (но выгоднее смотрится буст ЦП) на 75 уровнях. 1.3. Учим 3 лвл трансформации Divine Enchanter, либо 2 лвл Divine Enchanter и 1 лвл Divine Hiller.* не плохой билд на защиту, хоть и не пользуется спросом. С ним вы будете достаточно толстеньким и вас будет сложнее убить. Хорошо подойдет для игры в КП (особенно маг КП), где вашей задачей будет впитывать и раздавать крашеры. Особо сказать тут нечего, билд помогает частично закрыть нашу не самую большую живучесть и хорошо синергирует с рефлектами (чем больше стоим, тем больше отражается от рефлекта). На олимпе показывает себя не однозначно. С одной стороны к такому билду хочется тату на + кон и лсы на рефлект, а с другой если мы порежем силу, то не будет урона кроме как со скилов, а если декс, то будем еще медленнее. В общем билд достаточно хорош, особенно в случае плохой экипировки, но однозначно лучше смотрится для игры в пати, чем на олимп. Подойдет тем, кто чувствует, что ему достаточно убойной мощи и просто нужно стать чуточку выносливее. + после вражеского ТОДа\крашера (или своего, если отразится) у нас останется почти 2к цп. + вражеский овер\варк дольше не сможет дрыниться с нас. + на осадах, когда кругом оверы крутят цп вы в шоколаде + сильный потенциал для раскрытия: можно усилить им танко-билд и стать банкой и канцел ботом, а можно пойти в ДД, но ценой небольшого снижения потенциального ДПСа получить реальную и постоянную живучесть, которая 100% поможет вам в 100% пвп. + покрывает затрату ХП от тату в -4 кон (жаль только ЦП хилом не регенится). - сложнее выиграть по урону или в ДПС. - меньший потенциал раскрытия ДПСа (не критично для олли, но может дать о себе знать в поле). - не так крут в ПВЕ Вердикт: играбельно и даже достаточно комфортно, но требует определенной сноровки, понимания ситуации и умения вести бой, как через контроль, так и через агрессию. 4) билд «Berserker rage». 1.1. Берем физ. атаку 6 уровня из пассивок за 65, 70 лвл. 1.2. Берем Summoner ability Spirit, Warrior ability Hast, Rogue ability Critical chance либо Rogue ability Long shot на 75 уровнях. 1.3. Учим 3 лвл трансформации Divine Enchanter.* тут все понятно с первого взгляда. Все в атаку. Первый вариант даст максимальный буст ДПСа если вы вступили с врагом в ближний бой (усилит и без того сильную сторону). Второй даст возможность эффективно ослабить врага до вступления в ближний бой и потенциал билда на лук (усилит более слабую сторону и даст возможность раскрыть билд через лук). Но оба варианта не имеют скилов на защиту, что делает вас крайне ватным. Конечно ДА танк, но он самых хлипенький из всех своих собратьев, так что в таком билде у вас единственный шанс выиграть это убить врага быстро и без лишних телодвижений. При определенной сноровке можно и отбегать и даже выживать до конца боя, но это скорее в порядке исключения из правила. Как вариант +30 критрейта с саба в поле будут полезными как с хиро мечом, так с блантом, или отдельным мечом на хаст/хп + лс аля пассив фокус., но на олимпиаде себя не оправдают. * как бы там ни было, отсутствие целеста в некоторых ситуациях вы заметите точно, так что если у вас крепкие нервы, стальные мускулы и жажда убивать, то берите этот билд, но помните – выживать и впитывать, это не про вас. + супер ДПС, супер ПВЕ потенциал. + целест не мешает заряжаться. + самый лучший выбор для боев продолжительностью не более 2-3 минут. + хорошо покажет себя при игре в КП. - слишком худой и не надежный, сложно контролить, практически не прощает ошибок. - очень сложно играть через контроль и на выживание. - нет даже шанса пережить взрывной ДПС от некоторых классов без УД и ЛФа, либо прожить чуть дольше в критический момент что бы дать лишний крит\крашер\скилл. - фокус практически бесполезен в поле с мечем в руках, и уж тем более с ножом и луком, а с блантом он работает не так эффективно, и только как компонент для разгона. В целом, ДА самодостаточный персонаж, и он неплохо справляется со своими задачами и без саб-скилов, но грамотно подобранный билд поможет вам раскрыть его потенциал еще лучше и сделает игру комфортнее. Каждый билд несет в себе как + так и -, и хоть они не сделают персонажа хуже, чем он был, перед тем как выбрать подумайте, что вы хотите получить, как вы хотите играть, и для решения каких задач вы выбираете тот или иной скилл и исходя из этого решайте, что поможет вам лучше достигнуть цели. Главное помните, что скилл-билд это только компонент билда персонажа, и он только определяет вектор дальнейшего развития. Многое в этом деле решают еще и тату и экипировка. То, что у вас, например, ДД билд еще не значит, что вы не можете заменить один из атакующих скилов на защитный, или наоборот – танко-билд саб скилов не запрещает ставить тату для ДД. Глава 5 – Теория красок Скрытый текст Много говорить о вариантах тату для ДА нет никакого смысла. Существует несколько хороших вариантов, каждый из которых служит определенной цели, и выбор должен завесить от ваших предпочтений и заданий в игре. Хорошо подобранными татуировками можно как усилить ваши сильные стороны, доводя их до максимальной эффективности, так и подтянуть слабые, делая вас менее уязвимым в определенных ситуациях. Не всегда стоит зацикливаться на максимальном раскрытии одной стороны билда ведь правильные тату могут помочь справиться с минусами вашего билда, чем обеспечат более комфортную игру. Просто решите, хотите ли вы максимально развить только одну сторону персонажа или получить что-то не такое эффективное в одном направлении, но более универсальное во всех, и ответить на вопрос какие тату взять для вас не будет проблемой. Для начала стоит понять, что дает та или иная характеристика. +1 стр дает нам прибавку в 4-5% физ атаки (в зависимости от того сколько уже силы, чем больше силы тем больше прибавка). +1 декс накинет нам всего по не многу – примерно 1% скорости атаки, 1 бег, точность или уклонение (зависит от того четный или не четный параметр у нас образуется), немного шанса крита и шанса блока щитом. +1 кон, из значимых параметров, даст нам немного резиста стану (тут измерить трудно но так как это база, то разгон эпик бижей будет более\менее эффективен), переносимый вес, и примерно 150-200 хп +50 цп. Вариант 1: без тату, или одно тату на +4 wit. * Люди в Л2 достаточно сбалансированная раса и краски им нужны далеко не всегда. Особенно если у вас плохо проточена экипировка снижение других характеристик будет слишком ощутимо. Но вот тату на скорость каста поставить стоит. Да мы немного уменьшим силу нашей магии, но каста прибавиться значительно, а кастуем мы много. Вариант 2: ДД билд -8 кон. Ставим +4 str - 4 con, +4 dex - 4 con, +4 wit -4 int. Более мягкий вариант -5 con +5 str.*Основной и самый популярный билд. Мы жертвуем живучестью что бы максимизировать наш ДПС. Сильно просаживает ХП, резист стану и переносимый вес, так что без, хотя бы +8 шмота ставить такие тату рискованно. Второй вариант даст нам чуть больше хп и резиста стану, но выдержит ДПС примерно на том же уровне. Хотя мы и теряем прибавку от декса, но ее влияние на ДПС слишком мало. Самая ощутимая польза от дэкса это +4 скорости бега. Ну и приятным будет +4% скорости атаки, хотя это ощущается слабо, так что если чувствуете что нужно чуть больше хп (примерно 600-700), но дпс просаживать нет желания, то попробуйте +5 стр., особой разницы вы не заметите. Как вариант, если брать тату на +5 стр, то можно последнюю +1 единичку добавить за счет декса. Мы его все равно не бустим, а отсутствие 1 нам никак не помешает. Это даже ощутить не возможно, зато даст +200 ХП (что сравнимо с 2% ХП на олимпе в +10 шмоте). Админ, как то говорил, что даже разница в скорости в размере +20 ед., на самом деле достаточно мала, и 2 персонаж с большей скоростью бега догонит первого очень не скоро. Учитывая это я все еще скептически отношусь к бусту декса, но это все еще способ получить максимальный прирост ДПСа. (если даже попробовать представить что скорость равна 200 и 220, то теоретически, если это означает преодоление такой дистанции за единицу времени, то стартуя с разницей в 200 ренжа, более быстрый персонаж должен догнать медленного за 10 временных интервалов (10 секунд?). В этом свете +5 скорости меня не убеждают в своей полезности. А +4-5% скорости атаки, не выглядят столь внушительно что бы потерять примерно 800 ХП. Для игры в КП, где есть хороший хил это может и не будет ощущаться, но вот при игре в соло ваш пул ХП в таком случае не будет особо пугать хорошего ДД. Вариант 3: Танко-билд. - 8 стр + 4 декс и +4 кон, +4 вит. Либо - 5 стр\декс +5 кон.*С таки билдом мы будем быстрым и толстым, но совсем не опасным. Приличный урон останется только со скилов. Но простых атакующих скилов мало, а крашер доступен не всегда, к тому же манапул маловат. Хорошо проявит себя для игры в поле где от вас требуется только стоять и давать канцел, а всю грязную работу сделают ДД. Но если у вас хорошие хилеры в пати, то необходимость такого билда сомнительна. Вариант 4: -8 декс +4 кон и +4 стр, +4 вит. Либо -5 декс +5 стр.*Подойдет тем, кто хочет повысить свой ДПС, но и терять живучесть не хочет. Но за это придется заплатить солидным снижением скорости. ДА и так не самый быстрый персонаж, а некоторых даже со сломанными ногами не может догнать, так что этот вариант только на свой страх и риск. Если у вас хорошая бижутерия на рут, а у врагов ее нет, то вполне подойдет. Неплохо подойдет для игры в поле, особенно если компенсировать недостающий бег таликами\магвеном\ворпал сетом или в роли танка в луко КП (контр-даш все равно разгонит скорость до максимальной). Я рекомендую либо 1 вариант, либо 2. Но вообще, тату дело очень вариативное и их легко поменять в любой момент, так что попробуйте побегать с каждым из них и скоро поймете какой вам нравиться больше. Так или иначе, все билды персонажа основаны на комбинации саб скилов тату и экипировки. Если вы хотите играть через ДД билд (а это один из лучших билдов для ДА как в поле, так и на олимпе), то вам нужно собирать его на максимизацию ДПС. В таком случае берите первый набор саб скилов, тату на -8 кон и сет майрой тяжёлый рар (максимальной проточки). Но будьте аккуратны с тату, если у вас плохая экипировка иначе много боев придется проиграть только в силу маленького количества хп. Если вам нужен билд для танка, то вы так же можете взять первый набор саб скилов, а можете взять третий, тату на + кон и сет ворпал тяж\ виспер нубл тяж сет рар + дубину на ХП. Но стоит быть готовым к тому, что без пати одолеть врага иногда будет трудно или даже невозможно. Придется много играть через контроль, крашер и тщательно следить за МП, зато и вас уложить будет та еще задачка. Но если присмотреться, то ДА не приспособлен к выживанию. У него есть все что бы быть хорошим ДД, так что не стоит изо всех сил пытаться сделать из него палладина или ТК, все равно не получится, но вот добавить чуточку живучести иногда очень полезно. Либо можно сделать нечто среднее и просто по ситуации подбирать краски и сет, тогда польза от вас будет максимальной, но и денег вложить придется куда больше. Подводя итоги, если вы только собираетесь начать играть за ДА и еще ничего не знаете ни о нем, ни о том, что хотите получить в итоге, то советую вам делать билд на ДД, не пожалеете. А вот более опытным игрокам уже можно задуматься об альтернативных билдах и красках, ведь как я уже говорил большинство врагов ДА может выиграть и без саб скилов и без тату, так что грамотный не традиционный билд только собьет врагов с толку и даст вам преимущество, главное уметь грамотно контролить ДА и хорошо ориентироваться в бою, тогда проблем не будет. Глава 6 – Теория камней Скрытый текст Камни, или же лайф стоуны это еще один способ добиться уникальности персонажа и усилить его дополнительными плюшками, либо подлатать слабые места. ЛСы разделены по уровням. Чем выше уровень камня тем больше можно получитсья правку к статам и уровни скилов из них. 76 лвл ЛСа дает максимальный лвл скилов, а камни выше уровнем просто усиливают прибавку к статам. Грейды камней влияют на размер получаемых статов (чем выше грейд тем проще получить максимальный буст стата, а ТОП грейд камни дают возможность получать характеристики сил\вын\инт\мен.) Скилов у ЛСов в игре множество, и описывать все нет никакого смысла, слишком много из них бесполезных, так что пройдемся только по основам.* Активные ЛСы блокируют использование диадемы замка, после использования эффекта не будет пока на нас бафнут активный ЛС. (Та, которая дает имунитет к оглушению на 5 секунд). Вставляя ЛСы мы можем получить увеличение статов персонажа (таких как физ защита, маг защита, шанс крита, ХП, ЦП и тд.) Большинство из них безнадежно бесполезны или даже ущербны в виду своей мизерности или механики. Из всего обилия увеличения статов нам в какой то мере может быть полезно: увеличение шанса крита (статически) от +20 и более (иногда может выпасть двойная прибавка к криту, максимум в 50 ед., вот такую прибавку, иногда можно оставить в таком виде и не искать скилл, но это очень ситуативно и чаще скилл будет полезнее). Увеличение точности от +3 и выше. +1 стр\вын (только с ТОП лсов любого лвла). Так же можно подумать если попадется внушительная прибавка к физ\ маг защите, физ атаке, мп реген (но все это достойно внимания только и исключительно в комбинации с полезным скилом). С небольшим шансом (по наблюдениям в районе 10-15% нам могут дать скилл) Они в ЛСах бывают трёх типов: активные, пассивные и шансовые. Из активных нам будет полезно:1) Отражение урона – +20% рефлекта (стакается с нашим родным рефлектом). Длится 5 минут.2) Могущество в пвп (ДМ) – +5% к урону от скилов\физ атаки в пвп (перемножается с другими бонусами этого типа). Длится 2 минуты. Откат 5 мин.* все лвлы скила дают одинковый бонус в размере +5%3) Фокус – +20% шанса крита, стакается с другими бафами этого типа, бонусы перемножаются. Длится 2 минуты. *Хороший, приятный бонус. Даст возможность разгонять максимальный шанс крита даже на олли. Но в большинстве случаев есть и более полезные бафы. Интересно будет выглядеть в физ паке с паладином\шк для дополнительного разгона шанс крита с дубины (если слотов хватит).4) Рефреш на все скилы – уменьшает откат любых умений на 15%. *Будет полезен иногда. Позволит нам дать на олли 3 крашера за заряд семечки. А в поле так и вовсе все 4. Сильная вещь, но слишком мало висит, всего 60 секунд. Все уровни умения дают одинаковый бонус, так что для задротов будет полезно поймать 1 уровень и экономить 15 мп за каст. А можно и не заморачиваться.5) Целеста – дает неуязвимость на 7 секунд. Не пропускает урон по хп, мп, но дэбафы все еще проходят, к тому же ее можно легко сканцелить. Спадает при использовании скилов и таликов.6) Активный хил – хил мощностью 552, за 82 мп. Откат 30 сек. Иногда критует. Этих ЛСов будет достаточно на все случаи жизни, половина из них будет юзаться по кд, а вторая ждать своего часа в рюкзаке, но тем не менее может иногда спасти ситуацию. Все эти ЛСы должны быть пойманы во вспомогательное оружие. Активный ДМ в кастеты. Остальное можно либо в Б ножи\соес на бафы для олимпа, либо в Ц пухи – хорн оф глори. План прост: достал, бафнул, спрятал. И только активный хил должен быть в А пухе (веер Мадрила либо сом, или как альтернатива – флейминг драгон скулл, обязательно МВ, СА на акумен, но Мадрил все-равно для этой цели лучше). Жаль только что все активные скиллы (бафы) имеют одинаковый абнормал левел, что делает их взаимозаменяемыми. Так что хоть мы и наловили кучу ништячков, одновременно пользоваться мы сможем только одним. И скорее всего это будет рефлект, реже ДМ, после которого можно бафать фокус (если пвп затянулось на столько). Очень редко нам пригодится целеста, а с учетом отката в 30 мин, это чисто тактический скилл, переждать что-то не слишком длительное или прожить чуть подольше пока биш не подхилит. Сложность в этом одна: на Астериосе после одевания оружия с ЛСом, происходит откат умения в 5 сек. Так что оперативно бафнуть целест трудно, а бегать с нужной пухой заранее означает почти то же, что и вовсе без пухи прийти к врагу. А вот хил мы будем юзать по кд, так как свой у нас не слишком хорош, а вот с ЛСа он и сильнее почти в 2 раза и дешевле на 20%. Пассивные:1) Отражение урона – +20% рефлекта. (Стакается с нашим родным рефлектом и рефлектом с ЛСа) *Позволяет разогнать отражение урона на олимпе до 75% без каких либо проблем, а в поле так и вовсе 95%. Раньше еще был талисман на +10%, но сейчас он длится всего 10 секунд и о нем можно смело забыть.2) Могущество в дуэли – +5% к урону от скилов\физ атаки в пвп (перемножается с другими бонусами этого типа). 