Перейти к содержанию
Asterios

Торг вблизи NPC


LooKatMe555

Рекомендуемые сообщения

Мб, как-то решите этот вопрос? Зашибись, он там уселся!

Безымянный.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо с другого клиента посмотреть, возможно косяк с координатами какой то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

19 minutes ago, LooKatMe555 said:

Мб, как-то решите этот вопрос? Зашибись, он там уселся!

Иногда так получается.

Примерно когда в алт+таб сижу, после ето вижу все торгаши не на месте.

 

То что ти его там видиш, не доказает ничто.



16 minutes ago, Колхоз said:

Багоюзер? Суманулся как то? 

По моему - не.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это легко объясняется. Он бежал, сделал поворот, вы это видели но из за пинга вам показало что он "срезал" угол. А бежал он мимо запрещенной зоны, и за "срезанного" угла траектория отобразилась так, что бежал прямо через запрещенную зону. И в конце движения он нажал сесть, а у вас на экране это произошло прямо посередине запрещенной зоны. На сервере же все в порядке, и для тех кто сделал туда телепорт или перезашел в игру, он отобразится правильно.

 

Сделать чтобы все отображалось всегда корректно невозможно. Можно только корректировать позицию персонажа специальным пакетом, но тогда чары будут дергаться если делать это слишком часто.

 

Сервер вообще вынужден делать допущения, позиция чара на экране и на сервере всегда отличается, иногда довольно сильно. Попробуйте сами посчитать позицию чара исходя из скорости движения, времени, начальных и конечных координат (несложная формула из физики). И потом добавьте сюда пинг даже в 100мс если. И увидите, что персонаж сместится на весьма ощутимое расстояние, и чем больше скорость и хуже пинг, тем отличие будет больше. А ведь пинг еще и скачет, он не постоянный. Кроме того, из за особенностей геодаты, точность позиции чара равна 16 единицам (весь мир из квадратиков 16х16).

 

Вот простой пример - время реакции человека допустим 200мс. Если он едет на скорости 200км в час, и ему потребовалось резко затормозить, то прежде чем он это поймет, он проедет 11 метров за 200мс.

 

А если человек бежит со скоростью 10км в час, и если бы в реальной жизни тоже был пинг в 100мс как в игре, то позиция человека бы отображалась плюс минус пол метра. И повернув за угол, визуально он мог бы врезаться в угол :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень исчерпывающий ответ. Спасибо, теперь с торгашами все понятно.

А что с этими ребятами не так? Да и вообще большое количество мобов бывает респится на камнях, на деревьях и только маги могут их достать. Из за этого мобов меньше становится и физикам мобы не достаются :)
image.thumb.png.ef6ba22e7ed645f4f1a15a559989c4f9.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 hours ago, Admin said:

Это легко объясняется. Он бежал, сделал поворот, вы это видели но из за пинга вам показало что он "срезал" угол. А бежал он мимо запрещенной зоны, и за "срезанного" угла траектория отобразилась так, что бежал прямо через запрещенную зону. И в конце движения он нажал сесть, а у вас на экране это произошло прямо посередине запрещенной зоны. На сервере же все в порядке, и для тех кто сделал туда телепорт или перезашел в игру, он отобразится правильно.

 

Сделать чтобы все отображалось всегда корректно невозможно. Можно только корректировать позицию персонажа специальным пакетом, но тогда чары будут дергаться если делать это слишком часто.

 

Сервер вообще вынужден делать допущения, позиция чара на экране и на сервере всегда отличается, иногда довольно сильно. Попробуйте сами посчитать позицию чара исходя из скорости движения, времени, начальных и конечных координат (несложная формула из физики). И потом добавьте сюда пинг даже в 100мс если. И увидите, что персонаж сместится на весьма ощутимое расстояние, и чем больше скорость и хуже пинг, тем отличие будет больше. А ведь пинг еще и скачет, он не постоянный. Кроме того, из за особенностей геодаты, точность позиции чара равна 16 единицам (весь мир из квадратиков 16х16).

 

Вот простой пример - время реакции человека допустим 200мс. Если он едет на скорости 200км в час, и ему потребовалось резко затормозить, то прежде чем он это поймет, он проедет 11 метров за 200мс.