3) Фокус – +20% шанса крита. *Работает по аналогии с остальными бафами этого типа, но нужно помнить, что прибавка идет от базы крита оружия и перемножается на другие бафы, так что эффективнее всего будет смотреться в луке\ноже.4) Кларити на все скилы – 20% на магию и 10% на физ скилы. Довольно не плохо. *Хороший вариант в дубину на ХП как для билда Танка так и ДД. Хотя стоит понимать, что пользы будет больше если это будет вспомогательное оружие, или если вы очень много скилов юзаете. Все пассивные скилы работают только пока у вас в руках соответствующее оружие, что очень полезно в бою именно в основное оружие. К тому же прибавка некоторых пассивных умений действительно огромна. Шансовые:1) Шансовый хил – с определенной вероятностью использует на вас лечение мощностью 552. Не тратит МП. Каст мгновенный. Разгоняется бафами на силу хила. Может критануть на 2,3 к хп. Откат 30 сек (один из не многих шансовых скилов с откатом в 30 сек и без второй проверки). Полезность абсолютная.2) Шансовый паралич при критической атаке – базовый шанс прохождения 40%. Откат после использования 30 сек. 3) Могли бы стать интересным вариантом шансовый ДМ и шансовый праер, но это слишком тяжело реализуемо. Больше затрат чем пользы, не профитно. Так уж сложилось, что шансовые скилы, в силу наличия двойной проверки (первая 2% на срабатывание, вторая на прохождение, зачастую, 5-10%) не приносят никакой пользы, а их эффект на враге можно увидеть разве что раз в год. Но вот шансовый хилл – лучший шансовый скилл для ДА, который я обязательно рекомендую поставить в нож (почему объясню в разделе экипировки). Паралич тоже не плох, но не так хорош как хилл. У него не плохой шанс прохождения даже по противнику с фулл бустом. Не так много вещей в игре дают резист параличу так что, поймав его можно обоснованно надеяться на 25-35% прохождение (+ шанс бустится нашей бижей – фринтой). Но лучше если брать его в комбинации с хорошим увеличением статов, например +1 стр или +20++ крита. В остальных случаях полезнее будет одни из пассивных скилов. Глава 7 – Теория снаряжения. Скрытый текст Оружие. Оружие нужно максимальной доступной заточки. Но не гонитесь за +16 оружием любой ценой. Для лучшего понимания скажу вам, что если сравнивать 2 одинаковых оружия, одно +3, а другое +4, то прибавка атаки колеблется в районе 2% за одну заточку. А +3 и +16 оружие дает прирост примерно 30%. Это много, но не критично. К тому же, всегда стоит брать во внимание разброс урона для разных типов оружия: мечи – 10%, дубины (в том числе магические) – 20%, ножи и луки – 5%. Это значит что если ваш урон будет 100, то по персонажу с учетом разброса вы нанесете 100±х% разброс (например от 800 до 1200 для дубин). Таким образом оружие +6 и +10 не так сильно отличаются друг от друга что б ломать весь свой эквип в погоне за еще +1 заточкой, ведь велика вероятность, что эту заточку вы даже не почувствуете на фоне разброса урона. Так уж устроена л2, что кроме рук и шмота тут еще много чего зависит и от удачи. Даже с +3 оружием можно победить врага с +16. Основное оружие: Hellblade - Lightning {PvP} Focus (ЛС – +1 стр (в идеале)\ 20+ крит и пассивный ДМ)* можно так же подумать если попадется +1 стр и пассивный фокус\кларити\шансовый хил или паралич. Бонус от РАР оружия даст нам +54,7 шанса крита, а сама РБ пуха обладает встроенным скилом, благодаря чему просто создана для ДА. Дело в том, что Хелл блейд, помимо красивого названия, дает шанс при атаке использовать скилл «Алчущий крови» мощностью 2616, который после этого вешает блид на 20 секунд по 52,5 ХП в секунду и этот скилл имеет родной атт тьмы в размере целых 180 ед. Хорошо себя проявит против классов, которые могут резать шанс крита по ним. Ведь если сложить бонусы к шансу крита от буст морали, СА, РАР меча и ЛСа. то получим 150+131+54,7+20=355+ крита только от статических бонусов. Лучший выбор для ДА в любом билде, но особенно в ДД. Если есть выбор между к примеру +10 обычной пушкой, и +3 РАР ХБ, то берите ХБ. Все равно потом его точнете хотя бы на +6-7, а бонусы ХБ вам компенсируют разницу. Это наше основное оружие на все случаи жизни, хоть это и не означает что мы будем бегать только с ним в руках. ПВП бонус (меча\дубины) даст нам +5% к урону от скилов и автоатаки в пвп, а так же шанс 20% восстановить 200 ЦП с откатом в 10 сек при нанесении урона от 50 ед. Vesper Shaper - Gale {PvP} Haste (ЛС – +1 стр\ 20+ крита и шансовый хилл)* лучший нож для ДА. Извращенцы, для игры в поле, могут использовать такие же дино\виспер кастеты (но я не одобряю). Бюджетный вариант – МВ дино нож на фокус. Некоторые считают, что лучше будет СА на крит дамаг. Возможно, но не для ДА. Нам важен хаст и только хаст. РАР бонус даст нам прибавку в 5% скорости атаки, СА еще 11%. К тому же дагер сам по себе очень быстро атакует. В итоге мы получаем минмум 2,5 удара в секунду на лоу бафе. А каждый удар для нас это шанс выбить триггер при получении урона (об рефлект) и тем самым зарядить семечку, получить хил с ЛСа (в размере примерно 1100 ХП раз в 30 секунд (а так как мы часто меняем пухи нам чаще и не надо), а критом так и вовсе 2,3к), выбить саб скилы ну и так далее. К тому же, с этим ножем мы будем существенно быстрее кастовать часть скиллов. Более того, ПВП вставка в ноже дает шанс канцела 0-3 бафов с откатом в 10 секунд. То есть чем больше ударов мы нанесем, тем выше шанс активировать канцел по откату и зарядиться в бою об врага. Одним словом сплошная польза. Так уж получилось, что это будет одним из ваших самых часто используемых оружий. Некоторые считают что ДА и так канцелл-бот и ему нож не нужен. Это нубы, не слушайте их. У ДА только 1 безусловный канцел – ТОД (то есть канцел, который можно применить в любой момент, остальные требуют специальных условий, и если их не создать, то канцела вам не видать). А нож частично способствует устранению этого недоразумения. ПВП бонус(ножа\кастетов) даст нам +5% к урону от скилов и автоатаки в пвп, а так же шанс 10% шанс использовать канцел (0-3 бафа, с шансом снятия в 25%) с откатом в 10 сек при нанесении урона от 50 ед. А так же наложить дэбаф, игнорирующий защиту щитом врага в течении 10 сек. Vesper Thrower - Clairvoyance {PvP} Focus (ЛС – +1 стр\20+ крита\3+ точности и пассивный ДМ\пассивный крит).* постарайтесь любой ценой обзавестись таким луком. Вместе с соответствующим саб скилом дает огромнейший буст и потенциал. Я считаю это одним из лучших и самых недооцененных билдов для ДА. Стрелять нам придется всегда и везде, и чем лучше мы сможем это делать, тем для нас проще. Враги всегда будут пытаться нас кайтить, и некоторые делают это слишком хорошо что бы игнорировать это. Да, у нас будет чуть меньший урон в ближнем бою, но это не важно, ведь в ближнем бою мы и без того сильны и опасны, а вот отличный дальний бой откроет для нас невиданные возможности. По факту это второе по частоте использования оружие у ДА, так что хороший лук – половина успеха. РАР бонус даст нам увеличение дальности выстрела на 100 ед. Для ДА это означает увеличение собственной базовой дальности почти на 20%. В цифрах этот лук, на капе ренжа даст нам бонус в 17% урона, по сравнению с обычным луком на капе ренжа. В паре со скилом от саба – 50%, а если добавить баф крафта на стрелы то – 1,8. (множитель урона). ПВП бонус (лука) даст нам +5% к урону от скилов и автоатаки в пвп, а так же шанс 10% увеличить скорость атаки из лука\арбалета на 15% с откатом в 10 сек и длительностью 10 сек при нанесении урона от 50 ед. Вспомогательное оружие: Hellblade - Lightning {PvP} Focus (ЛС – пассивный рефлект).* второе по важности вспомогательное оружие для ДА. Как вариант можно СА на фокус заменить на Хаст. В бонус к ЛСу хорошо бы получить еще +1 сил\вын. Но это для особо богатых, так как такое возможно только с топ ЛСов 76+. Можно обойтись оружием чуть меньшей заточки, чем основное, сильно вы от этого не потеряете. Eversor Mace {PvP} Health (ЛС – пассивный рефлект или пассивная клара на все скилы или пассивный ДМ). * чисто полевое оружие. Шанс крита на лоу бафе маленький, на фул бафе несколько ниже чем у меча, но сносный. СА на хп при частой смене пушек себя не оправдает, но нужно, что б была хотя бы 1 пушка на хп. ЛС на клару хорошо себя покажет в бою с дагерами даже на олли, а пассивный ДМ даст дополнительный урон на заряде (КК, ТОШ, аппетит, семка, буст мораль и т.д. – криты будут космические). Sacredium {PvP} Acumen (ЛС – пассивная кларити на все скилы).* пушка чисто для того что бы крутить нашу магию более эффективно. Можно и без нее, но лучше с ней. Позволит существенно дешевле бафаться, хилиться, вызывать пантеру и т.д. + СА на акумен ускорит это дело. ПВП бонус даст нам +5% к урону от скилов и автоатаки в пвп, а так же шанс 5% увеличить скорость каста на 15% с откатом в 10 сек и длительностью 10 сек. при нанесении от 50 урона. Icarus Spitter - Concentration {PvP} Guidance (ЛС – +4-5 точности или +3 точности и 20+ крита\пассивный ДМ\пассивный фокус).* даст дичайший прирост точности, что поможет нам в бою с курицами, тирами и дагерами. Не часто, но лучше пусть будет (если есть возможность). СА даст + 5,32, а МВ прибавка – +3. Дополним это ЛСом на +5 точности и получаем разницу в 13-14 точности с обычным луком, а это не мало (+ можно еще разогнать талисманом и бафами). Но минус в том, что шанс крита будет прилично ниже. Но лучше попадать 80% выстрелов и критовать реже чем с большим шансом крита промахиваться ¾ ударов. Hellblade - Lightning {PvP} Haste (ЛС – фокус +45 или пассивный ДМ). * хорошо подойдет для боев с магами, или для поля если хотите прямо весь буст в ДПС. Ситуация та же что и с дубиной – в целом лучше что б была, но не обязательно. Так сказать вариант для богатых. Mardil's Fan - Holy Spirit Acumen (ЛС – активный хил). * наша пушка для подхила, и если нет ы84 маг пушки, то еще и для ускоренного каста магии. РАР бонус даст фиксированный бонус к отхилу в размере +37 ХП (что почти 10% от нашей нубо-хилки) а так же шанс увеличить скорость каста на 15% при получении урона (для Астериоса почти не актуально, так как работает только если на персонаже нет акумена). Knuckle Duster Haste (ЛС – активный ДМ или рефлект).* пушка для заряда крашера об пантеру. СА только хаст лс один из предложенных. Желательно без бонусов на физ атаку. Почему именно эти кастеты? Это единственные кастеты с СА на хаст и самой маленькой физ атакой, что нам и нужно, ведь чем дольше проживет пантерка, тем больше мы зарядимся. Оружие для бафа и олимпиады: Hell Knife Mental Shield + Hell Knife Magic Regeneration (ЛС – активный рефлект или активный ДМ, целеста, рефреш). Staff of Evil Spirits - Holy Spirit Blessed Body + Staff of Evil Spirits - Magic Focus (в палку на ХП лучше поймать еще один активный хил, а на фокус можно поставить фокус).* Для Хеллблейда и сакредиума АТТ только 300 тьмы, для остального не важно. Броня: Хорошая броня в л2 это половина успеха. Можно бегать с +16 пушкой, но если у вас +3 сет, то с большой вероятностью вы проиграете. Если с оружием я советовал не отдавать все в заточку, потому что прибавка не столь существенна, то броня своих денег стоит. И дело не в прибавке стат предмета. Дело в том, что при заточке брони (и щита) мы получаем бонусные ХП. И хоть они не разгоняются бафами, прибавка от 8 вещей очень значительна. В официальной версии игры бонусы за заточку брони давались начиная с +4 и до +10. И вот эти +10 и есть наш целевой таргет. Лучше для начала взять обычную броню, но +10, чем редкую, но +6. Если вкратце, то заточка брони дает такие бонусы ХП (в порядке возрастания от +4):A-Grade / Single 16 47 94 157 235 329 439 A-Grade / Fullbody 24 70 141 235 352 493 658 S-Grade / Single 17 52 104 173 259 363 484 S-Grade / Fullbody 25 78 156 259 388 544 726 Таким образом, для ДА реально получить бонус в 484 ХП от заточки 8 предметов = 3 872 ХП, что, в зависимости от выбранных тату составит примерно 2/3 вашего ХП без бафа. Играя с нуля, стоит улучшать сет примерно в такой последовательности – с +3 до +6 весь сет, потом до +8 по частям, потом до +10 тоже по частям. Для относительно комфортной игры нам будет достаточно и одного сета, но это только на начальных этапах. Для достижения максимальной эффективности нам в любом случае понадобится и вспомогательный комплект. Для ДД билда лучшим сетом является Майрой тяжёлый сет РАР (но вместе с тем, он же нужен абсолютно всем и каждому, так как по совместительству является единственным высокоуровневым тяжёлым сетом, который дает защиту от оглушения). Вспомогательный, а для Танко-билда основной, сет для нас будет Красивый доспех венеры РАР (он же Виспер нубл хеви) или альтернативно Элегия тяж. Оба варианта дают резист руту\слипу, что нам очень важно и к тому же сильно увеличивают живучесть, что поможет в поле и на олимпе, в общем, почти везде, где не станят. Думаю, не стоит уточнять, что нам нужны будут ПвП вставки в тело сета. Но и РАР тело тоже будет нужно. Найдите разумный компромисс. Я советую завести сменное тело хотя бы для Майрой сета. Но лучше и для Виспер нубл хеви тоже, хотя тут можно проигнорировать ПВП тело. Оно не так часто будет нужно. Замедление у нас есть свое, а бонус ХП и п дефа от тела компенсирует нам отсутсвие 5% защиты), зато мы получим сильный резист руту и слипу. Но само собой, для богатых пианистов сменная тушка – маст хев.*Бонус у ПвП вставки одинаковый для всех тяжёлых сетов и являет собой +5% защиты от физ, маг скилов и автоатаки в ПвП, а так же дает шанс получить триггер на замедление врага: при получении урона от 50 ед, с шансом в 10% кастует на вражину замедление скорости бега на 20%, 20% скорости атаки и 30% скорости магии. Длительность 10 сек., откат 10 сек. Ограничения дистанции – 600. Moirai Set – СИЛ +2, ВЫН -2, при снаряжении Физ. Атк. +4.26%, Скор. Атк. +4%, сопротивление магическому урону +2%, сопротивление оглушению +50%, защита от огня/воды/ветра/земли +3. Позволяет носить плащ. При экипировке щита, увеличивает шанс блока на 5%.*Познакомьтесь, это броня, в которой вы будете проводить 90% вашего времени в игре. Лучший сет для разгона ДПСа за счет +2 стр и самого большого прироста фи затаи и скорости атаки. Если сложить бонусы, то полный редкий сет даст нам +13,51 % физ атаки и 12,01% скорости атаки, а +2 стр еще +8-10% физ атаки. Но как я уже упоминал, по факту работает это по-другому: Физ. атака: 1.0426 * 1.0426 * 1.0208 * 1.0125 * 1.0083 * 1.0083 = 1.1422 = 14.22% Скор. атаки: 1.04 * 1.04 * 1.0167 * 1.01 * 1.0067 * 1.0067 = 1.1255 = 12.55% Таким образом, финальный бонус сета, за счет особенностей механики л2 в конечно итоге даст нам еще большую прибавку. Дает отличную синергию с нашей стратегией разгона урона и очень полезный резист. Это единственный высокоуровневый сет с защитой от стана. Более того, даже рар части дают резист от стана. Но он все равно уступает МА РАР сету по этому показателю. Корейцы… Одеваем и носим всегда, если вы ДД, а если танк, то одеваем против станящих врагов – а это почти все милишники. Дополнительно обзаводимся ПвП телом (можете сделать в нем другой набор атт и получать бонус дефа от всех стихий при смене тушек), меняем по ситуации. Все в этом сете хорошо, но одна беда – он s80 и обладает скудным параметром дефа. +0 сет имеет всего 611 защиты (да один плащ Фреи дает 60). Если же заточить его на +10 то получим – 731 физ защиту сета. Это маловато, и вы обязательно почувствуете нехватку защиты в боях с милишниками. Особенно когда глад критом ТССа снимет вам сразу половину ХП (о да, он может). Но с другой стороны при меньшем уровне защиты лучше работает рефлект. Так что свои плюсы в этом тоже можно найти. Точные бонусы РАР частей сета: -/- Шлем Тело Штаны Ботинки Перчатки (Щит - Резист ДД магии +2%) Физ атака 1,25% 4,26% 2,08% 0,83% 0,83% Атак спид 1% 4% 1,67% 0,67% 0,67% Резист стан, % 5 5 5 5 5 Защита от атт, + ед. 3 огонь +1 огонь, вода, ветер, земля 3 вода 3 ветер 3 земля Vesper Noble Set – При использовании СИЛ+2, ЛВК-2, Атк./Защ. +5,57%, Макс. HP +541, Защита от Сна/Удержания +70%, Точность +4, Скорость +5, Сопротивление магическому урону +1%. Позволяет носить плащ. При экипировке щита, увеличивает шанс блока на 5%.* Рекомендую иметь в качестве второстепенного сета именно этот. У него отличные характеристики. Дает по факту все, что нам хотелось бы видеть. Не сильно просаживает ДПС. Дает и защиту и атаку, и солидно бустит ХП. К тому же +4 точности и 5 скорости нам тоже очень, очень нужны. Защита от рута и слипа тут лучшая из 84 сетов. К тому же бустится РАР частями. Стоит использовать в боях с бернерами, оверами, и даже СБ. Там, где не станят и нужно пожить – лучший выбор. +0 сет дает +643 защиты, а +10 – 763. Это уже на 4,37% больше майроя, но бонус РАР сета в части п дефа выводит его совсем в другую весовую категорию. По аналогии с подсчетами в Майрой сете, тут мы получим: +8,2% физ защиты и физ атаки, а так же 763 ХП только как бонус от РАР сета. А полный бонус комплекта составит: 1304 ХП и + 14,23% физ атаки и зашиты. -/- Шлем Тело Штаны Ботинки Перчатки (Щит - Резист ДД магии+2%) Физ атака, % 0,62 5,57 1,03 0,41 0,41 Физ защита, % 0,62 5,57 1,03 0,41 0,41 ХП, ед. 133 531 55 22 22 Резисты, % 10,5 28 18 7 7 Как видно, самый сильный бонус дает конечно же тело, так что вопрос необходимости сменной ПвП тушки придется решать вам. Я не покупал. Обзаводимся, точим, меняем по ситуации. Elegia Set – СИЛ +3, ВЫН -2, при снаряжении Физ. Атк. +6,59%, шанс Крит. Атк.+127, сопротивление Кровотечению/Удержанию/Усыплению +50%, сопротивление магическому урону +2%, Макс. HP +550, защита от огня/воды/ветра/земли +5, восстанавливает 3% HP от нанесенного противнику урона. Позволяет носить плащ. При экипировке щита, увеличивает шанс блока на 5%.*Топовый 84 сет. Дает много ДПСа, но вот мы не палладин и даже не ШК, он нам не особо нужен. Может быть полезен как замена Виспер нубл тяж сету, но по части резистов слипу и руту мы много теряем. Если вы уверены, что у ваших врагов нет элитной бижутерии на слип и рут, то вполне можно пользоваться. Хорошо выглядит бонус в 127 крит рейта (Для Астериоса это +50, так как сет немного порезали в виду имбалансности). Так же приятно смотрится +3 стр, особенно если учесть что 1 из них нам дают из воздуха. Остальные статы средненькие. С учетом нерфа сета на Астериосе я бы сказал, что в целом он смотрится ниже среднего и не стоит внимания, но как дешёвый аналог Виспер нубл тяжа подойдет. Пожалуй, единственная причина, почему его можно брать это крит рейт. Хорошо накинет дубине, даст сильный задел на достижение максимального шанса крита из лука на олли. Но сфера применения узковата. Зато тут нет РАР частей и у вас точно будет ПвП тело. Dark Crystal Set – Физ. Защ. +8%, Скор. Маг. +15%, Скор. +7, вероятность прерывания заклинания уменьшается на - 50, вероятность Паралича -50%, МДР+2, ДУХ-2*сет исключительно для бафа на олимпиаде. Иметь обязательно, чем выше заточка, тем лучше, но +10 сделать не так сложно, так что дерзайте. Желательно иметь РАР тело. Существенно облегчит забаф перед боем, +10 заточка позволит экономить много ХП и МП на всей процедуре. Для +10 Майрой РАР сета это просто идеальная роба. Мало того что в ней сосредоточен элитный каст (15% каст в сете, 15% каст в теле, +2 МДР), так еще и после переодевания +10 робы на +10 МР тяж нам достаточно всего 1 раз дать хил с ЛСа и у нас фул ХП и почти фул МП в начале боя. Точные бонусы РАР частей сета: -/- Перчатки Сапоги Шлем Тело Скорость 1,16 1,16 1,75 2,91 Резист парал 8,33 8,33 12,5 20 Концентрация -8 -8 -13 -21 Физ. защита 1,33% 1,33% 2% 3,33% Каст спид 0 0 0 15% Major Arcana Set – МДР+1, ИНТ+1, ДУХ-2, Маг. Атк. +17%, Скор. +7, вероятность прерывания заклинания -50%, увеличение сопротивления Оглушению на 50%, лимит веса без штрафа +5759*сет исключительно для олимпиады. Крайне желательно, что бы он был РАР. Весь смысл сета в его бонусе к скорости бега и резисту оглушению. С ним мы не только будем очень шустро бегать, но и с гораздо меньшим шансом словим стан от догоняющего. Только он может максимизировать наш бег до предельных высот и в комбинации с хамстрингом позволить отбегать или догнать даже очень сложных врагов. Этот сет просто обязан быть у вас в наличии, если у вас есть амбиции фармера олимпа. Можно не +10, а хотя бы +6-8, ведь весь его смысл в беге. Минус сета в том, что он состоит из 4 частей, а значит мы не сможем сделать нормальный резист от нужных атт без потери защиты от других. Но в отличии от ДК робы в этот сет хотя бы можно поставить атт. Вопреки распространенному заблужению сет не дает резист от канцела, это ошибка описания, по факту он дает то же, что и концентрация. На Астериосе РАР тело кроме бонуса собственно тела так же дает бонус полного комплекта. Точные бонусы от РАР частей сета: -/- Перчатки Сапоги Шлем Тело Скорость 1,16 1,16 1,75 9,91 Резист стан 8,3 8,3 12,5 20,83 Концентрация -8 -8 -13 -21 Лимит веса 960 960 1440 8159 Маг атака 0,41% 0,41% 0,62% 16,03%Таким образом, полностью редкий сет даст нам, из важного для нас: +21 скорости бега (которая не снижается ни 1 замедлением, а это на минуточку 2/3 бафа винд-вока) и + 139% эффективного резиста стану (это имбово, но корейцы любят магов так что пардон). Top-grade Magic Ornament Mithril Belt (PvP Defense и PvP Physical Attack) – первый увеличивает защиту от умений и обычных атак в ПВП на 6%, второй увеличивает нашу автоатаку в ПВП на 5%.*По-хорошему достаточно и 1, но в идеале нужно оба. Какой взять – выбор за вами. Разницу вы почувствуете вряд ли. Но как по мне бонус от ПвП дефенса выглядит сильнее, к тому же у нас перманентные проблемы с живучестью, а возможность подхила делает этот бонус еще сильнее.Почему не атака умениями? Посчитайте, сколько умений у ДА которые можно просто взять и нажать? – 2. Если есть зарядка то 3. Если спамить только абилки, то мп быстро высохнет. Удар щитом и джаджментом нанесут примерно 2к урона по сильному врагу, и потратят почти 150 мп. Итого бонус от пояса для 2 абилок составит, пара-пара пам – 100 урона. А на фулл ману – 1300 дмг. А если за это время просто бить автоатакой, даже без критов, с поясом на обычную атаку, то получим от 1500+ ДМГ (это без критов и с минимальным уроном). И я уже не говорю, что если всадить фулл МП на абилки, то нам не останется на хилл, стан и т.д., а если не тратить мп на абилки, то какой смысл от пояса? Striped Mithril Shirt CP – Увеличивает Макс. CP на 744 при модификации на 4 и более. * Почему ЦП? его элементарно больше, причем почти в 3 раза. Но можно подумать и о рубашке на ХП, но только при условии, что за бой вы минимум 3 раза выхилите себе фул ХП имея хотя бы 60-70% от его максимального запаса. Но чаще это не профитно. Есть не плохой аналог чуть ниже грейдом. Рубашка, которая падает с сундуков олимпиады. Если играете на лоу рейте и у вас нет денег на хорошо вточеную мифриловую рубашку то точите олимпиадные, так когда-то заточите на +10 и будет халявный буст.Dawn's Bracelet – браслет Рассвета, полученный у Жреца Франца за прохождение цепочки квестов 7 печатей. Дает лимит веса + 5000. Занимает слот для Агатиона.* дает лимит веса, этим все сказано. Даст возможность еще сильнее обвешаться снаряжением. Приятно, полезно, бесплатно. Mithril Bracelet – позволяет экипировать 4 талисмана. Больше добавить нечего. Soul Cloak of Freya – плащ за выполнение квеста на убийство Фреи. Дает самую большую прибавку к защите от атт: +15 защиты от воды\ветра\святости, и +5 от огня\земли\тьмы, а так же имеет самый высокий п. деф из всех плащей: +60 ед. Не столько красиво, сколько практично.*Для Астериоса актуален только на олимпиаду за счет атт. После изменений в 2018 году все плащи на Астериосе дают одинаковый п деф, так что можно смело выбирать самый красивый и модный. Бижутерия: Бижутерия нужна всем, всегда и везде. К сожалению, так уж задумали корейцы, что лучшая для милишников бижа имеет крайне скудную маг защиту, зато магов в этой игре очень много. Но выбора у нас нет, обзаводимся эпиком и точим, насколько можем себе позволить. Тут представлен идеальный набор бижутерии, на мой взгляд, но такого достичь очень сложно, так что исходя из своих финансов ищите дешёвые аналоги и собирайте на элитную бижу. Сносным вариантом лоу-эпика будет зак + олли серьга, олли некля, олли кольцо + АК. С последующей заменой на нормальный эпик.Кольца. Ring of Baium – Дает следующие эффекты: MP +21, увеличение сопротивления отравлению на 40%, увеличение шанса отравления на 40%, увеличение Точности на +2, увеличение силы Крит. Атк. на 15%, увеличение сопротивления удержанию на 30%, увеличение шанса удержания на 30%, увеличение Скор. Атк. и Скор. Маг на 4%. *мечта любого милишника. Бонусы просто огромны, и почти все из них нам очень важны. Шанс рута нужен всегда, сила крита это наше все, так еще и скорость атаки и магии +4% – лучшего кольца в игре просто нет. Даже точность, и та пригодится.Носим по умолчанию Баюма + АК, и по ситуации меняем АК на одно из следующих колец. Ring of Queen Ant – MP +21, увеличение сопротивления отравлению на 30%, увеличение шанса отравления на 30%, увеличение Точности +2, увеличение силы Крит. Атк. на 15%, увеличение сопротивления удержанию на 20%, увеличение шанса удержания на 20%. *дает много вкусных статов, но особенно ценно оно силой крита в 15%. Так как эти показатели перемножаются, а у нас еще и свои бафы есть на силу крита, в итоге наш будет очень силен и смертоносен. Правда придется бить автоатакой, но это именно то, чем мы постоянно и занимаемся. Не дает бонусов к критам скилов. Если на минуточку представить сферический олимп в вакууме, и попробовать посчитать нашу силу крита с 2 кольцами на олли бафе, то получим коэффициент крита примерно х5,8 для атак мечем\дубиной, а это серьёзная заявочка. Olympiad Warrior's Ring – Кольцо героя Олимпиады. Можно использовать в течение 60 дней. Эффекты: МР +21, увеличение Точности +2, увеличение силы Крит. Атк. на 15%, увеличение сопротивления Удержанию на 30%, увеличение шанса Удержания на 30%. * Зачем нам это кольцо, если мы купили АК? Все просто. Если присмотреться, то можно заметить, что оно дает на 10% больше шанса рута чем АК. Так что оно нам пригодится, особенно против милишников, ведь в основном магии у них нет. Ring of Beleth – Наделено магической силой Белефа. Маг. Защ. +12%, Макс. НР +105, ментальные атаки +10, сопротивление ментальным атакам +10, Макс. МР +38, Скор. Восстановления МР +0.23, сопротивление тьме +30.* это колечко хорошо бы прикупить для боев с магами. Маг. защита нам понадобится, особенно в боях на выживание со всякими бернерами. Но стоит оно обычно очень дорого, и я бы советовал покупать его одним из последних. Серьги. Blessed Earring of Zaken – Увеличивает: MP+37, Сопротивление Кровотечению +30%, Атака Кровотечением +30%, Мощность Лечения +15%, придает Ярость Вампира +4%, повышает Сопротивление Шоковым и Ментальным Атакам +30% и Шанс нанесения Шоковых и Ментальных Атак +30%. Защита от темной магии +15. * Бзак и Тарас наши основные серьги, особо добавить тут больше нечего. Можно заменить более дешевым аналогом – обычным закеном и/или олимпиадной серьгой. Носим их постоянно и радуемся. Шанс стана даже по фул буст персонажам будет очень высок. Для персонажей в аналогичном обвесе минимум 30-40%. Но вот если враг обзаведется хорошим сетом от стана, таликами и т.д., то шанс оглушить упадет до 20-25%, что тоже не так плохо, учитывая сколько он в это вложил, а сколько мы. Earring of Antharas - Дает следующие эффекты: MP +37, увеличение сопротивления кровотечению на 40%, увеличение шанса вызвать кровотечение цели на 40%, увеличение эффективности лечения на 10%, Ярость Вампира +4% , увеличение сопротивления оглушению/ментальным атакам на 30%, увеличение шанса вызвать оглушение/аномальное состояние цели на 30%, уменьшение расхода МП на 5% и увеличение сопротивления атакам земли на +15. Шутгард - удерживающая атака +15%, защита от страха +15%, защита от ветра +10, СР +5% Дион - удерживающая атака +15%, защита от отравления +15%, защита от света +10, СР +5% * шанс рута в +15% это все что нам нужно от ТВ бижи. Иногда будет полезна, советую обзавестись в первую очередь. Хоть это долговато, но оно того стоит, к тому же в игре нет серьг, которые бы давали бонус к руту, еще и бесплатно. Работают вместе, а в комбинации с олимпиадным кольцом дадут максимальный буст рута. Ожерелья. Necklace of Valakas - Дает следующие эффекты: MP +50, увеличение сопротивления к усыплению на 40%, HP +445, увеличение шанса усыпления на 40%, уменьшение времени отката умений на 10%, увеличение Физ. Атк. на 4%, И Маг. Атк. на 8%, шанс крита магией +2, эффект отражения урона на 5% и увеличение сопротивления атакам огня на 15.* элитный эпик. Не дает столько плюшек как фринта, но солидно увеличивает резист слипу (который нам очень пригодится против некоторых классов), а так же полезными для нас будет бонус к ХП (хорошо прибавит живучести) и откату умений. Если есть носить приоритетно его, и менять на фринту по ситуации. Frintezza's Necklace – Увеличивает MP на 42. Увеличивает сопротивление к усыплению/параличу/шоку на 15%. Увеличивает шанс усыпления/паралича/стана цели на 15%. Увеличивает сопротивление к отравлению/кровотечению на 25%. Увеличивает шанс отравить/пустить кровь на 25%. Уменьшает время отката умений на 5%. Обладает эффектом отражения урона 4%. Увеличивает сопротивление тьме на 15. * основная наша некля, особенно если нет Валика. По факту дает все, что нам нужно, и в особенности шанс стана. Носить ее придется часто, но маг защита оставляет желать лучшего. Стоит обычно не дорого, и есть бесплатный аналог – олимпиадная некля, дает все то же 1в1, но не точится. Blessed Necklace of Freya – Увеличивает сопротивление воде на 15, кровотечению на 25%, параличу 20%, шокирующим эффектам на 20%, усыплению 20%, сокращает время перезарядки магических умений на 5%; Отражает 4% урона в ближнем бою, увеличивает макс. MP на 50, восстановление MP на 0.46, сопротивление ментальным атакам на 10%, силу исцеляющей магии на 15.6, ДУХ +2, ВЫН +1, СИЛ -1, уменьшает расход MP магических умений на 5%.* не дает бонуса к статам атаки, в виду чего не столь интересна для нас, но у этой некли лучшая маг защита, и резисты, что делает ее достаточно полезной. Но я ей так и не обзавелся, так как полезна она не всегда, а слишком много бижи менять в бою тоже не очень удобно, к тому же ее тоже нужно точить. Может стать не плохой, бюджетной заменой Валика. Если нет желания терять ДПС, то можно обойтись обычной Фреей, но чаще ее придется носить для выживания, так что просадка ДПСа не критична. Бонус к хилу так же приятно выглядит на фоне нашего ущербного первопрофного хила, мало, но больше чем 0. Глава 8 – Тонкости механики и микро-контроля Скрытый текст Тут я собрал свои советы и подсказки по контролю персонажа. Их получилось достаточно много, и выглядят скушновато, зато познавательно. Но кому не интересно – может спокойно пропустить.Немного механики игры: 1) Как я уже упоминал, в игре есть 2 вида бонусов к статам % и статичные. Вам стоит помнить, что если бонус указывается в %, то его влияние может быть выше, чем указано. В таком случае эта величина умножается на базовый показатель и на другие % модификаторы, а потом к конечному результату прибавляют второй тип бонусов – статичный. Например, если у вас 6 000 собственного ХП, то бафнув БзБ (+35%) у вас станет 8100 ХП. А если при этом вы наденете оружие с бонусом ЛСа +300 ХП, то у вас будет 8 400 ХП, а не 8 505. То же самое верно и в обратную сторону. Если вам уменьшают параметр, то это не отобразится на статичных бонусах. Например, если у вас было 3 000 ЦП (с учетом рубахи на ЦП) и вы получили ТоД, то у вас будет не 227 ЦП, а 970. 2) Стан сбивается от урона, а не крита. Так что, совсем не обязательно что вы не собьете стан уроном со скила, даже если он будет критическим. Но в то же время, критический урон сбивает стан с гораздо большим шансом, хоть и не 100%. Примечательно, что стан не сбивается магическим уроном. 3) Механика рефлекта и взаимодействие с вампириком. При получении вами урона происходит проверка на наличие у вас бафов рефлекта. Если такие бафы есть, то % от полученного урона возвращается обратно врагу, при этом если для входящего урона учитывается ваша защита, то для отражения защита врага не играет никакого значения. Это позволяет эффективно справляться с бронированными целями. Если у врага при этом есть баф на вампирик, то сначала он получит урон от рефлекта, и только потом пройдет лечение от вампирика, что позволит нам пробить врага через вампирик, если у того будет мало жизни. Так же на астериосе убивающий удар не отражается – если у вас не достаточно ХП что бы выжить после удара то враг вообще не получит урона – это может быть полезно когда нужно добить кого-то с рефлектом. Так же рефлект не работает на урон от магии, дальних атак и скилов. 4) Персонаж наносит на 10% больше урона врагу когда атакует в спину и на 5% если в бок. 5) Шанс фейла магии означает % вероятность заблокировать 50% урона от атакующей магии. Так же с маленьким шансом может произойти абсолютный блок щитом – до 1 ед. Но абсолютный блок зависит от параметра ловкости и может блокировать любой урон (даже физ атаку и скилы; бывали случаи когда луки дед шотом критуют в танка на 1 ед урона), а шанс фейла магии только нюки. Так же щитом можно блокировать все нюки кроме гидробласта ММа. 6) Механика работы канцела: Канцел работает по такому механизму: он проходит по списку баффов, начиная с конца и просчитывает вероятность снятия бафа. Когда число снятых баффов достигло предела у скилла - то просчет останавливается. Тач оф дез, крашер, талик на кансел и на бафф-стил, пантера, нож - все имеет идентичную природу. Шанс снять баф не может быть меньше 25% и больше 75%. На шанс канцела влияет магический уровень канцела, магический уровень бафа, длительность бафа, резисты к канцелу. Таким образом канцел проходит по всей строке бафа и проверяет каждый баф на снятие и чем больше бафов, тем выше шанс на канцел. Если у скила предел канцела 5 бафов и за первый проход он не снял ни одного, то идет повторная проверка для следующего бафа и так пока не снимутся все положенные бафы или не пройдет проверка для максимального количества бафов. Поэтому если в конец засунуть ерунду, а самые приятные баффы будут первыми - то вероятность канцела первых баффов существенно меньше, чем последних. Кансел-резист, по-сути, бесполезен. Скажем, предел баффов от Кансела - 5. При большом резисте шанс меньше 25% не упадет, но в результате в среднем каждый четвертый бафф будет падать. То есть реальные шансы потерять один из первых баффов. И если не поднимать Канцел-резист, не точить всякие лоу бафы типа ментал щита или кисс оф Евы (идеально вообще иметь первый уровень скилла - будет 75% шанс его потерять и уменьшить счетчик проверки) - контролить бафы, которые будут сняты. Немного советов по игре и контролю: 1) Активно пользуйтесь макросами. Вам пригодятся макросы на смену сетов, комплектов бижутерии, пвп и рар тела (не забудьте и плащ добавить, он ведь снимается при переодевании), части вспомогательного оружия, на силовое использование атаки и некоторых скиллов, как например стан.Бонус от Tesey: 1. панель макросов не закрывается сама по себе. Можно смело поставить в нее все, что вам нужно, будь то скилы или сеты, и пользоваться как продолжение панели скиллов; 2. Для тех, кому не хватает места на стандартных панелях есть легальный способ получить еще 1 для макросов. Выучите, например Aura Bird - Falcon, превратитесь на грации в эту трансформу и вам откроется 11 панелька. Можно поставить туда вашу амуницию, сделать макросы и после выхода из трансформации они будут работать. Правда после этого не желательно убирать из инвентаря эти предметы, иначе макрос собьется и нужно будет делать заново. Но если уж очень нужно, то перед тем как куда-то их передавать смените саб-класс и передавайте с саба. После возвращения вещей, меняете саб на основу и все макросы работают. Правда может немного сьехать сортировка в инвентаре, но лучше так чем опять лететь на грацию макросы делать; 3. Для лучшего контроля оставшегося на олимпиаде времени используйте клиентскую функцию повтора (значек видеокамеры в действиях). Включив ее в начале боя, вы запустите таймер и всегда будете знать, что через 6 минут бой закончится, и сколько точно времени осталось. 2) Если у вас есть, где пристроить некст таргет, то он будет вам очень полезен во многих боях и сократит время на возобновление таргета если вам его сбивают. 3) Макрос на /attackforce позволит вам быстро заряжаться об пантеру, не тратя время на зажатие клавиши контрол для атаки дружественного юнита. 4) После активации семечки до состояния триггера бафните ее еще раз, и когда триггер кончится на вас будет висеть бафф семечки. 5) Стоит научиться быстро менять хотя бы основное оружие. Поставьте его в ближайшем доступе. Чем меньше времени у вас это будет занимать, тем выше ваша эффективность в бою. 6) Скорость атаки это количество ударов которые вы совершаете за одну секунду, где 500 это 1 удар. Таким образом, имея скорость атаки 1 000 вы совершаете 1 удар за 0,5 сек., а 1 500 – 0,33 сек. 7) Хамстринг имеет высокий шанс прохождения и быстро кастуется. Используйте его, что бы сбивать клинс смарт-кубикам некоторых врагов. После первого клинса можете давать ТОД и он провисит на враге до 30 сек вместо того что бы сразу быть снятым. 8. Скорость атаки на прямую вляет на скорость каста активных скилов. Одевайте оружие с максимальным хастом, например РАР виспер нож с СА на хаст, и ваш шанс докастовать скилл до того как враг скроется за препятствием\собьет его существенно увеличится. 9) Если вы используете скилл, и успели прочитать 1/3 от необходимого каста, то даже если враг скроется за препятствием, вы успешно закончите каст. 10) Если сократить КД Крашера до 6 сек (2 сонга + валик например). всевозможными бафами, то мы все еще можем успеть дать 4 крашера если кастовать первый из них сразу же после активации 3 лвл семечки. Скорость каста крашера и так достаточно высока, но если у вас хороший показатель хаста, то ваши шансы существенно возрастут. Это может быть полезно, если нет элитного эпика, и не удается достигнуть кд в 5 секунд. 11) Если у вашего противника есть клинс, а вам нужно его догнать, то перед тем как использовать шакл дайте агр. В случае успешного прохождения это даст вам до 2 секунд на то, что бы подбежать ближе или продержать врага в руте. (Но в идеале агр стоит давать после успешного прохождения рута). 12) Помните про механику работы рефлекта (на Астериосе так точно). Если у вас не достаточно ХП для поглощения 100% урона, то рефлекта не будет. 13) Перед тем, как разряжать абилки дайте в противника агр. Это ослабит его защиту и эффект будет выше. Так же, вы можете использовать комбо на понижение защиты: после агра дайте так же Хел скирм, и если он пройдет, то враг лишится 50% защиты, что существенно увеличит ваш урон. А что бы враг не убежал можно перед этим снабдить его хамстрингом и шаклей, уж тогда-то вы сполна реализуете свой ДПС. 14) Джаджмент, шилд страйк, крашер и дрейн хелс не промахиваются по УЕ дагеров. 