 

А если человек бежит со скоростью 10км в час, и если бы в реальной жизни тоже был пинг в 100мс как в игре, то позиция человека бы отображалась плюс минус пол метра. И повернув за угол, визуально он мог бы врезаться в угол :)

Рискну спросить:

У вас хотя бы в планах есть реализация эластичного, плавного десинхрона аля птс вместо принудительного дёргающего пакета используемого сейчас, из-за чего у вас происходит вот это – 4 дёргающих десинхрон пакета за 3с реального времени https://youtu.be/CvmY7nNJQs4?t=2944?

 

Или ждать этого не стоит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы бы ещё спросили почему небо голубое. Чё пристали к людям с ерундой всякой, неработь ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, cTaTucT сказал:

Очень исчерпывающий ответ. Спасибо, теперь с торгашами все понятно.

А что с этими ребятами не так? Да и вообще большое количество мобов бывает респится на камнях, на деревьях и только маги могут их достать. Из за этого мобов меньше становится и физикам мобы не достаются :)
image.thumb.png.ef6ba22e7ed645f4f1a15a559989c4f9.png

Я смотрел че то про это, там что-то типа "сервер не видит объекты, для него всё плоское, поэтому такое случается в некоторых местах" как-то так

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, iMaked0nsky сказал:

Рискну спросить:

У вас хотя бы в планах есть реализация эластичного, плавного десинхрона аля птс вместо принудительного дёргающего пакета используемого сейчас, из-за чего у вас происходит вот это – 4 дёргающих десинхрон пакета за 3с реального времени https://youtu.be/CvmY7nNJQs4?t=2944?

 

Или ждать этого не стоит?

В механизме передвижения закопано несколько лет труда. Да, до идеала пока далеко. Но я пока не готов его выкапывать. Возможно, некоторые помнят период его активной разработки и проблемы с этим связанные...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

6 minutes ago, Admin said:

В механизме передвижения закопано несколько лет труда. Да, до идеала пока далеко. Но я пока не готов его выкапывать. Возможно, некоторые помнят период его активной разработки и проблемы с этим связанные...

Учитывая сколько вы уже всего сделали, скорей всего проблема в использовании "простого" пакета движения вместо "эластичного".

 

Сниффануть общение клиента/сервера с лежащего в шаре птс ГФа и можно поправить что не так)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, iMaked0nsky сказал:

Учитывая сколько вы уже всего сделали, скорей всего проблема в использовании "простого" пакета движения вместо "эластичного".

 

Сниффануть общение клиента/сервера с лежащего в шаре птс ГФа и можно поправить что не так)

Про пакет мы знаем, но он еще больший десинк создает, хотя визуально и кажется что плавнее всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 hour ago, Abaddon said:

Про пакет мы знаем, но он еще больший десинк создает, хотя визуально и кажется что плавнее всё.

PS: я ценю что мне отвечаете :)

Десинк возможно при неосторожном натягивании пакета на вашу логику...

Ведь когда играешь на птс сборке, десинк даже когда появляется, он плавно и постоянно ликвидируется при достижении следующей кликнутой точки на земле или любого монстра/нпц.

 

Клиент получает инфу от сервера сколько времени займёт бег до выбранной точки, и плавно бежит к ней. Скорость анимации при этом соответствует скорости бега из статов, а скорость перемещения – соответствует времени за которое надо добраться до пункт назначения.

 

 

При этом на ПТСе не бывает такой ситуации, что чар визуально за спиной у моба, а по факту перед ним. Там если ты визуально за спиной цели, то ты и реально за спиной цели.

У вас же ОЧЕНЬ часто так, что ты подходишь за спину цели, нажимаешь скажем бэкстаб, чар бежит к лицу цели и даёт бэкстаб в лицо, а чтобы реально дать бэк надо отойти в противоположную сторону от цели.

 

Не знаю как это работает точно, возможно при приближении чара клиент начинает самокорректироваться относительно того что у него нарисовано, а не от того что на сервере. Например, при клике в точку шлёт на сервер какая цель выбрана, и в какую точку относительно цели ты нажал идти, таким образом независимо от рассинхрона, сервер тебя ведёт в верную точку, клиент рисует визуально точку имеющую смысл. Результат – бэк обязательно проходит, картинка соответствует ожиданиям, а потом уже в процессе происходит мягкое эластичное гашение рассинхрона в процессе игры.