15) Используйте бонус ХП Валакаса в начале боя, что бы без потери ХП дать противнику ТОД, а потом меняйте его на фринту для повышения шанса стана. 16) На астериосе можно выставлять положение питомца относительно персонажа. Если оставить пантеру сзади, то врагу нужно будет подойти ближе к вам для того, что бы достать ее из лука, но при этом вам будет труднее спрятать ее в будке на олимпиаде. Так же иногда могут случаться ситуации, когда вы в УД, пантера рядом, но далековато. Так вот, если выставить понтеру немного правее персонажа, то она не будет мешать ему бежать, и всегда будет в шаговой доступности для зарядки, и легко прятаться за угол на олимпе если мы сами в него становимся. 17) Противнки в первую очередь будет пытаться оставить вас без пантеры. Защищайте ее. Но на астериосе на пантеру не передаются Уды, так что иногда не плохим вариантом будет припарковать ее в будке и подозвать уже в средине боя, когда враг ослаблен и не хочет отвлекаться на кота. 18) На 50 секунде на олимпе полностью регенерируется ХП-МП персонажа, так что если у вас нет робы, то вы можете бафнуть самые дорогие касты в первые 10 секунд и вам вернут МП, а если успеть забафать БзБ, то еще и хп восстановят. 19) Не спешите сбивать стан с противника, иногда лучше, что бы он постоял как есть. За 10 секунд стана вполне реально вызвать пантеру и дать ей 1-2 бафа, либо зарядиться о живую, так же можно успеть одеть пушку на хил, дать 2 дивайн хила + хил с ЛСа (что в суме даст примерно 2к+ ХП), а при необходимости можно и талисман ГХ использоваться чем увеличить этот показатель до 5к хп. 20) Благодаря усилиям Админа, теперь на астериосе не отображается бафф при просмотре боев на олимпиаде. Этот дает нам хорошее преимущество и существенно сокращает количество 20-секундных спринтерских забегов, с точностью бабы Ванги определяющих нашу 2 зарядку. Теперь откайтить заряд можно только случайно. 21) Если видите что враг бежит к вам, а вы заряжаетесь о колючего друга, не спешите кидаться в бой после того как зарядились. Продолжайте что б враг подумал, что у вас не вылетает заряд и подошел сам, после чего резко переключайтесь на него и доминируйте крашером. 22) Против нас часто выходят с 0 рефлекта. Это конечно плохо, но польза и в этом есть. Одеваем фринту и станим с повышенной вероятностью. А как известно хороший стан – залог победы. Бывают конечно и обратные ситуации, когда к нам идут с капом рефлекта. Это тоже не очень приятно, учитывая наш потенциал хила. В таком случае берем наш хаст нож и ковыряем до 3 зарядки, а если дмг заходи все равно приличный, то берем кастеты для пантеры и заряжаемся о нашего нового колючего друга. 23) У ДА очень много полезных скилов и нам нужно научиться пользоваться ими всеми. Поставьте чат с энтер, сделайте удобную панель, бинды на пару кнопок мышки и учитесь контролить персонажа. Можете даже по ковырять манекены в Руне. Важно научиться нажимать нужные кнопки максимально быстро и не промазывать по ним и тогда ваш КПД взлетит до небес. Для примера дам скин своей личной панели скилов ДА (активные кнопки первой и второй необходимости, а бафы и макросы на других строках). Ф11 и Ф12 у меня назначены на боковые кнопки мыши. И все кнопки тут используются, какая-то чаще, какая то реже, но у вас должна быть возможность нажать ее в нужный момент без задержек и поисков. Глядя на это хочется плюнуть в лицо тому, кто считает ДА однокнопочным канцел-ботом. 24) Сделайте макрос на ребаф основных скилов с быстрым кастом и откатом. Он поможет вам оперативно ребафаться после стила и канцела. 25) Не стоит делать макрос на меч+щит. Он может сбиться. Тогда вам будет трудно быстро одеть недостающую часть экипировки. Проще научиться быстро это делать самому. 26) Важно научиться делать комбо на «лок таргет». Даем Агр, чуть меньше чем через 3 секунды даем Масс агр, потом чуть меньше чем через 3 секунды даем Челенж фор фейт, и через 2 секунды опять агр. Такая комбинация запретит врагу менять цель в течении 11 секунд, при этом снизит п деф на 20%. Будет полезно против многих противников, но в особенности если нужно ДПСить бернера или овера, контролить врага, не давая возможности на клинс нашего дебафа и т.д.. Главное что б он не убегал. Это комбо стоит довести до автоматизма и стремиться не допускать осечек, так как следующий шанс на полную комбинацию будет только через 40 секунд (откат масс ара и челенжа). 27) Используйте целесту, что бы безопасно дать важные касты. На пример, что б не отразился ТОД или сало, что бы дать талики или хил и их не сбили. Просто при необходимости снимайте целест в конце каста. 28) Когда вы видите, что в вас летит слишком много магического урона – используйте зеркало (шилд дефект меджик). Это уменьшит получаемый вами урон примерно в 2 раза (шанс отразить магию 50%), за время действия умения вы успеете добежать до своей партии и получить хил. Но не спешите тратить его просто так, откат достаточно длительный и иногда лучше придержать зеркало до лучших времен (но это чаще в боях 1х1). 29) Перед тем как дать крашер\ ХС убедитесь, что враг находится в радиусе действия скила. Даже если уверены, что достанет, лучше подойдите поближе, так как не редко скилл не попадает по целям, которые 100% попадают в радиус. Если есть возможность, делайте наверняка. 30) Научитесь давать все УДы своевременно и без задержек. Иногда, даже пол секунды, за которую кастуется УД достаточно что бы в вас влетел фатальный дамаг. 31) Если вам в данный момент не нужен какой то бафф или триггер, то вы можете снять его нажав на него ЛКМ с зажатой клавишей Alt (не работает на танцы, песни и дэбафы). 32) Установите панель с бафом пантеры там, где вам будет удобно альтовать с нее пати УД и триггеры, например над панелью со скилами. Глава 9 – Место в партии. Скрытый текст О том, как играть ДА на олимпе или в соло мы еще поговорим, но не стоит забывать, что он еще и сильнейший персонаж в масс ПвП и ГвГ. Хороший ДА будет полезен в любой пачке. С горем пополам он даже фармить может, так что при желании КП вы себе найдете, но с большей вероятностью когда уже качнетесь. Конечно, реальный бой сильно отличается от теории и каждый следующий раз от вас будет необходимо что-то новое, но общую стратегию действий попробовать описать можно. Арчер/арбо КП ДА в арчер КП смотрится не плохо, в арбо КП вообще хорошо. Но реализовать себя лучше он сможет только в том случае, если пак построен на бой на средней дистанции, в районе 1000 ренжа. Тогда у ДА появляется много работы. А вот если играть в пати с хавками и бегать на максимальном ренже, кайтя любой порыв в вашу сторону то ДА там не нужен. Вашей задачей на игру в такой пати станет защита сопартийцев всеми правдами и неправдами. Тут можно применять по сути любой билд. Билд на ДД будет интересен если до вас все таки доходят. Баф луков изобилует уроном от крита, а это то, что нужно. Тут вы сможете раскрыться как ДД и внести недостающий дамаг по врагу, но не забывайте о бафе Буст мораль, он здесь слишком хорош, чтобы его игнорировать. Главное не перестараться с реализацией себя как ДД, иначе партия рискует умереть. Билд танка тут тоже не плох, ведь лучники вполне достойно дамажат, а нам нужно быть стойким, что бы впитывать порой не человеческий урон. Тут тоже лучше без крайностей, немного усилить живучесть и взять пушку на ХП это уже не плохо, но не переусердствуйте. Найдите баланс между ХП и ДПСом. В ПвП кидайте на врагов хамстринг. Желательно всем. С ДД его будут снимать, но шанс прохождения высок и просто обновляйте его. Самым настырным давайте шакл. Слушайте ассистера, когда он нашел таргет, берите с него ассист и давайте свой Агр, это поможет положить цель быстрее, особенно если ваши луки играют через скилы. Не игнорируйте Хелл скрим, он тоже имеет приличный радиус и при прохождении может внести приличный импакт. Защитой хилов займутся барды, но не стоит просто оставлять это на них. Следите за ситуацией и всегда будьте готовы поддержать их агром, УД и всем остальным. Найдите вражеского хила и в перерывах между раскидыванием пакостей агрите его и бейте канцел ножем. Разрядите в него ТОД. Это существенно поможет. Можете даже дать на него ассист и попробовать испугать Хелл скримом. ТОД конечно клинсанут, но может и не сразу. В любом случае свое грязное дело он сделает. Нож тоже поможет снять еще пару бафов и даст вам 3 семечку столь же быстро как если бы вы били кастетами пантеру. После этого радуйте врагов крашером. Радиус огромен, а возле хилов обычно кучкуются враги, так что 3-4 вы должны задеть. * Не стоит просто так использовать хелл скрим. Это очень сильный скилл, и имеет достаточный откат. Хелскрим в поле как правило дается только в комбинации с крашерами. 3 зарядка -> 2 раза крашер -> хел скрим (можно еще и с масс агром) -> следующий крашер. Хелл скрим - ментальная атака, а после двух крашеров шанс снять низкоуровневый ментал достаточно высок, как следствие часто шанс фира будет выше, и по целям с пониженной защитой последний крашер наносит существенно больше урона и очень приятно будет смотреться в комбинации с солидным АОЕ дамагом. Целеста для игры в поле выглядит очень слабо, если речь идет о партийной игре. Чаще она будет мешать зарядиться в нужный момент и нам придется ее снимать, что априори делает ее КПД слишком низким. В целом, каждое ПвП с разным сетапом будет у вас проходить по другому по этому универсального совета не существует. Просто старайтесь защищать свою пати, держать на себе самого сурового ДД и досаждать вражеским хилам. *К сожалению, в ХФ, и особенно на поздних этапах жизни сервера лучники себя не оправдывают, и ХК в паке, ориентированном на бой на средних дистанциях чаще себя не оправдывает. Так играть конечно можно, но лучше если это будет чисто для себя, ради интереса. Зато арбопак через ХК смотрится достойно. Жаль что корейцы не продумали как будут взаимодействовать куры с другими классами и теперь как минимум лучников арбы потеснили. Маг КП Маг КП бывает разного состава, но чаще всего это канцел маги. Как вы уже догадались, 99% канцел магов хотели бы видеть у себя в партии хорошего ДА. ДА и только ДА способен существенно поднять КПД этого сетапа. В такой пати нет никакого смысла от билда в ДД. Вообще. У вас даже бафа подходящего не будет, так что билд танка ваш выбор. Единственное что можете взять меч на хаст что б быстрее кастовать абилки. Но пуха на ХП нужна 100%. Маги обычно очень ватные и их защита должна быть очень скурпулезна. Но не увлекайтесь. Вас сюда взяли для того что б вы давали крашер, если бы они хотели жить, то нашли бы ТК. Выберите себе какого-то ДД и контрольте его. По сути, делайте то же, что и в Арчер КП, только больше с упором на зарядку крашера. Заряжайтесь всеми правдами и не правдами. Об пантеру, пусть вас БД бьет, об рефлект врага. Как хотите, но заряд должен быть по КД. Зарядились, выбрали позицию, дали крашер. Изредка кастуете джаджмент и шилд страйк. Повторить до победного. * стоит внимательно следить за врагами пока вы заряжаетесь, и не палиться лишний раз. Часто маги будут канцелить вам семечку, так как это первый кандидат. Либо может попасться СБ, которая по КД будет ее у вас воровать. Тогда лучше по пытаться заряжаться об врагов или в промежутках между спелами. Мили КП Наверное самый интересный сетап для ДА. Именно здесь проще всего раскрыть весь потенциал билда ДД. Конечно Арчеры и Маги это хорошо, но все они ренжевики и часто у вас не будет подходящей возможности использовать все свои плюшки. Мили КП очень широкое понятие и тут слишком много различных вариантов состава. Смотрите какие у вас ДД и старайтесь подстраиваться под их стиль. Так же стоит помнить что ДА хорошо работает в паре с еще 1 ДА. Тогда ни с зарядкой ни с канцелом у вас проблем не будет, это просто очень жесткое комбо. Потенциал канцела до 10 бафов раз в 6 секунд. По факту это минус весь ДС. Пару таких раскастов и барды врага будут без МП. Останется только добрать того кто хорошо разваливает цели без бафов и дело в шляпе. Конечно, звучит красиво, но на практике все сложнее, да и не всегда все так, как в теории, но схема сама по себе выглядит достойно. Схема действий в целом похожа с предыдущими партиями, но немного отличается. Тут вы конечно танк, но скорее постольку поскольку. Ваш потенциал поглотителя дамага тут будет хромать. Да вы будете изредка дэфать своих сапортов, но чаще все ваше внимание будет на нанесении урона врагу. Буст мораль должен висеть на вас по КД. Заряжайтесь приоритетно об врага. Всегда просите КК, пусть кто-то заводит ПП окном если нужно. Ваша задача максимально быстро зарядиться, раздать крашер и пойти щемить вражеский сапорт дальше. Используйте все атакующие скилы. Комбинируйте их со стигмой, джаджментом, аграми и хел скримом. Старайтесь фокусить хилов или самую ватную цель, а крашер разряжайте в самое плотное скопление врагов. Но всегда будьте готовы отойти и прикрывать своих сапортов. Старайтесь держать хотя бы 1 вражеского ДД на себе постоянно. *В физ паке через икону есть смысл рассматривать переточку пати уд на реюз, да и в целом скилл очень редко используется для дефа, обычно это экстренный выход на 3 зарядки. *Ну и на последок скажу, что стоит слушать своих ПЛов и делать то, что необходимо для пака в конкретный момент, тогда ваши шансы на победу будут выше чем если вы просто будете пытаться бить и канцелить врага, а ваш пак убежал или упал без вас. Если же ПЛ вы, то тщательно продумайте тактику боя и придерживайтесь ее. В масс пвп и, особенно на осадах забудьте про ДД билд. Пытайтесь максимально защититься от всего. Ваша задача долго жить и много канцелить, а с остальным справятся ваши союзники, а ДД билд этому вообще не способствует, более того, можно и случайно упасть пока бежал давать крашер просто потому, что зашел в толпу магов и они скинулись по масухе. В масс пвп не так важен билд, как умение не убегать от ПЛа за рейндж 600. Не дропнешся сам, так убьешь сапорт, который побежит тебя хилить. Это проблема почти всех неопытных милишников в масс пвп, они разбегаются в разные стороны и в итоге теряют саппорт, и в последствии следуют его примеру. Заход в толпу делаются обычно под праной+имункой, иначе опять это билет в один конец. Тратить столько спелов просто на канцел нет никакого смысла, как правило такие операции сопровождаются АОЕ от глада/берса или маг куполами, в таком случае БД наоборот противопоказано давать медузу рядом с ХК - это одна из грубейших ошибок превращает Simphony of skills в 💩.Кто бы что ни говорил, но л2 это командная игра и в целом война сапортов. У кого лучше бафф и живые сапорты, тот и победит. Нельзя соло или в пару ДД раскидать хорошую пачку если у вас нет сапортов и вас некому поддержать (30 секундные врывы лукарей под аппетитом на афк чаров с километрового ренжа не в счет). Сыгранное, готовое к бою пати в 90% случаев сильнее нескольких даже очень забафаных сольников. Ваши крашеры не плохо сработают в комбинации с медузой БД. Хоть урона вы и не нанесете, но бафы снимите. Глава 10 – Теория Великой Олимпиады. Скрытый текст Олимпиада это именно то место, где обитают самые интересные ПвП в мире л2. Так уж случилось, что ДА один из сильнейших фармеров олимпа. Он может убить практически любого, а кого не может убить – отбегает. Конечно, всегда будут классы, с которыми крайне сложно что-то поделать, но не стоит сдаваться раньше времени. *Все материалы из данного раздела написаны с учетом наличия у вас и у противника максимального буста, с проточкой брони не менее +10. Если буст отличается, то тактика может быть пересмотрена в определенную сторону в каждом конкретном случае: где то станет проще, а где то сложнее. Итак, для того, что бы успешно показать себя на олимпиаде нам понадобиться: Умение хорошо контролить ДА. Знание своих противников и их возможности. Хорошая экипировка. Нужные ЛСы. Талисманы. Умение бафаться. Крепкие нервы. Большинство этих пунктов мы уже обсудили, а вот Талисманы пока ускользали от нашего внимания. Талисманов в игре огромное множество. Но почти все из них нам не нужны. Талисманы, как и скилы, могут быть активные или пассивные. При одевании активного талисмана, после 30 сек зарядки мы получаем возможность использовать особый скилл талика, а пассивные дают бонус сразу после одевания, хотя он и существенно меньше активных. Активные талики имеют разное время отката после использования, разное время длительности и тип эффекта, но у всех активных талисманов одинаковый уровень эффекта, так что они взаимозаменяются. Для успешного фарма олимпиады нам понадобится:Blue Talisman - Divine Protection – дает 3600 п дефа и 2700 маг дефа на 10 cекунд 15 минут.Blue Talisman of defence – аналог бафа берса, только слабее. В основном нужен что бы немного поднять скорость бега. (дает +8,7 физ атаки, 4 скорости атаки, 10,1 маг атаки, 3 скорости каста и +3 скорости отнимая при этом 13,6 п дефа, 11 маг дефа и 1 уклона). действует 2 минуты.Blue Talisman - Greater Healing – +1000 ХП к каждой хилке на 10 секунд. Долго кастуется (около 4 секунд).Red Talisman - Life Force (ЛФ) – 100% восстановление ХП и МП. Откат 30 минут (не откатится при следующем телепорте на олимп, так что используйте с умом).Red Talisman of Maximum Clarity (МК) – 100% затрат МП на скилы (на вторую часть затраты МП. Физ скилы чаще всего становятся бесплатными, а маг скилы стоят 10% от своей базы).Black Talisman - Free Speech – снимает дум.Black Talisman - Rescue – снимает физическое сало (от танков).Yellow Talisman of Alacrity (+5 скорости атаки, +4 каста, +3 бега), Yellow Talisman of Speed +5 скорости бега ,Yellow Talisman – Speed +2 скорости бега. Стакаются. Могут пригодитсья:Blue Talisman of Magic Defense – добавляет +100 маг защиты на 2 минуты.Blue Talisman of Protection. – На 2 минуты повышает шанс блока щитом на 30% Blue talisman of Steal – покупается за бейджи от ТВ. Дает 50% шанс состилить до 3 бафов с врага себе. Время каста 4 секунды.Blue talisman of Cancel – покупается там же, где и стил. Дает шанс отменить до 5 бафов с шансом в 25%. Время каста 4 секунды.Red Talisman of Minimum Clarity – сокращает расход МП навыков на 10%, длится 2 минуты.Black Talisman - Arcane Freedom – снимает магический рут.Black Talisman - Escape – снимает магический или физический рут.Blue talisman of healing – увеличивает силу хила на 100 хп за каждый хил на 2 минуты.Yellow talisman of healing – пока одет дает +40 ХП за каждый хилYellow talisman of Аcсuracy – пока одет, увеличивает точность на 2.White Talisman of Bravery – Увиличивает резист к ментальным атакам 10%White Talisman of Grounding – Увеличивает резист к оглушающим атакам 10%.White Talisman of Attention – Увеличивает защиту от усыпления 10%.White Talisman of Protection – Увеличивает защиту от кенсела на 10%.Yellow Talisman - Damage Transition – аналог скила Трансфер пейн. Переводит 10% урона в пантеру. Покупается за славу в Адене. Подготовка к бою. До вылета на арену одеваем ДК робу, берем в руки нож на ментал с желаемым ЛСом (у меня рефлект). Заряжаем талики (я беру берс, ДП, ГХ, ЛФ, после чего берс меняю на какой то, нужный в этом бою; а если нет ЛФа, то заряжаю сразу МК). После того как прилетели на арену начинаем бафаться и смотрим кто с нами через окно просмотра боев (хотя бы ник, а сильных врагов мы и по нему узнаем). Бафаем Shield of revange, Physical mirror, Majesty, ЛС и Iron shield (для некоторых из этих бафов нужен щит, если бафнуть сразу, то избавимся от геморроя с кучей пух и закроем бафы от канцела, ведь откатываются они долго), берем баф у НПС: хаст, вв, акумен, дез виспер, берс (исходя из профы противника корректируем баф под наши нужды – где то не бафаем акумен, там где есть баны не бафаем вв и хаст (по ситуации), там где слишком много урона берса заменяем на майт. С опытом вы поймете, какой баф против кого лучше). Потом бафаем Reflect damage пока не получим Mental shield, одеваем СОЕС и бафаем Iron will пока не забафается БЗБ (если быстро бафнулось, то одеваем второй соес и бафаем фокус, а если и тут повезло, то с ножа бафаем еще и регенку). Если до 30 секунды не бафнули, даем еще 1 каст (если до сих пор не бафнулось) и заходим в Авангард, бафаем буст мораль, выходим и используем семечку. Если к этому времени БЗБ не бафнулся, то лучше оставьте эту затею до лучших времен. Одеваете веер с ЛСом на хил (а если не бафнулось БЗБ, и есть хил еще и в СОЕСе, то оставляем его). Баф закрываете Deflekt Magiс, Deflect Arrow, Combat Aura, Нубл, Талик. Если нужно закрыть еще и талик, то бафайте его перед закрывающим бафом и дополнительно обновляете семку и маджести. После бафа переодеваетесь в основной сет – Майрой МВ и даете хил с ЛСа (хил с соеса может в последний момент выбить БЗБ, лучше поздно, чем никогда), при необходимости еще и обычный до фул хп.Прячемся в правый угол будки вместе с пантерой и ждем открытия ворот. В итоге, после бафа, ваша строка будет выглядеть примерно таким образом (+ нужный в бою ЛС): Это немного отличается от того порядка, о котором я писал выше, но его основная задача продемонстрировать, что в итоге получится, примерно. *Таким образом вы бафаете все что вам нужно, и начинаете бой почти с фул МП. При хорошем стечении обстоятельств, вам будет недоставать 80 мп, которые отрегенится к началу схватки. Продумайте стратегию еще до начала боя и придерживайтесь ее. Навязывайте врагу свои правила. Не жалейте УД и талики в критической ситуации. Старайтесь контролировать происходящее. Подбирайте под каждого врага свой подход: тактика, талики, сеты, баф, эпик. Сразу привыкайте играть без пантеры. Во первых это полезно для лучшего контроля персонажа, во вторых (на Астериосе) задефать ее почти не реально. Но если вы играете на другом сервере, то учитесь как можно дольше сохранять ей жизнь с помощью УД и заряжаться об нее. В начале боя агрите врага и канцелите его пантерой, потом если получится, прожимайте следующие абилки в порядке приоритетности. Следите что бы пантера не сбивала стан автоатакой, но и не давайте ей просто так стоять. Включайте ее в свои комбо на урон или заряжайтесь. Перед тем, как идти на олимп, зайдите в просмотр боев и полетайте по аренам. Это прогрузит основные текстуры и избавит вас от провисания на первых 5 секундах после телепорта на арену. Не закрывайте табличку с просмотром боев, спрячте ее куда-то в сторону что бы от нее осталась только тоненькая полосочка. Эта табличка не закрывается, и ее можно обновлять постоянно, даже на арене. Потом вытащите ее в другом бою и посмотрите кто с вами. Это даст вам полезную информацию перед боем и избавит от необходимости постоянно ее открывать. Тактика ведения боя. Стоит сразу оговориться, что ситуации в бою всегда отличаются, и вряд-ли вы когда то встретите 2 одинаковых боя. Поэтому пытаться описать все ситуации и тактические решения их преодоления будет не уместно и бесполезно. Ниже представлен мой взгляд на оптимальную линию поведения ДА для достижения победы над противником и некоторые рекомендации для наиболее частых боевых ситуаций. Лучники (Сырок, ФР, Хавк): Лучники для ДА это доноры птс. Проблемы могут возникнуть только если у вас существенно хуже экипировка или если это сырок на беговой арене. Остерегайтесь рандомного стана и 83 скила лучников (он выжигает ХП чистым уроном – через все УД и резисты). Поймать какойто шальной стан без УД и после ДОТа от 83 скила будет крайне не приятно и может стать фатальным событием. Но такие ситуации редкость. На всякий случай перестрахуйтесь и оденьте фринту + фортитуд (майрой мв уже должен быть на вас). Подбежали на ренж 600 – сломали ноги, привязали. Подошли в упор. Дальше стан – ТОД-сало-рут-пару скилов и после 2-5 секунд можно завозить нового лукаря. Если против вас сыр на беговой арене, то нужно действовать осмотрительно. Сырки единственные луки, которые могут потрепать нам нервы. Постарайтесь еще до начала боя сократить дистанцию и поймать сырка в рут, или хотя бы сломать ноги. Если он кайтит и видите, что догнать не получится, то не теряйте время – стреляйте из лука. Мы в него будем стрелять больнее, чем он в нас, но держите позиционку, не давайте стрелять в себя его абилками. Фейлите их об углы и избегайте всеми способами, иначе проиграете по урону. *Таликов не понадобится, но если у вас они бесконечные (На астериосе талики можно покупать пачками и они увеличивают МП предыдущего и так до бесконечности) и вам не жалко, то зарядите на всякий случай ЛФ и талики на бег + от стана. Дагеры (АВ, ПВ,ТХ): Дагеры доставят больше проблем, чем лучники, но они все те же доноры птс для нас. В ХФ у нас есть все козыри, для успешной борьбы с этими вредителями – круговой блок щитом, контр-атака на скилы (на некоторых серверах отражала урон и от дополнительных эффектов абилок; так дагер с 1 бэка мог получить тройную отдачу, но, к сожалению, на Астериосе это пофиксили и теперь скилл не столь хорош, но все еще на высоте), УДы, рефлект и много канцела, на мизерное количество бафов дагера, сало и все это с прекрасным шансом прохождения.*Кстати, корейцы почему то не любят дагеров и лучников, и встроили в 2 их пассивки понижение резиста стану и руту на 11%, так еще и нигде кроме скриптов об этом не пишется. Зачем – не понятно. АВ – темный ушастый разбойник. Отличается анорексией и солидным дамагом. При неудачном для нас стечении обстоятельств может и убить за раскаст абилок под блафом. Быстрый, имеет много гадостей в виде хекса, павер брейка и дагерского набора скилов. Не стоит недооценивать АВ. В первую очередь он попытается убить пантеру. Либо с хайда либо с ШСа либо из лука, по этому держим на готове масс агр или хелл скрим. В любом случае он будет в зоне поражения. Подходим и пробуем застанить. После удачного стана даем ему ТОД и сало. Ломаем ноги, рутим, канцелим пантерой, даем раскаст абилок. В целом, если он впитал все дэбафы то ему конец, если нет, то продолжайте рутить и кидать сало, после второга сала у него уже нет шансов. *Не спешите давать ТОД, особенно до ШСа – собьет и мы будем в плохом положении. Зарядите заранее МК и бафайте после стана, когда МП опустится до половины, если бафать раньше, то с большой вероятностью вашу МК откайтят. Но МП до МК сильно тратить тоже не рекомендую, все таки если с вашей МК ничего не получится, по каким-то причинам, то без МП вы можете и не справиться с дагером. Если скинули все дэбафы, то шансы стана и всех прелестей будут очень высоки, а если при этом удалось спасти пантеру, то застаньте его еще раз и пока он стоит зарядитесь об пантеру и дайте агр+крашер. Крит крашера снимет бедняге до половины ХП за раз, а если это будет еще и под Джаджментом и хелл скирмом, то шансы на выживание таят на глазах. Когда дагер попытается уйти в хайд (если на нем до сих пор нет сала), то можно попробовать угадать куда он пойдет и накрыть вторым крашером, или подхилиться\вызвать пантеру\зарядиться\сменить талики. Не жалейте УД, дамаг может прилетать приличный, даже через все наши резисты и защиту. Если пробили до пол ХП, то хильтесь, можно и через грейт хил. Ваша задача не дать себя раскайтить, сканцелить ему баф и загнобить абилками в рутах. Могут попытаться отбегать, тогда ломаем ноги, достаем лук и стреляем. В большинстве случаев не представляют угрозу, но расслаблятьсья не стоит. Держите позиционку. Всегда бейте врага в стане только со спины и под агром. Если урон будет идти в спину, то мы получим прибавку в 10%. ТХ – пухленький брат АВ. В целом ситуация та же, что и с АВ, но потенциал ДПСа от него меньше. Но есть мираж, которых хорошо сбивает таргет. Многие рекомендуют снимать рефлект что б не давать ему возможности реализовать мираж. Может это особенности Астериоса, но я за все годы игры не видел ни разу что бы ТХ что то решил мирах, хотя я никогда не снимал рефлекты. К тому же снять фринту это потерять шанс стана. Проще застанить дагера и убить абилками, иногда наводя таргет, чем получать от него канцел и дамаг пытаясь станить с меньшим шансом. В целом противник тоже не сложный, тактика та же что и с АВ. У ТХ есть даш, который поможет ему удрать от вас, не теряйтесь и стреляйте ему в спину (либо основным луком, либо икарусом), или давайте дрейн с маг палкой. В любом случае, прекрасно убивается через контроль, главное не допускайте серьезной просадки ХП что бы не было неожиданностей в виде блафа и пары критов. ПВ – тот парень, что может заставить вас по потеть, а изредка даже и проиграть. Основная угроза тут не столько в уроне, а факте наличия сильного хила. В целом тактика боя та же что и с предыдущими двумя дагерами, но есть ньанс. Хил ПВ с фул бустом (даже под ТОДом) сильнее нашего раскаста безусловных абил. Он хилит 3к ХП за 200 мп (это если без клары и пассивной клары с ЛСа), а мы снимаем за прокаст примерно 2-2,5к хп (если у него хороший сет) за 150 МП раз в 5 секунд. Хоть и все дагеры станятся хорошо, но может так случиться, что нам не будет хватать урона что бы перекрыть его отхил. Как только нас просадят по мп, если у ПВ оно еще будет то, скорее всего он выиграет. Что бы такого не произошло нужна очень скрупулезно контролировать свой расход МП и не давать лишних прокастов. Не забывайте кидать сало. Если все сделать правильно, то бои с дагерами редко когда длятся больше 2 минут.*Семечка должна быть на вас всегда. В худшем случае факт ее наличия заставит дагера воздержаться от активного внесения ДПСа, а в идеале мы можем зарядиться вобще с 3 ударов. Не бойтесь дагерских УЕ, наши скилы попадают по ним всегда, а автоатака не может быть меньше 30% шанса попадания. Пока висит МК активно жмем ушастого. Даем комбо на понижение защиты, бьем сначала джаджмент потом шилд страйк потом дрейн хелс, а потом еще один круг. 2 раскаста примерно уложатся в 10 секунд стана. Иногда подхиливаемся. Не спешите тратить ключевые скилы, вас все-равно попытаются кайтить, дождитесь подходящего момента. Если пройдет блид с меча, то дагер не сможет уйти в хайд, так как следующий же тик блида выдаст его. Иногда встречается стратегия, когда дагер ждет от вас ТОД, уходит в хайд и потом клинсит его с помощью ДХ. Не берите в голову. Вызовите пантеру бафните ее, зарядитесь и обновите ему дебаф крашером. Маги (СХ, Сорк, ММ, Некр): Бои будут сложными, быстрыми и не однозначными. Если маг на беговой арене, то это плохо. Если на зеленой, то немного проще. В любом случае маг будет пытаться откайтить наши УДы и зеркало беготней и хилом (под лсами и таликами батл хил восстанавливает очень много, а кастуется почти мгновенно), а мы должны не дать ему это сделать. Бафаемся в ускоренном режиме, и до 10й секунды уже стоим в воротах. Сразу после открытия газуем к магу. Если видите, что он стоит в будке и ждет, то на 3й секунде давайте ДП и заходите к нему (это поможет выиграть время и даст пантере прожить хотя бы до конца каста канцела). А если по нему понятно, что ближайшее время выходить он не будет, то можно завернуть за угол и попытаться зарядить на 3 зарядку, и только потом заходить. Дальше ломаете ему ноги, и если пытается убегать кидаете рут. Потом давайте стан и разряжайте аблки. Либо после стана либо после того как маг потратит флешку давайте ему ТОД. (На мой взгляд этот вариант выглядит надежнее, но существует обоснованное мнение что в боях с магами ТОД лучше придержать до АШ\ДП\Просвета, что бы сразу его попытаться снять и добить мага. Так тоже можно, но шанс нужного канцела не высок, так что смотрите сами). Теперь шанс стана и рута должен быть существенно выше. По факту, нам достаточно для победы 2 последовательных стана (которые нее сбились от нашего урона) и 4 раскаста комбо для победы. Смотрите по ситуации и после ДП давайте пати УД и снимайте его с пантеры. Старайтесь не отпускать мага далеко от себя, но если видите что уже отошел и быстро его не догнать, то дайте ему пару выстрелов из лука. Криты могут заметно его потрепать. Не спешите сбивать стан. Хильнитесь немного, если есть пантера – заряжайтесь. Используйте комбинацию атакующих скилов, держите правильную позицию. В любом случае в итоге бой сведется до прожатия магом Аркана шилда и просвета. Тут нам желательно отвечать вторым УД + отражалкой и пробовать станить его. Если прошел стан, то самый оптимальный вариант это подхилиться, дать рут и подождать пока спадет АШ, после чего загнобить абилками и автоатакой, но аккуратно, ибо прилететь все еще может солидно (по 2-3к вообще изи, а с учетом нашего ХП и скорости каста + отката абилок мага это чудовищно), и плевать сколько у вас маг защиты 8к или 8,5 или даже 10к. Идеальный для нас вариант это поймать его в пару рутов, начать дамажить спровоцировав на АШ + просвет, застанить его на время АШ и потом убить в руте. Чаще всего это так и происходит, но бывают и исключения. В основном бои очень динамичные и сложные, тут решает скорость каста и реакции, так что вы должны уметь прожимать кнопки без задержки вообще, и желательно рядом с магом не оставаться без УД (не редко были случаи, когда получал критический дамаг во время перекаста УД, пол секунды без УД и пол ХП нет, просто за время произношения скила), не повторяйте эту ошибку и давайте следующее УД когда у предыдущего еще хотя бы 1 секунда. * тут вам понадобится 2 талика на бег, ДП, ЛФ. Можно так же белый от кацела или ментала. В боях с некром станьте хозяина и убивайте скелета, но добивать лучше не всегда, иногда проще оставить его при смерти что бы отключить ТП и не дать вызвать фулового. У некра есть баны, так что если знаете, что он сам к вам придет, то лучше не бафать ВВ и хаст, но чаще эти бафы все так же полезны, ведь если мы будем без них сразу, то до некра добежать будет очень сложно (но МА сет нам в этом поможет). Попробуйте выйти с разными бафами и посмотрите как вам комфортнее. Старайтесь не давать себя канцелить, а снятые бафы ребафайте во время стана. Победить грубой силой конечно можно, но чаще всего это так не работает и нужно хорошо контролить врага. Сбивайте ЛФ и ДП станом\салом\Хелл скримом. Если вас кайтят вокруг препятствия то шансы догнать мага даже под хамстрингом не велеки, аккуратно постреливайте в него из лука и не спешите тратить УДы. Если видите на себе замедление, или даже несколько, то все печально. За магом уже можно даже и не бегать (или в МА сете, но тут риск в проточке сета и атт) потому как догнать его уже не получится, если есть возможность спрячьтесь и обождите пока спадет замедло или маг сам к вам придет, но чаще всего это у нас вряд ли получится. Держите семечку активной. Если ее сканцелят – ребафайте. И так и так польза будет. Часто маг с раскаста + рефлета быстро нас заряжает. После крашера наши шансы существенно возрастают. Особенно если подготовить врага к крашеру комбой на - п деф. Саммонеры (ФС, Кот, Конь): Тут нас не ждет ничего кроме печали, досады, тоски и разочарования. Если у сумонера есть хотя бы элементарный эквип и больше 3 пальцев, то вы проиграете. А если это бой на равном бусте с сильным сумонером, то наши шансы не велики. К тому же на Астериосе смарт кубик у сумонеров еще и слугу умеет клинсить, так что держать пета весь бой в стане не получится. ФС – не однозначный парень. У него хоть и нет вариор бана, но если очень сильный нюк, который будет отрывать от нас куски даже под УД. Даже паладины под УД не могут нормально отхиливать такой дамаг, что уж говорить про нас с хилкой по 500? Ситуация усугубляется еще если это ФС который не из лабы к нам пригел и одет в сет от стана, пуху на акумен и вызвал Найтшеда, а не креветку. Найтшед очеь опасный тип. Бьет слабо но умеет агрить и сильно хилить ФСа, что нам вообще не на руку. По факту наш единственный шанс это уложить его максимум за минуту ± секунд 20. Выходим под ПОВом. 3 талика на бег + ДП, после ДП меняем на ЛФ. Подходя к ФСу ломаем ему ноги. После клинса даем ТОД. Станим тень, одеваем бижу на рут и пытаемся ловить в руты и неистово дамажить пока висит УД. Если карта ляжет, то мы победим. Стараемся агрить его и обеспечить продление стана тени (особенно на Астериосе, где кубик еще и пэта может клинсить). Если видим, что враг с неклей, то берем ножик и ковыряем ножем. Польза будет двойная, и не плохой урон и шанс быстро зарядиться. После 3 зарядки даем агру, хелл скирм и крашер. Под ПОВом у нас очень сильные криты с руки, так что при достаточном везении на руты ми победим. Но на практике так ситуация складывается очень редко, но сдаваться не стоит. Если пова нет, то шансы тоже существенно меньше. Наш шанс в таком случае это раздамажить хозяина, а потом застанить когда у самона будет чуть меньше пол ХП и попытаться его убить. Иногда это срабатывает и у нас появляется шанс быстро закончить этот бой пока нет нового самона. Если все-таки удалось, то постарайтесь не дать кастануть врагу ДП иначе он все же перевызовет пэта.