Возможно этим же объясняется тот факт, что на ПТСках при ШСе всегда оказываешься визуально за целью, а не как здесь – в серверной точке спины, а не визуальной у тебя.

 

 

Ну и ещё важный момент: на ПТСе чар при преследовании кого-то меняет направление движения плавно, как будто его на леске тянут к удочке в катере. У вас же направление меняется дискретно, рывками по ~10-15 градусов. Думаю в этом большая доля накапливающегося рассинхрона.

 

Всё это расписываю имея обширный опыт игры ножом у вас и на ПТСах вроде рпг/глобала(на всех ПТСах одинаково это работает), увы играть ножом у вас – боль.

 

Изменено пользователем iMaked0nsky
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После того, как монстры перестали вставать в кучу, а стали обходить персонажа, стало очень сложно вставать за спину. Отбегаешь, нажимаешь атаку, а персонаж норовит встать сбоку. И так несколько раз, пока наконец не встаёт более-менее за спину. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, iMaked0nsky сказал:

Клиент получает инфу от сервера сколько времени займёт бег до выбранной точки, и плавно бежит к ней.

Этот способ у нас использовался лет 10-15 назад. У него свои минусы, движение становится "резиновое".


 

5 часов назад, iMaked0nsky сказал:

У вас же ОЧЕНЬ часто так, что ты подходишь за спину цели, нажимаешь скажем бэкстаб, чар бежит к лицу цели и даёт бэкстаб в лицо

Надо учитывать, что мобы в нашем клиенте непроходимые, и если бежать сквозь них, то на сервере ты бежишь а в клиенте стоишь. Это вызывает очень сильный десинк, гораздо хуже чем от пинга.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15 минут назад, Admin сказал:

Этот способ у нас использовался лет 10-15 назад. У него свои минусы, движение становится "резиновое".


 

Надо учитывать, что мобы в нашем клиенте непроходимые, и если бежать сквозь них, то на сервере ты бежишь а в клиенте стоишь. Это вызывает очень сильный десинк, гораздо хуже чем от пинга.

А если я уверен, что не бегу через стоящего моба, а оббегаю его сбоку, чтобы зайти за спину? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

12 часов назад, iMaked0nsky сказал:

Учитывая сколько вы уже всего сделали, скорей всего проблема в использовании "простого" пакета движения вместо "эластичного".

 

Сниффануть общение клиента/сервера с лежащего в шаре птс ГФа и можно поправить что не так)

GvE боец ты то как тут оказался?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 hours ago, Admin said:

Этот способ у нас использовался лет 10-15 назад. У него свои минусы, движение становится "резиновое".


 

Надо учитывать, что мобы в нашем клиенте непроходимые, и если бежать сквозь них, то на сервере ты бежишь а в клиенте стоишь. Это вызывает очень сильный десинк, гораздо хуже чем от пинга.

Мобы везде проходимые. Что на любой другой яве что на птсе.

 

Классический пример париководства: собрал парик, стопнулся, тебя окружают мобы так что чар вылезти не может(если у мобов аи не собираться в 1 точку). Решается тем что спамишь куда-то в сторону, происходит десинк т.к. на скрвере чар бежит, а визуально застрял, и когда парик за тобой побежал в сторону(визуально+реально), кликаешь чаром в другую сторону = свобода.

 

Наличие эластичного пакета как раз отлично решает эту проблему тем, что ты плавно устраняешь десинк по мере последующего движения без рывков, а не дёргаешься резко на 1-2 квадратика геодаты каждые 5-10 секунд как здесь.



1 hour ago, Hardcorjkee said:

GvE боец ты то как тут оказался?)

Я там надолго осел, но до этого играл много где.



4 hours ago, Admin said:

 

Надо учитывать, что мобы в нашем клиенте непроходимые, и если бежать сквозь них, то на сервере ты бежишь а в клиенте стоишь. Это вызывает очень сильный десинк, гораздо хуже чем от пинга.

Уверен, что дело не в этом, ведь на птсах та же «механика», но такой проблемы с бэкстабами нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня больше смущает огромная зона вокруг итем брокера и гк, при этом на окружности вокруг гк скапливается народ и перекрывает вх. Нельзя сделать это зону меньше но для всех нпц? Гк в городах как перекрывали так и перекрывают. В гиран харборе вообще можно убрать геодату полосой с нпц в центре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...