* Если видите, что ФС идет к вам, то прячьтесь в будке и заряжайте крашер. Но постарайтесь не спалить 3 зарядку. Притворитесь что заряд не идет, что бы не испугать его и заставить зайти к вам, а после сразу давайте масс агр и разряжайте крашер. еще в начале боя продумайте, как собираетесь сокращать дистанцию. Иногда не хватает буквально капли ДПСа что б добить самонера, но он отбежал и догнать не получится еше секунд 5 точно. Тогда не спешите бежать за ним, дайте агр и попробуйте убить из лука. Криты могут доходить до 500 ХП в хозяина так что шанс добить есть. Если получится победить, то будет очень красиво и приятно. Это очень сложно, но возможно, даже без пова. Помните что у ТП тоже есть дистанция действия около 1000 ренжа. Иногда сумонеры могут провтыкать это или оставить пета слишком далеко, либо испугаться хелл скрима и убежать с петом в разные стороны и выйти за радиус действия ТП. Такое конечно редкость, и с нормальным врагом вряд ли сработает, но помнить стоит. Не везде же идеальный скилл и контроль у врагов. Коневод – с одной стороны достаточно тонкий парень и ДПС у него меньше, если держать постоянно в стане коня, то входящий урон все еще можно пережить. Но не все так просто. Этот засранец самый быстрый бегун на диком западе и после вариор бана нам с ним не тягаться. Мы точно получим шаклю (от винд шакла нет резистов, только ПОВ) и о вменяемом ДПСе можно забыть. Хорошего коневода шансов победить практически нет. Наш шанс все тот же, что и с ФСом, но тут нет такого потенциала к отхилу, так что если поймаем на пару рутов рядом с собой, то есть шанс загнобить критами, как и ФСа. Если руты не рутят, криты не критуют, и догнать нет никакой возможности, то лучше сразу берите лук, становитесь рядом с его коняшкой и стреляйте из лука. Иногда ЕС может провтыкать и мы заберем коня. Это мало что поменяет, но все же случаются прецеденты, когда удается выиграть по урону. Но это чаще недоработка коня чем наша заслуга. Увы. *Кони любят поливать аквасвирлом. Урон не большой, но эти нюки любят кучковаться. Если ЕС не знает о безопасном ренже, то мы получим 3 семку и разобьем ему голову крашером. В теории можно попробовать носить МА сет, но с ним ДПС будет не слишком велик. Или попытаться оттянуть начало боя, кайтя его вокруг препятствий. Если он не припарковал коня для гарантии прострела на кругу, то можно затянуть бой, а потом попытаться выиграть по урону, когда останется мало времени. Благо под УД в нас заходит меньше чем в него. Но как бы там ни было, самая вменяемая надежда это лак на рут и криты под повом. Но изза вариор бана, под ПОВом мы рискуем даже не добежать (если решились давать ПОВ, то важно до начала боя быть уже под его стойлом, тогда шансы есть) до него ни разу. Либо авантюрный план. Догоняем коня. Станим и его и хозяина (клинса уже не должно быть). И юзаем пов прямо рядом с конем. Если он у вас в макросе то к бою вы будете готовы уже через 5 секунд и даже время стана останется для каста рута и т.д. Тут так же, особенно под ПОВом, можно не снимать пати Уд с пантеры сразу. Ее будут бить и мы зарядимся + дпс с нее тоже пригодится. Котовод – тоже не однозначный противник. С одной стороны и ДПС у него не самый высокий и отхил тоже хромает, даже скорость не первая космическая, а убить очень трудно. По сути делаем все то же что с конем или ФСом – либо пытаемся убить быстро через ПОВ, либо контролим пета и пытаемся дамажить хозяина дожидаясь конца боя. Если с ПОВом уже все должно быть понятно, то когда пова нет – нужно что-то придумывать. Если нет пова, то к коту лучше не спешить. Можно даже попытаться оттянуть начало боя кайтом. Если к нам бегут – заряжаемся. Станим кота, дамажим хозяина, скидываем канцел и дебафы, руты и все, что можем. Тут немного больше шансов выжить и выиграть по урону, чем с другими самонерами, но хороший кот нам не даст такой возможности. Нас будут кайтить – стреляйте из лука, периодически хилясь. Так же кайтите кота, пусть не думает, что все так просто. Постоянно ломайте ему ноги и старайтесь контролить входящий ДПС. Если не дать коту возможности вас надамажить, то шансы отбегать будут существенно выше. Так же нас часто будут заряжать на крашер – не отказывайте любезному оппоненту в удовольствии ощутить его мощь. В остальном все так же, как и с ФСом и Конем – печально.* если изначально решили пробовать идти на победу по урону, то лучше сразу экономить МП на хил и одевать Виспер нубл тяж. К тому же хаста не будет, а для стрельбы из лука в этом случае разницы нет, так что Виспер даст хотя бы физ атаки побольше и существенно больше ХП. Танки (ШК, ТК, Пал, ДА): Пожалуй, тут у вас будут самые интересные бои, и большинство из них будет заканчиваться подсчетом урона. ШК – обеспечит вам очень динамичные бои. Не давайте ему зарядить шилку, а если все же зарядил попробуйте состилить . Подготовьте фул рефлект и талики ДП, ЛФ, ГХ. Сбивайте смарт кубик хамстрингом. Если получится поймать на сало без уд, то есть шанс закончить бой еще до клинса. Стоит опасаться башей (они слишком хорошо сбивают важные касты и портят жизнь), заряженной иконы (не важно меч там или дубина, все равно будет больно), но тут нас спасет рефлект и ШК хотя бы не будет отжираться, и даже сам себя убивать по немногу. Так же неприятные скилы у него ТОД и Парализ, как в целом и хекс с остальными дебафами. Чаще всего бои будут быстрыми. Закрываем баф от ТОДа и молимся, что б не отразился еще и наш, заряжаемся на крашер об пантеру пока ШК идет к нам. Канцелим всем, чем есть, и если нам повезло уже после второго крашера можно заканчивать бой. Если же нет, то стоит откайтить его УД. На пати УД отвечаем венгой. Обмениваемся дамагом. Экономим свои УД и МП. Канцелим, дамажим, доминируем, а рефлект сделает все остальное. Вариантов развития событий много. Можно кайтить и ослаблять, а можно напасть в лоб. В первом варианте мы выиграем если сможим законтрить его икону, которую сами же ему и набьем, во втором с большим шансом выиграем, но если ему сильно повезет на крит, то не факт. Если решили кайтить, то когда он подойдет давайте крашер и ТОД после баша. ШК скорее всего даст венгу или УД. Уходим. Если он в нем может бежать то либо отходим на безопасную дистанцию и восстанавливаем баф, либо начинаем косить его луком (не бойтесь, на такой ренже икону вы ему не зарядите), либо заряжаемся об пантеру, паркуем ее где то и идем к ШК давать крашер, но только не подходите в упор. После УД он будет либо ослаблен и можно будет попытаться закончить либо будет пробовать бежать к вам на пролом. Встречаем и размениваемя уроном. Станим, даем сало, сбиваем клинс, скидываем комбо на ДПС в спину пока он в стане. Используйте нож (это даст вам преимущество в виде игнора блока щитом, а он там почти 90% и канцела), с большой вероятностью вы снимите ему зарядку. Если юзает второе УД то повторяем операцию как и с первым. А на пати УД отвечаем либо тоже пати УД, если шк уже сильно покоцан и можно его добить либо венгой. После всех этих манипуляций у ШК уже не будет ни бафа ни ХП на икону, так что идем и заканчиваем. Но стоит ближе к средине боя быть не далеко от него для того что бы сбить ЛФ или МК в нужный момент. Нападать на ШК в лоб и дамажить конечно вариант, но если он успеет нас размять, зарядиться и возможно даже дать ЛФ то будет крайне трудно исправить ситуацию.* на икону ШК отвечаем своим минутным УД. Когда кастует молнию юзаем фортитуд. целеста поможет безопасно дать ТОД и не получить его обратно\сбить башем. То же верно и для сала. Хоть с ШК и легче всего сражаться не стоит его недооценивать, этот танк имеет внушительный ДПС и вполне может наказать за самоуверенность. Комбо на хил: одеваем веер, юзаем талик ГХ, хил с ЛСа, 2 дивайн хила, получаем +5к ХП. ТК – очень не приятный противник. Может бесплатно хилить себе по 50% ХП. Имеет сильные резисты и обычный хил на 4к ХП. Большинство боев с ними будут заканчиваться только спустя 6 минут. Не обладают высоким взрывным уроном, но хорошо умеют выживать. Если просадят вас по МП, то победят. Хорошо дамажат со скилов (1,5- 2к ХП снимут без проблем), баш дает огромное преимущество в контроле. Есть клинс и много полезных селф-бафов которые они будут ребафать после нашего канцела, к тому же у них есть еще и огромный резист канцелу. У ТК обычно не слишком много ХП, но очень сильный хил, благодаря этому можно их быстро прожать. Но, к сожалению, у них есть УД в котором они могут впитать весь наш ДПС и с выгодой себе отхилить его, оставив нас без МП. Пробовать убить ТК только уроном очень рискованно и чаще всего заканчивается плачевно. Тут вы дадите много крашеров, и они будут больно бить, и канцелить, но ТК это отхилит, выстоит в УД, а потом ребафнется, даст МК или ЛФ и попытается убить нас. На мой взгяд лучше всего с ТК работает тактика через контроль и неожиданные котр атаки (когда он увлекается убиванием нас, получает достаточно дамага что б мы могли на развороте убить его неожиданным ДПСом который он не отхилит). Рефлект будет нужен максимальный. Заряжайте ЛФ МК ДП ГХ, белый талик от стана. Начинаем бой в своей будке. Ждем ТК. Нам спешить некуда, еще 6 минут впереди. Когда он добегает до средины арены – заряжаемся и ждем. Когда он подходит – даем ДП (потом все равно дать его будет сложнее из за башей и нехватки МП). Канцелим котом и агрим+крашер. Станим, ломаем ноги и ждем клинс и целест. Когда кубик снимет то, что мы накидали на нас уже скорее всего будет целка и крашер. Пока она висит даем ТОД и сало. Дальше вносим дамаг собой и пантерой, после чего отходим. Если хп просело, одеваем веер и убегаем в даль на хил. Если кот выжил, то хорошо. Вынуждаем ТК дать УД. После его УД отходим и делаем то же, что и с ШК (стреляем или заряжаемся и кидаем крашеры). Если рассчитать все правильно, то у нас должно быть на 1-2 уд больше. Оставим их на потом. Бегаем и кайтим ТК. Прячемся за колоннами, станим и убегаем. В общем, всячески тянем время. Если не получается, то разворачивайтесь и под одним из УД начинайте разминать ТК. Если вы дали УД не в самом плачевном состоянии, то нашего дамага будет достаточно что бы ТК ушел на хил и ребаф. Мы тем временем даем комбо на хил, либо МК и тоже лечимся и продолжаем кайтить (считайте урон хотя бы примерно, ТК хоть и слабый, но он бьет постоянно, а мы нет, так и передамажить может). После того как потратите последний УД останется не так долго. Кастуйте абилки, бейте автоатакой, в общем ДПС. Без УД ТК не держит наш крашер, и удачный крит может снять до 40% ХП. Если такое случится пытайтесь дожать. Если нет, то убегайте, ломайте ноги, кидайте рут\сало\стан и хильтесь ЛСом\ЛФом. Если видите, что времени мало и вас точно не прожмут, то можете выйти на встречу и внести свою порцию дамага, чем еще сильнее увеличить шансы на победу по урону. Для победы обычно достаточно хорошего контроля МП, и пару минут кайта. Если все получилось, то ТК уже не сможет дать нужный ДПС. * Жаль, что урон от рефлекта на олимпе не идет в зачет (на Астериосе, а вообще идет). В таком случае, если мы доживаем до конца боя, то выигрываем почти 100%. За бой у вас должно быть хотя бы 2-3 стычки, где ТК почти умирает и вынужден отдавать очень много ресурсов что бы выжить. Такие стычки позволят либо победить, либо обеспечат нужный для победы урон в конце боя. Если арена беговая, то лучше не спешить начинать бой. По бегайте от него пару минут, пусть знает, каково это когда тебя кайтят, сам то с нами так же делает. Но в нашем случае нам это на руку, а ему нет. Чаще пользуйтесь ножом, особенно с ЛСом на хил. Он тут тоже хорошо поможет. Палладин – наш извечный враг. Тупые паладины упиваются своей силой и зачастую не представляют угрозы, спокойно убиваем их рефлектом и крашерами. А вот если вам попадется хороший палладин, то выиграть крайне сложно (особенно когда урон от рефлекта не идет в зачет) – эти негодяи под иконой не боятся ни сала ни рефлекта ничего, надмажат нас, и либо убьют, либо отбегают. А на офф серверах, где стакаются 2 иконы и сакра хилит кучу хп из воздуха паладины вообще имба в парильных руках. Наша задача не дать нанести себе критический дамаг пока они под иконой, а потом перейти в контр атаку и загнобить в контроле и дамаге. Запаситесь таликами. Сделайте фул рефлект. Иногда лучше даже не жалеть ПОВ. Если не повезло и дали пару критов дубиной, то становитесь в УД. Заряжаемся у себя в будке и идем к палу со 2 зарядкой. Возле него добиваем 3 и заходим под ДП и даем крашер. В первую очередь нужно убить попугая. После этого даем палу ТОД (пантера скорее всего уже труп, и хорошо если хотя бы канцел дала). Заряжаемся опять в бою. Если повезло на канцел и сняли важные бафы, то стараемся прожимать дальше. Канцелим ножем, если пал огрызается, то держим в руках палку на рефлект. Бегаем за ним и не даем ребафнуться и восстановиться. При таком раскладе наша победа – вопрос времени. Если нам повезло меньше и с первым вариантом ничего не получилось, то после ДП добиваем попугая и при необходимости становимся в венгу. Пытаемся выжить до конца иконы без серьёзных травм. Не даем просто так себя бить, канцелим, заряжаемся, хилимся. Во время целесты кидаем стан и сало. Как только икона упала, переходим к в атаку и давим, пал конечно будет убегать, а наша задача не дать это сделать и у нас есть для этого инструменты. Во время одного из станов даем МК, если получили сало, то снимаем таликом, в критической ситуации даем ЛФ. Чаще всего, если бой ведем мы, и хорошо его дамажим, то палу сложно вернуть себе преимущество. Так что либо дожимайте либо бегайте за ним и выиграете по урону. Главное не дать ему прожать ЛФ и сканцелить МК. Вторая икона не будет проблемой если вы уже хорошо прошлись по его ХП и бафу. – Это самый благоприятный вариант. Если же нам не везет и нас сильно раздамажили, то все плохо. Даже если нас не добьют, то с таким дефом нам не вырвать у него победу по урону, а хил прожать тоже проблематично, к тому же бегает он быстро и у него есть все УДы. Постарайтесь после его иконы вести себя максимально агрессивно. Станить, рутить, ломать ноги, кидать сало вносить максимальный ДПС. Пал на это ответит умеренным дамагом что бы не зарядить вас и дополнительно просядет по ХП после чего у нас появится шанс внезапно убить его через контроль и дамаг не дав времени на хил и УД. Главное помните, что у пала есть тоже зеркало, и наши станы могут вернуться. Где то в процессе агрессии даем ЛФ и продолжаем. Нельзя дать времени на восстановление вообще и уж тем более на ребаф иконы и перевызов феникса. К сожалению чаще будет наоборот. Пал под коной нам надмажит, отойдет, ребафнет вторую (или заюзает сразу обе) и попытается добить. Если уж так получилось, что акт агрессии не задался и вам приходится обороняться, то старайтесь хотя бы вносить максимальный урон в ответ, стрелять из лука, давать крашеры, пытаться дотянуть до конца боя и ищите возможность перейти в атаку. Если вам повезет на сало и пару рутов\станов, то весьма возможно убить пала даже после самого отвратительного начала боя.* Держите ЛФ и крашер на готове – они могут перевернуть для вас бой. Бои с паладинами чем то похожи на бои с ШК и ТК. Тут важно и не дать убить себя и не просесть по МП раньше времени. Мы не можем позволить себе своевольно торговать лицом, контроль наше все, даже в ДД билде. Смотрите по ситуации в бою, иногда будет возможность применить в бою фишки, которые я уже описывал против других танков или упоминал в других разделах. Можете так же попробовать состилить что-то приятное и дать канцел с талика. ДА – мирорчик. Тут происходят самые рандомные бои на диком западе. Все зависит от того, кому повезет больше. Вам пригодится ЛФ ДП МК Талик от сала ГХ и мелкие талики на хил и резисты после использования основных. Вариантов ведения боя я вижу 2. 1. Заряжаемся на 3 зарядку и врываемся, даем раскаст во врага. Если он тоже зарядился, то вам пригодится знание ренжа крашера, спровоцируйте его на каст и отойдите за радиус скила, либо сами кастуйте раньше врага. После канцела скорее всего у него уже не будет семки. Давайте ДП и ждите целест. После целки используйте ТОД и сало. Канцельте всем, ножем, пантерой, ТОДом, крашером. Ломайте ноги, используйте рут. Он не выдержит и даст УД. Делайте то же и продолжайте жать. В таком случае, скорее всего вы его дожмете крашерами и дамагом со скилов. Да и сало может зайти. Если ловите много отражения канцела, то ребафайте быстрокастующиеся бафы. Пытайтесь контролить через стан и сало. Когда вас активно жмут больше шанс зарядиться и перевернуть бой парой критов крашера. Некоторые говорят снимать рефтект. Я не думаю что это полезная затея. Если снимать то снимать все, и неклю. Так что его и не бить теперь что б не зарядить? А он нас будет за милую душу дамажить, канцелить семечку ножем, станить с 50% шансом и в итоге дожмет. Лучше обзавестись 75% рефлектом и попытаться решить вопросы быстро и без лишней суеты. Если мы его будем бить, то он и так зарядится. Не жалейте УД и следите за его и своим ХП. Когда видите, что он проседает – дожимайте, сбивая касты таликов и хил. 2. Этот вариант похож на бои с ТК. Играем через контроль. Разводим на УД, стреляем из лука на капе ренжа. Можно припарковать пантеру в будке и подозвать потом для зарядки. Нужно убить его пантеру первой и не дать законтролить себя. В целом начало боя будет походим с первым вариантом, но после его УД мы не отвечаем своим, а отходим на хил и ребаф, после чего яростно доминируем и не даем ему ничего сделать. В итоге бой закончится победой по урону в вашу пользу. Но этот вариант требует определенной сноровки и контроля ситуации, если не уверены что сможете – пытайтесь давить сразу и надейтесь на удачу.* после каждого целеста пытайтесь дать сало. На втором-третьем ваш противник склеится. Старайтесь не просесть по ХП иначе можете получить пару критов, сало и на это бой закончится. Если получили сало, не снимайте сразу. Враг скорее всего расслабится и быстро вас зарядит, после чего вы снимите сало и начнете гнобить его крашерами. Если дали УД, лучше не снимать его без необходимости раньше времени. В целом, в таких боях слишком много нюансов типа прошло\не прошло, что бы сильно расписывать схему боя. Играйте больше классовых боев и вскоре поймете как вам проще вести бой, и какая тактика приносит больший винрейт. Хилеры и баферы (БП, ЕЕ, СЕ, ПП, Овер, ВК, БД, СВС): По сути тактика боя с БП, ЕЕ, СЕ, ПП имеет много общего. На серверах, где можно давать залп из 5 ЛСов в пухух, шансов у нас практически нет, но на Астериосе у нас есть возможность с ними совладать даже по урону. Нашим ключем к победе тут будет ДПС и контроль. В сложных боях даем ПОВ. Одеваем 3 талика на бег, ДП (потом меняем на МК и ЛФ, против ШЕ и ПП один тальик от рута). ВВ лучше не бафать даже, возьмите вот майт или фокус. Тут важно хорошо уметь делать комбо на «лок таргет», что бы они себя не хилили. Биш снимает с себя дебафы, а остальным смело выписываем полный букет и неистово ДПСим в рутах. Если видите, что догнать не получается, или слишком долго, то в промежутках между бегом постреливайте из лука. В идеале, нам обеспечит победу 2 рута и хелл скрим во время исполнения комбо «лок таргет». Но шанс такого события невелик, поэтому готовимя к худшему и постепенно вносим дамаг. На астериосе бернеры немного ослаблены и у нас есть возможность выиграть их по урону. Выходим сразу в Виспер тяж сете. Ждем их у себя в кабинке. Для нас дорога каждая секунда. Включаем таймер. Когда враг подходит, заряжаемся до 2 и ждем, когда уже близко, то добиваем 3 зарядку и даем ДП (это поможет засейвить пантеру от первого ерейза, если не получилось сагрить или зарядиться на 3). Кастуем крашер, ломаем ноги и идем убивать. Станить в основном не получится, но если видите, что стан проходит хорошо, то шансы растут. Рутим, бьем, кидаемся крашерами. Хорошо зайдет канцел нож, особенно если враг не снял неклю. Контролим время боя, мп и грамотно респределяем УДы. Поле ДП заряжаем МК. Когда видите что МП на 60%, давайте пати УД и бейте дальше, потом давайте Маг УД. Под конец маг УД, заблаговременно используйте МК. К этому времени должно пройти хотя бы 1,5 минуты, а лучше 2-3 минуты боя. Дальше продолжаем гнобить бернера, даем руты, скилы, стреляем и всячески ДПСим если он рядом. Если кайтит, то последуйте его примеру и спрячьтесь за преграду. Подхильтесь, потом такого шанса уже может не быть. Постреливайте из лука дальше и экономьте МП после МК. Теперь пора начать бегать и прятаться. У бернеров ДПС сейчас не в лучшей форме, так что так просто нас не забрать, а времени для этого все меньше. Если вы на зеленой арене, то барикадируйтесь в будке. Помните, что у нас еще должно остаться 2 УД (венга и УД на время, это 1,5 минуты жизни, и по хорошему ЛФ на всякий случай). Не подставляемся под дамаг, по возможности бьем сами. Теперь важно наскрести МП на активацию УД, ведь вас будут бернить, на крайняк давайте ЛФ (аккуратно с бишом, он кинет вам целест даже будучи в своей трансформе, будьте готовы снимать его, он вешается в строку бафа, а не триггеров). Можно увеличить свои шансы дать УД путем одевания пушки с кларой. Желательно начать с венги, так как ее не получится дать в любой момент. После того, как стали в УД стреляем из лука. Если у вас билд на лук, то вот он ваш золотой час. Бернеру вас не достать так, что бы не получить в ответ стрелу (а крит там под 2к). Единственный шанс это скилл с ЛСа. Но если мы в будке, то даже этого он сделать не сможет. Отстреливаемся. Если есть лишняя мп, можно дать хил с ЛСа. Когда закончится венга, сотрим сколько осталось времени, и если минута и меньше, то либо кайтим где-то либо просто становимся в УД и ждем победку. Но если есть возможность безопасно откайтить, то лучше это сделать ибо УД, конечно УД но маг критам пофиг на наш м. деф. Если хил от безысходности идет вабанк (инквизитора) и пытается нас забить нюками, стреляем из лука – он не может хилиться. 3-4 крита и хила не станет. Для увеличения урона используем агр, но важно сделать так, что бы когда хил захочет снять трансформу что бы отхилиться мы могли его с агрить и не дать это сделать сразу, таким образом мы успеем дать еще 1-2 выстрела и закончить бой. Чаще всего самые ожесточенные схватки происходят именно в последнюю минуту. * с ЕЕ и ШЕ может быть больше проблем, так как у них кроме осткого хила и берна есть ее и ПОВ. В любом случае если не получилось забрать через урон, то придется пытаться выжить. Если за первые 2 УД не выиграли, то уже через дамаг нам их не прожать, так что готовьте запасной план. С ПП давайте талики только после стана или когда он ооочень далеко, иначе собьет спел тьорнингом. И следите за иммункой. Либо считайте время, либо прокидывайте ноги, что б узнать слетела ли уже. ТОД в имунку не давать, а канцел ножом ковырять можно. Овер – этого парня нам практически не реально пробить. Хилится как биш, дамажит как маг. Еще и под фулл бафом и с бесконечным МП. Хорошо одетого и скилованого овера убить крайне сложно. На зеленой арене у нас шанс только на победу уроном, отбегать там конечно иногда получатся, но это больше исключение из правила, не стоит на это рассчитывать. Из вариантов у нас: 1) забрать в дамаг по схеме как и с хилами (ПОВ и крашер поможет), но шанс рута там не велик, так что чаще это не работает, чем работает; 2) надамажить и отбегать. Если есть такая возможность, то лучше 2 вариант. Так надежнее. В начале боя заряжаемся на крашер и ловим овера. Станится он обычно не плохо, так что если получится подловить пока жива пантера, заряжаемся еще и канцелим крашером. Если получится вкинуть непрерывно 2 партии крашеров (4-6 штук), то шансы победить очень велеки даже без ПОВа. Но чаще на овера ничего не проходит и он, крутя под столом педали, уезжает от нас. После чего мы ловим слип, и просыпаемся со столбом говна, большим, чем наш собственный баф. Если так случилось, то для вас это конечная. Так что стараемся не дать себя заслипать. Одеваем валика, Випер нубл сет, талик даже. Но под повом можно рискнуть и остаться в майрое, что бы увеличить шансы на победу в дамаг. В любом случае начинайте так, как если бы вы хотели его задамажить по быстрому. Если получилось – хорошо, если нет – ломайте ноги, станьте и кайтите до конца боя. Если сразу понимаете, что в урон вам его не убить, то старайтесь оттянуть начало боя. Бегайте вокруг препятствий, станьте и убегайте на другой край арены. Но следите за тем, что бы не получить много урона, иначе потом не сможете передамажить его под конец. ВК – обычно на олимпе не встречается. Если попался – считайте донор ПТС. Ничего особенного, бафаем маг уд подходим, ломаем ноги, ТОД и дальше по списку. Редко когда кто из варков доживает до конца маг УД. БД – тоже слабенький олимпиец. Может победить только если существенно лучше одет чем вы. Берегитесь медузы, считайте урон если стали в медузу, что бы не попасть в неловкую ситуацию когда проиграли по урону БД. Станите, даете ТОД, сало рут и убиваете. Ничего сложного. СВС – компаньон БД, но более способный к олимпу из за солидного дэфа и светлоухого хила. Может нежданчиком дать дум на 2 минуты (так что лучше заранее заготовить талик от дума). Так же может клинсить ваш ТОД. В целом противник не сложный. Но если ему удастся просадить вас по МП, то есть шанс проиграть. Может разогнать солидный рефлект. Скажем ему за это спасибо и зарядимся об нашего нового колючего друга. Можно кастетами что бы не просаживать ХП. Проблемы доставляет редко, но если видите, что умирать он не хочет ориентируйтесь на сало и крашеры, контрольте расход МП. Галина бланка (Арба, СБ, Берс):Арба – больное детище больной фантазии. Как такое можно было придумать, и зачем не понятно. Сильная арба – опасный противник. По стилю боя похожа на сырка, но куда опаснее. Много проблем нам доставит варп, клинс, фир, парализ, рулетка и все ловушки. Хорошо хоть своего хила нет. Арба достаточно тонкая. Мы можем ее забрать за 2 стана. Осталось только поймать. Разводим на клинс хамстрингом, рутим догоняем и если уверены, что нет варпа, то даем ТОД, стан, сало. Когда застанили заходим за спину даем агр, хел скрим джаджмент и шилд страйк, дополняем комбу дрейном. Потом повторяем второй раз (если стан не слетел). После этого кидаем рут и агрим масс агром или челенжем. Арба попытается клинсанутсья или отпрыгнуть. Наша задача не дать этого, либо поймать ее в стан после прыжка. После второго стана повторяем процедуру и арба скорее всего уже труп. Но стоит быть аккуратным что б не дать ей возможность выжить дать ДП и рулетку, это может закончиться печально. Если все-таки отпрыгнула и кастует рулетку – стреляйте из лука, рандомный крит вас точно спасет. Но это был самый благоприятный вариант. Хорошая арба не даст себя догнать, еще и 2 раза. Если видите, что нет никакой возможности ее догнать и застанить, то сразу начинайте разминать ее из лука. ХП там не много и хилиться по факту нечем, так что вполне возможно ее пристрелить. И тут опять таки звездный час билда на лук.* следите за тем, где арба поставила ловушки. Корейцы считают что такой сильный дэбаф не нуждается в резистах, по этому если наступим то наверняка попадемся. Старайтесь разминировать их пантерой. Если вас все таки нагнули (дали слоу из ловушки), то о догоняниях арбы можно забыть, сразу берите лук и стреляйте. А этот дебаф еще и с СА на крит слоу стакается, ппц. Рутелка контрится либо целестой с ЛСа, либо таликом Трансфер пейн + УД. Если вас зафирили без УД, то скорее всего это гг. Каст любого контроля должен быть исключительно с ножем в руках. Если курица далеко и нужно ее поймать кидайте рут. В идеале после прошедшего рута мгновенный агр, но если не получается и кура успевает клинсится, то сначала агр, а потом рут (в бою, когда есть блинки чаще всего даже в руте она просто отпрыгнет, так что следующий выход на дистанцию каста все равно будет как раз к моменту отката агра). В таком случае когда пройдет рут мы 100% сможем подойти ближе и она хотя бы его не снимет сразу же. СБ – кто, как и зачем придумал это «…» в таком виде для меня до сих пор загадка. Антикласс. Убить хорошего иди даже среднего СБ можно только случайно или если он сам ошибется, при чем не раз. Если видите СБ бабу, то это в 90% луз. И не важно как вы играете, какой у вас буст, вообще ничего не важно. Вы просто проиграете. Но не стоит сдаваться раньше времени. Крохотный шанс победить у нас все же есть, пусть даже и на удаче. Вариантов боя у на по сути 2: 1) Одеваем 3 талика на бег, бафаем берса, вв самыми первыми бафами, талик берса, бафаемся, одеваем МА МВ сет и идем ловить СБ. В целом тут как и с арбой, достаточно 2 удачных стана, а иногда и 1 для победы. Осталось самое сложное – поймать. 2) Пытаемся пристрелить из лука. В первом случае все просто, забафываем весь треш в конец строки и как дурачек бегаем за курицей пока она блинается на пол арены. Ждем подходящего момента и станим. Если с первых двух кастов внимет ВВ и берс, то об этой тактике можно смело забыть. Ребафать состиленный баф тоже нет смысла, так как пока вы будете его крутить времени догонять сб уже не останется. Тактика спорная, но иногда работает. Но если СБ к ней готов, то он не даст вам выйти на ренж стана. По контрою тут как и с арбой. Во втором случае шансы тоже не велеки. Бафаемся на ДПС, вместо акумена берем точность. Не бафаем себе резист от стрел, и возможно маджести (тут спорно так как +30% дефа это много, хотя родного дефа сб все еще не так много как у нас, так что с этим можно смириться, но зато режет 6 уворота, что даст нам бонус в виде +12% к шансу в нее попасть). Одеваемся в Виспер нубл тяж МВ конечно. Тут отлично покажет себя билд на лук. Выбегаем и сразу стрелям в нее, даем агры, руты и т.д. Можно даже стать в УД где то посреди комнаты, так что б у вас был прострел любой точки, или бегать за ней, ребафаться и стрелять. Почему то у многих СБ фетишь на стил, и они жмут его всегда и везде, и когда мы ребафаемся у них происходит короткое замыкание и они опять стилят наш баф, хотя ничего полезного на нас давно уже нет. Стреляем если везет на крит, и с нас плохо стилятся основные бафы, то шансы увеличиваются. Может даже случится что СБ прыгнет к вам в упор что бы срезать урон от лука. Будьте готовы к этому и встречайте станом. Если удалось хорошо размять СБ, то есть шанс добить пока она не понимает что происходит и не отхилилась чем-то. Так как СБ баба чаще всего полу маг, то убить ее будет сложно. Там слишком много полезных скилов. По факту это просто имба. С СБ пацанами ситуация проще. Там вполне хорошо работает тактика с догонянием *не стоит разряжать зеркало сразу. Подождите пока СБ даст просвет и неожиданно включайте что бы она не могла его откайтить. В крайнем случае это спасет нас еще 8 секунд. Изредка может так же сработать талик на медитацию. Становитесь в будке с луком и когда СБ идет к вам юзаете талик инвока. Если СБ не заметит или не узнает его, то подчиняясь рефлексам с огромной вероятностью состилит его, после чего 1-2 крита из лука решат исход боя. Так же можно заготовить талим минимум кларити, если понимаете, что бой затянется. Когда СБ убежит на МК отвечаете своей мини кларой и после следующего стила СБ останется без своей максы. И все бы хорошо, но слотов под талики только 4, а откат активных таликов 30 сек. На все случаи не напасешся... Берс – петух. В отличии от своих куриных собратьев Берс милишник скиловик, что уже дает нам преимущество. Из всех камаэлей, в равных условиях, тут победить можно с наибольшей вероятностью, но не рассчитывайте, что эта победа дастся вам легко. У берса для нас припасено УД, дизарм (2 шт.), клинс, вата, рестор, 90% рефлект, жуткие абилки, много станов и солидные резисты, в том числе и менталу, высокая скорость бега. Хорошо хоть МП там не резиновое. Одной из самых больших проблем станет дизарм и раши. Дизарм на нас проходи с шансом около 60% на 20 секунд и мизерным откатом в 8 секунд. Корецы считают, что драться без пухи это нормально, по этому не придумали для дизарма резиста вообще. Единственное, что на него хоть как-то влияет, и то, постольку поскольку это сила 1 сила = 1% резиста. Ммм… спасибо, это то что нам нужно. И общие резисты типа КОВа, которых у нас на олли обычно нет. Зашибись. Воюй как хочешь. Если берсу прет на дизарм, а так и будет, то такие бои мы проигрем как не крути. Бывали случаи, когда берс держал в дизарме и по 4 минуты. В бою в первую очередь пока жива пантера заряжаемся на крашер, если нада – даем ДП. На 3 зарядке молимся что б не пршел дизарм и идем кастовать крашер. Если все прошло удачно, то берс уже почти без бафа. Крашер он конечно клинсанет, но тут мы даем рут, агр, раскаст абилок и еще 1 крашер. После этого у нас будет солидное преимущество. Агрим берса, не даем ему убежать или клинсануться, пытаемся дать сало. Следим что бы он не использовал зеркало или УД. Тут тоже поможет комбо на лок таргет, и в целом после такого начала берс уже должен отвалиться. Но так бывает не часто. Так что ждем 2 клинс и тут же даем ТОД и стан + сало. Дальше если пантера жива, канцелим ей тоже (если вы до сих пор почему то этого не сделали) а сами заряжаемся и повторяем процедуру. Если же мы поучили дизарм, то берс будет в нас врываться и пытаться делать грязь. Благо хоть щит остался – станим, кидаем сало и убегаем. Все равно без пухи там делать нечего. Рано или позно, но пантера упадет. Следите за своим ХП и контрольте ману. Если берс дает МК ее нужно сканцелить ножем или ТОДом или как вариант состилить таликом. По сути, если вам удалось без особых потерь пережить начало боя и удалось законтролить МК и ЛФ, то считайте на 80% вы уже победили. Если берс дает серьезный раскаст абилок, то лучше отдать УД, иначе он нас дожмет и будет поздно. В средине боя стараемся держаться рядом с ним и быть готовыми к контр атаке. Станим, даем сало. Если видим каст талика, пытаемся сбить тем же станом\салом\хел скримом. Когда удастся подловить его на стан без дизарма, то заходим за спину даем сало, и проводим комбо на ДПС под стан (агр+хел скрим+джаджмент+шилд страйк+дрейн, если стан не сбили, то повторяем то же только уже без хел скрима). В целом, если берса мы застали в расплох, то за 2 стана уложить его вполне реально, главное законтролить рестор и клинс. Скорее всего ваш бой завершится либо в самом начале после удачно нападения на берса, или уже существенно позже, после удачной контр атаки сала и стана. Берс довольно ватный и победить его можно, главное не стоять по кд в дизарме или стане. Зарядите зарание талики ДП ЛФ ГХ МК (можно не все сразу) * показывали мне как-то скилл берса, но не вспомню какой. Суть в том, что это какой-то дебаф с уроном. И он дамажит даже если не проходит. По 700. Просто по 700, но если встать в УД и увеличить свой деф то он станет бить – парам пам пам – по 700. По 7% нашего ХП за каст с откатом в пару секунд не зависимо от дефа. Супер. Класс. Зашибись. (позже уточню какой конкретно) Старайтесь не давать себя рашить и избивать. Сало и стан помогут выйти из трудной ситуации, но на равном бусте оба скила показывают весьма посредственный шанс прохождения – в районе 25%. Вас по любому будут кайтить, если дизарма нет и видите, что не догоняете – стреляйте из лука (привет билд на лук). Не обязательно бежать к берсу если поймали его в рут, можно пострелять из лука, урон будет приличный. Так же лук пригодится во время действия возвратки берса (главное ее заметить сразу, а не когда снесли сами себе пол хп). ДД (Споил, Крафт, ВЛ, Глад, Тир, Дестр): Споил\крафт\вл – толстенькие парни, часто имеют приличный рефлект (вы уже знаете что делать) и много абилок на стан. В целом ничего опасного, но могут сбить пару важных скилов и загнобить в станах, хоть и не часто. Включите все, что есть от стана дайте им ТОД, сало и дальше по списку. После сала они уже не бойцы. Ломаем ноги, рутим и убиваем. Но будьте аккуратны с ТОДом и УД что б не сбили каст. Глад – опасный парень. Может прожать даже под 2 УД. К тому же очень толстый. Имеет ряд плюшек, но слава богу почти без бафа. Стоит опасаться встречи его комбо лицом без УД, стоит помнить о наличии у глада ЛХ, зеркала, возможности кайта с дальними абилками. Тут нам понадобиться ЛФ, ДП, МК, ГХ, талики на бег, талик от сала (обязательно). Затягивать бой смысла нет никакого. У глада нет ничего, что нужно было бы пережидать, а если он откайтит все наши УД, то почти наверняка победит. Не давайте гладу навязывать свои правила, контролируйте бой и вынуждайте глада идти на не нужный для него риск сближаясь с вами когда вы с этому готовы. Можно либо сразу с ходу сократить дистанцию и вступить в бой (сразу после открытия ворот, что бы к старту быть в его будке), либо подождать его в своей будке заряжая семечку. Глад милик, поэтому подойдет к нам по любому. Для нас важно либо снять с него лайен харт либо пережить его. Стоит сломать ему ноги и по КД давать сало. Шанс прохождения высок, особенно после ТОДа, и если первое он снимет таликом, то второе с большой вероятностью станет последним. Вступать в бой нужно аккуратно, так как хилиться мы особо не можем и терять ХП очень опасно, учитывая потенциал его урона. Зарядили крашер, раздали в глада, пошли дэбафать. ТОД даем сразу, если крашера не было, если был, то оставляем до МК или ребафа селфов. Спамим сало и если отразлось снимаем тут же. Стараемся не отпускать глада от себя. Рутим его (но если он под ЛХ ни стан ни рут не зайдет, а если в Виспер нубл МВ сете, то рут пройдет вряд ли, а вот стан на ура). Так же после первой стычки ковырните его пару раз ножем: вопервых что бы проверить на рефлект, во вторых для того что бы выбить канцел. Он будет убегать – стреляйте из лука и бегите за ним. На одном из участков арены вы все равно встретитесь, там дайте ему сало и пробуйте опять рутить и станить. Соник мув держится мало, так что есть хороший шанс догнать и убить, если не получилось сделать этого сразу. Стоит опасаться рефлекта, если он есть, то бьем абилками\луком или заряжаемся кастетами, если нет, то автоатачим и всячески понижаем ХП. Ключ к победе это поймать его и не дать прожимать нас абилками.*Важно законтролить ему ЛФ и МК, и не спустить ТОД в его целест. ДП можем откайтить. В общем, несмотря на все наши противомилишные плюшки, противник сложный и интересный. Легкой победы почти никогда ждать не приходится. Может одним критом ТССа оторвать вам пол лица (да, тычки до 5к ХП для него не проблема). Выйти можно в Виспер сете, но если пройдет стан с раша или дубины, то он может стать фатальным. Дестр – зеленый и грозный воин. У него большой молот и урон тоже большой. Тупые дестры проблем не составят. Но вот если вам не повезло попасть на сильного дестра, то придется повозиться. У дестров очень много стана. И он проходит. Часто. Всегда. Резиститесь от стана всем, чем можно. Переждите его зил в УД. Если он хочет идти в размен уроном, не тратье время на хил. Всеравно вряд-ли получится. Тут нам хорошо послужит весь наш рефлект и контроль. Бои с дестрами могут быть очень разнообразны. Запасайтесь таликами, простой победы не ждите. Ключ к победе, как и с гладом – сало и рефлект, но тут, до падения лимитов, шанс прохождения ничтожно мал. Первую минуту ждите его в будке и заряжайтесь об пантеру. Если не успели, дестр поможет. Ковырните его пару раз ножем. Не жалейте маны на фортитуд хотя бы на первые раскасты. Как только зарядится крашер дайте агр и разряжайтесь. Обменивайтесь с ним уроном, а когда он отойдет, то подхильтесь. Если нужно, то даже через ГХ, но аккуратно – каст длительный и дестр легко собьет его пикой. Когда упадут лимиты дестр перестанет быть настолько страшен, но все еще останется опасным. Тут уже наш выход. Если он ушел далеко что бы переждать наш УД то выхываем пантеру, бафаемся, меняем талики, заряжаемся и идем заканчивать. Когда будет кайтить, то стреляйте из лука пока не догоните или он не даст в вас раш. После этого одеваете меч и щит и даете стан+сало. Дальше ловите его в рут и убиваете. При случае сбиваете ему талики, даете семку по откату. Если видите что вас собираются давить – отвечайте УД, но постарайтесь оставить пати уд для контр атаки. *В целом, с дестром у нас хорошие шансы, особенно если удалось дать пару крашеров. Главное не поймать весь ДПС лицом без УД, такое вряд ли кто-то переживет. Для сложных боев не жалейте ПОВ.Даже если не получится реализовать его в атаке, то он точно поможет пережить его лимиты, и даже останется пару секунд на атаку. Чаще всего без лимитов дестры не тянут бои с ДА, но рандомный стан никто не отменял. Тир – приемный ребенок глада и дестра. Имеет все основные плюшки глада и дестра. Очень опасный противник. Тотемы дают ему огромное пространство для маневра, от жуткой скорости и уклонения до невероятного п дефа. Зил защитит от всех дебафов (хорошо хоть если он его дает при залете на арену, то потом остается только минута). Может без отката снимать с себя рут и замедление. А его замедление вообще с 90% шансом… Много абилок и ужасная скорость атаки. Как и глад может прожать под 2 и даже 3 УД. Заряжайте основные талики, скорее всего вы все их используете. Можно даже ПОВ дать. Чаще всего бегать за ним не реально. Тут нужно либо ждать пока он сам придет, либо стрелять из лука. Можно напасть на него сразу же, но под зилом он легко нас раскайтит и убьет. А можно стать в свою будку и под УД ждать пока упадет зил. После этого уже идем в бой. Тут по ситуации, смотря что было пока мы ждали в УД его зил. Хилимся, вызываем пантеру, бафаемся заряжаемся. Дальше нужно его догнать. Либо ждать пока сам придет. В любом случае, когда наконец то добрались до этого бастарда, разряжайте ТОД (только не в целест), под ТОДом на него прекрасно ляжет все. Даем стан, сало, ломаем ноги, рутим, канцелим. Нам важно дать ему хотя бы 2 сала и поймать в рут. Тогда дело в шляпе. Смотрите в каком он сете, и что лучше проходит стан или рут. Проверяйте на рефлект. Убиваться об него нам не вариант, он существенно толще. После этого план тот же что и с другими ДД. Дэбафнуть, поймать и убить (а если при этом он будет еще и пытаться бить нас, то еще проще, наш рефлект нам поможет). В основном 2 станов и пары рутов хватит что бы добить тира, но не стоит отпускать его далеко. Нам все еще важна возможность контролить талики. *Если же тиру удалось вас откайтить, то надежды почти нет. Он либо выиграет по урону, либо убьет вас в попытках добраться до него. Если тир пытается вас прожать, то не стоит пытаться хилиться - чаще всего это пустая трата времени. Идите в размен уроном, всадите в него все, а хил потом получите с ЛФа если придется. Глава 11– Графические материалы. Скрытый текст К сожалению, в виду слабости собственного железа личных мувиков у меня нет, но я подготовил несколько хороших роликов с игрой за ДА на олимпиаде:https://www.youtube.com/watch?v=MfEGJxftfQwhttps://www.youtube.com/watch?v=N9lyjxu1lDYhttps://www.youtube.com/watch?v=PpwGrqio7fEhttps://www.youtube.com/watch?v=3GJjO-G_XcY Немного примеров игры с ХК в поле: https://www.youtube.com/watch?v=fqLXi9Hwb0c https://www.youtube.com/watch?v=r8ei6j4R40k https://www.youtube.com/watch?v=yVbytFP710A&feature=youtu.be (от лица арбы, но хорошо показывает возможности ХК в арбо-КП). https://www.youtube.com/watch?v=1keyAhlwDQM&index=23&list=PL_ancKke1-MTj13vi6cfL-f2qp2i46kOd&t=0s (ХК в маг пати; гвг против физ пака) https://www.youtube.com/watch?v=yYp9UHdvn-I&index=28&list=PL_ancKke1-MTj13vi6cfL-f2qp2i46kOd&t=0s (ХК в маг пати; гвг против магов) Р.S. Данный гайд разработан и написан лично мной, но я хочу выразить глубокую благодарность всем, кто своими советами и ремарками способствовал повышению информативности и качества контента. Дополнения и пост-редакция: 1) https://forum.asterios.tm/topic/494918-hell-knight-full-guide-by-cipko/?do=findComment&comment=8031532 - анализ обновлений с сентября 2018 по конец января 2019 + способ кастовать по 5 крашеров за зарядку. All rights reserved. © Изменено 25 января, 2019 пользователем CIPKO 116 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ChaosHEAD Опубликовано 26 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 26 августа, 2018 лайк за заморочку 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Свини Опубликовано 26 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 26 августа, 2018 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Crownee Опубликовано 26 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 26 августа, 2018 одно уточнение: в маг пати кастовать джаджмент и шилд страйк не стоит 1- мана 2- время 3- урон смешной лучше в это время стан и хармстринг спамить 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Корела Опубликовано 26 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 26 августа, 2018 1 час назад, CIPKO сказал: Может критануть и снять за один тик все ХП, которое бы иначе травил 30 секунд. Этот момент на всех ядах такой, видимо. На трапе арбы также. Причем критует всегда одинакого, вне зависимости от всех показателей. 1 час назад, CIPKO сказал: +1 стр дает нам прибавку в 4-5% физ атаки Прям так много? Никогда не смотрел туда прост)) П.С. Люблю гайды. Лайк поставил. Допиливай потихонечку. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QuicklyOink Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 ты на астрере разгонял рефлект до 95 процентов? реально? а пруфы есть? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wandy Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 в основном все верно, но есть и мелкие косяки. вроде "шилдстрайк игнорирует УЕ", или "даем агр перед шейклом" и теряем секунду агра. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demandred Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 час назад, QuicklyOink сказал: ты на астрере разгонял рефлект до 95 процентов? реально? а пруфы есть? Тут пруфы и не нужны, 30% рефлект ДА, 40% лсы уже 70, 4% некля и 20% сонг, итого 94%. Можно добить 100% с таликом, но он работает через задницу у нас. 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QuicklyOink Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 30 минут назад, Demandred сказал: Тут пруфы и не нужны, 30% рефлект ДА, 40% лсы уже 70, 4% некля и 20% сонг, итого 94%. Можно добить 100% с таликом, но он работает через задницу у нас. суть вопроса была в том есть ли тут кап рефлекта. и я спрашивал "ты на астериосе разгонял рефлект до 95 процентов?" вдруг тут 50% кап. зы от мага 35% шкура даст. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demandred Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 8 минут назад, QuicklyOink сказал: суть вопроса была в том есть ли тут кап рефлекта. и я спрашивал "ты на астериосе разгонял рефлект до 95 процентов?" вдруг тут 50% кап. зы от мага 35% шкура даст. Ну кап есть и это 100%, 101 сделать уже нельзя . Я могу точно разогнать 65-68% в качестве пруфа, если сильно нужно. Изменено 27 августа, 2018 пользователем Demandred 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
"1st Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 Лайк за качественный контент и старания 🙂 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wandy Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 час назад, QuicklyOink сказал: суть вопроса была в том есть ли тут кап рефлекта. и я спрашивал "ты на астериосе разгонял рефлект до 95 процентов?" вдруг тут 50% кап. зы от мага 35% шкура даст. прим интригуете, черти, аж самому стало интересно наконец затестить чтож, потестил слегка. пасив лс 20% актив лс 20% шкура +30 павер 35% сонг венжанс 20% фринта 4% и того рефлект 99% в теории. на практике столько же. 6 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 6 часов назад, Wandy сказал: в основном все верно, но есть и мелкие косяки. вроде "шилдстрайк игнорирует УЕ", или "даем агр перед шейклом" и теряем секунду агра. Агр перед шаклей нужен только для тех классов, где есть клинс, ибо у всех он в макросе и снимает рут моментально, а после агра он не сможет выделить себя в таргет и сразу же снять рут. Да мы теряем секунду агра, но он хотя бы стоит в руте 2-3 секунды вместо 1, что даст нам время подбежать, или внести дамаг. К тому же потерю времени можно немного уменьшить если взять в руки что-то с высоским хастом. А по поводу УЕ, на сколько я знаю скилы с несколькими эффектами не эвейдятся. У шилд страйка есть доп эффект агра (хоть и на моба). За все бои с дагерами ни разу не заметил что бы он не попадал по УЕ. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FrenkieFix Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 9 часов назад, CIPKO сказал: 6) Полезные тоглы на защиту и круговой блок щитом позволят прожить долше там, где другие не спраятся. ДА единственный танк в игре не имеющий круговой защиты щитом 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 4 минуты назад, FrenkieFix сказал: ДА единственный танк в игре не имеющий круговой защиты щитом Согласен, был где то во времена грации и с4. В ХФ это недоразумение успешно устранили добавив специальный тогл как и у палладина. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ImTeddybear Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 сколько ты это писал вот мне интересно?) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Konchenaya Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) Скрытый текст показывали мне как-то скилл берса, но не вспомню какой. Суть в том, что это какой-то дебаф с уроном. И он дамажит даже если не проходит. По 700. Просто по 700, но если встать в УД и увеличить свой деф то он станет бить – парам пам пам – по 700. это я была) и там урон выше 1к) 1 час назад, ЗвёзднаяПыль сказал: 99 разгоняю на ДА 155 делала берсом когда око стакалось ) Изменено 27 августа, 2018 пользователем Konchenaya 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 6 минут назад, ImTeddybear сказал: сколько ты это писал вот мне интересно?) Долго, но это было интересно) Давно хотел это сделать) обьем, который получился в ворде просто ужасает) но я хочу потом еще немного подредактировать, добавить скринов, картинок и мб еще что-то в голову придет. оформить чуть красивее, а то сложно такой текст за раз отформатировать нормально, особенно когда он с ворда не переносится вместе с форматированием. Изменено 27 августа, 2018 пользователем CIPKO 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Konchenaya Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 8 часов назад, Korella сказал: Этот момент на всех ядах такой, видимо. На трапе арбы также. Причем критует всегда одинакого, вне зависимости от всех показателей. Это момент всех маг дебафов с уроном ,смешно иногда с 1 профного дебафа ловить 2к урона или же х2 уроны со скилов от магов Зато класно берсом на оли танков по уд так убивать 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Корела Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 36 минут назад, Konchenaya сказал: Это момент всех маг дебафов с уроном ,смешно иногда с 1 профного дебафа ловить 2к урона или же х2 уроны со скилов от магов Зато класно берсом на оли танков по уд так убивать Вот-вот. Стремная фиговина короче)) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kashchey Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 9 часов назад, Wandy сказал: прим интригуете, черти, аж самому стало интересно наконец затестить чтож, потестил слегка. пасив лс 20% актив лс 20% шкура +30 павер 35% сонг венжанс 20% фринта 4% и того рефлект 99% в теории. на практике столько же. 100% рефлект, ета на тире, аура 30 активно пасив 40 сонг 20 и варк 20(уже не говорю о коже 35) 4-5 некля Скрытый текст 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demandred Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 1 час назад, FrenkieFix сказал: ДА единственный танк в игре не имеющий круговой защиты щитом Да ладно, а зажимка это не это не оно? Aegis Stance - Дает круговой блок щитом, режет защиту щитом на 30%. Точим на снижение штрафа и получаем аналог эгиды ушастых. Стоит 9 мп (просто 9 мп). У пала такая же чепуха. Изменено 27 августа, 2018 пользователем Demandred 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wandy Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 час назад, CIPKO сказал: Агр перед шаклей нужен только для тех классов, где есть клинс агр нужен только после шакли. если ты не можешь контролировтаь прохождение шакли и сразу кидать агр в случае успеха - ты лоускильный танк. не советуй свои лоускильные советы. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 Только что, Wandy сказал: агр нужен только после шакли. если ты не можешь контролировтаь прохождение шакли и сразу кидать агр в случае успеха - ты лоускильный танк. не советуй свои лоускильные советы. нормальный биш или курица, пока ты будешь кастовать агр уже даст клинс, и твой агр и рут уйдут в никуда. Если каст уже начался, то ты его не собьешь сменой таргета, так что не нада тут вот этого вот всего, я тоже не первый день играю. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wandy Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 час назад, CIPKO сказал: А по поводу УЕ, на сколько я знаю скилы с несколькими эффектами не эвейдятся. У шилд страйка есть доп эффект агра (хоть и на моба). у шилдстрайка нет эффекта агра. он имеет повышенный хейт. это разные вещи. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Konchenaya Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 8 минут назад, Wandy сказал: агр нужен только после шакли. если ты не можешь контролировтаь прохождение шакли и сразу кидать агр в случае успеха - ты лоускильный танк. не советуй свои лоускильные советы. ты шо наркоман? Если мне танк кинет агр после шаклы ,то это даст ровно ничего. Я быстрее ее сниму чем мне агр прилетит.В итоге считай что она бесполезна Изменено 27 августа, 2018 пользователем Konchenaya 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 2 минуты назад, Wandy сказал: у шилдстрайка нет эффекта агра. он имеет повышенный хейт. это разные вещи. окей, это все меняет, но лично я по прежнему не встречал случаев уклонения от шилд страйка под УЕ. Если это не так, то я соглашусь с этим и откорректирую этот моммент для повышения информативности гайда и правильности предлагаемой информации. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wandy Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 минуту назад, CIPKO сказал: нормальный биш или курица, пока ты будешь кастовать агр уже даст клинс, и твой агр и рут уйдут в никуда. Если каст уже начался, то ты его не собьешь сменой таргета, так что не нада тут вот этого вот всего, я тоже не первый день играю. если каст уже начался - ты протупил. какой бы нормальный и скиловый не был биш или кура - они не ванги, у тебя же системчат дает колоссальное преимущество по контролю успешности срабатывания. 2 минуты назад, Konchenaya сказал: ты шо наркоман? Если мне танк кинет агр после шаклы ,то это даст ровно ничего. Я быстрее ее сниму чем мне агр прилетит.В итоге считай что она бесполезна ок, понял. на х55 танки затупки. так и запишу. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CIPKO Опубликовано 27 августа, 2018 Автор Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 15 минут назад, Wandy сказал: если каст уже начался - ты протупил. какой бы нормальный и скиловый не был биш или кура - они не ванги, у тебя же системчат дает колоссальное преимущество по контролю успешности срабатывания. ок, понял. на х55 танки затупки. так и запишу. типа бишу не видно когда ты кастуешь рут и что он прошел если чар вдруг остановился. Думаю, если он не инвалид, то за время каста рута и агра кнопку с клинсом найдет. А вообще, чего ты пристал с этим агром? Уверен, найдутся люди кому этот совет будет полезен, а если у тебя работает по другому, то это не повод возводить это в абсолют и говорить что только так правильно. Изменено 27 августа, 2018 пользователем CIPKO 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Blake Опубликовано 27 августа, 2018 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2018 1 час назад, Konchenaya сказал: Это момент всех маг дебафов с уроном ,смешно иногда с 1 профного дебафа ловить 2к урона или же х2 уроны со скилов от магов Зато класно берсом на оли танков по уд так убивать Разве это не пофиксили еще во времена фикса демон дагера? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.