Перейти к содержанию
Asterios

iMaked0nsky

Пользователи
  • Постов

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент iMaked0nsky

  1. Делаешь оффлайн через 5 минут - оба чара технически онлайн и регенятся. Если оба на одном аккаунте, релог - быстрая операция. Раз в 5 минут релог на пп чтобы не выходил из игры, остальное время на БД.
  2. Лунный зайчик разлогинься
  3. Расскажи об остальных шагах =) PS: привет, брат по интересам. Копался наплывами в этом дерьме с 2010го года :D
  4. Мобы везде проходимые. Что на любой другой яве что на птсе. Классический пример париководства: собрал парик, стопнулся, тебя окружают мобы так что чар вылезти не может(если у мобов аи не собираться в 1 точку). Решается тем что спамишь куда-то в сторону, происходит десинк т.к. на скрвере чар бежит, а визуально застрял, и когда парик за тобой побежал в сторону(визуально+реально), кликаешь чаром в другую сторону = свобода. Наличие эластичного пакета как раз отлично решает эту проблему тем, что ты плавно устраняешь десинк по мере последующего движения без рывков, а не дёргаешься резко на 1-2 квадратика геодаты каждые 5-10 секунд как здесь. Я там надолго осел, но до этого играл много где. Уверен, что дело не в этом, ведь на птсах та же «механика», но такой проблемы с бэкстабами нет.
  5. PS: я ценю что мне отвечаете :) Десинк возможно при неосторожном натягивании пакета на вашу логику... Ведь когда играешь на птс сборке, десинк даже когда появляется, он плавно и постоянно ликвидируется при достижении следующей кликнутой точки на земле или любого монстра/нпц. Клиент получает инфу от сервера сколько времени займёт бег до выбранной точки, и плавно бежит к ней. Скорость анимации при этом соответствует скорости бега из статов, а скорость перемещения – соответствует времени за которое надо добраться до пункт назначения. При этом на ПТСе не бывает такой ситуации, что чар визуально за спиной у моба, а по факту перед ним. Там если ты визуально за спиной цели, то ты и реально за спиной цели. У вас же ОЧЕНЬ часто так, что ты подходишь за спину цели, нажимаешь скажем бэкстаб, чар бежит к лицу цели и даёт бэкстаб в лицо, а чтобы реально дать бэк надо отойти в противоположную сторону от цели. Не знаю как это работает точно, возможно при приближении чара клиент начинает самокорректироваться относительно того что у него нарисовано, а не от того что на сервере. Например, при клике в точку шлёт на сервер какая цель выбрана, и в какую точку относительно цели ты нажал идти, таким образом независимо от рассинхрона, сервер тебя ведёт в верную точку, клиент рисует визуально точку имеющую смысл. Результат – бэк обязательно проходит, картинка соответствует ожиданиям, а потом уже в процессе происходит мягкое эластичное гашение рассинхрона в процессе игры. Возможно этим же объясняется тот факт, что на ПТСках при ШСе всегда оказываешься визуально за целью, а не как здесь – в серверной точке спины, а не визуальной у тебя. Ну и ещё важный момент: на ПТСе чар при преследовании кого-то меняет направление движения плавно, как будто его на леске тянут к удочке в катере. У вас же направление меняется дискретно, рывками по ~10-15 градусов. Думаю в этом большая доля накапливающегося рассинхрона. Всё это расписываю имея обширный опыт игры ножом у вас и на ПТСах вроде рпг/глобала(на всех ПТСах одинаково это работает), увы играть ножом у вас – боль.
  6. Учитывая сколько вы уже всего сделали, скорей всего проблема в использовании "простого" пакета движения вместо "эластичного". Сниффануть общение клиента/сервера с лежащего в шаре птс ГФа и можно поправить что не так)
  7. Рискну спросить: У вас хотя бы в планах есть реализация эластичного, плавного десинхрона аля птс вместо принудительного дёргающего пакета используемого сейчас, из-за чего у вас происходит вот это – 4 дёргающих десинхрон пакета за 3с реального времени https://youtu.be/CvmY7nNJQs4?t=2944? Или ждать этого не стоит?
  8. Билд один(миллионы гайдов уже есть), соло пвп реально. Но какие-то откровенно пвпшные профы с не-даунами за рулём(дагеры, слб, тиры) ты без фул бафа с ваншотами не убьёшь. Дестр – это про баланс и любовь к стилю игры и пониманием что играешь в основном от лимитов до лимитов, а не про нон-стоп пвп. Дестр без необходимого буста, бафа и понимающих как с дестром играть сопартийцев – мусор.
  9. Тоже самое с чарами происходит. Попробуй в одной локе с каким-то миликом рашащим посидеть 5 минут, потом проверь рассинхрон его позиции. У дагера порог попадания или промаза абилками 10-15 ренжи, здесь же рассинхроны от мала до велика, из-за которых это делать по цели которая о тебе знает и пытается помешать сложно очень. Мне было бы всё равно если бы это только с мобами происходило, но подобный прикол на оли — разница между победой и поражением.
  10. Да неужели? Впрочем, даже без цитаты ниже — ты слепой раз ни разу этого не заметил, или не играл никогда на оффлайк сборках раз этот баг глаза не режет. Скажу на будущее — этот баг здесь присутствует с момента открытия комплекса, больше 10 лет.. И на х5-х7-х55 я играл неоднократно.
  11. Главное чтобы не пофиксили как в прошлый раз — принудительными валидейтами. И так единственный сервер(даже среди java) где игроки и мобы постоянно скачками позицию меняют вызывая нервный тик.
  12. Аж зарегался на форуме ради этой темы. Это бородатый баг всех java-серверов. На астериосе он проявляется чаще/хуже, чем на любой другой java. Он не случается на off-like(pts) совсем. Из-за него здесь принципиально не играет ни один серьёзный хардкорный даггерщик, ибо стабильно стрэйфить в условиях когда спину можно только нащупать с нескольких попыток невозможно. Суть бага/проблемы, и откуда происходит куча рассинхрона здесь: На птсах в отличии от java используется пакет "эластичного" приближения к цели, т.е. чар бежит к месту где визуально отрисована целевая моделька, с нужной скоростью анимации зависящей от скорости бега в статах, но преодоление дистанции занимает столько, сколько надо на достижение "реального" положения цели с твоей реальной скоростью бега. на птсах когда преследуешь цель, направление движения меняется плавно и постоянно. Ты как будто на леске к удочке тянешься, из-за чего траектория максимально соответствует реальной и очень гладкая. На java же траектория движения при приследовании меняется рывками, дискретно. Полученная ломанная кривая и её углы – накапливающийся источник рассинхрона. Чем дольше чар бегает за чем-то/рашит в одной локе с тобой, тем больше у тебя рассинхрон его позиции, т.к. механизмы гашения этого рассинхрона(эластичного движения) на явах не используются. На птсах всегда когда бьёшь в лицо визуально, ты реально тоже туда бьёшь. Тоже самое касается спины. Т.е. твоё положение относительно цели, даже в рассинхроне, всегда соответствует действительности. Здесь нет, может быть разница до 400 ренжа в локах. На птсах мобы не тпшаться к тебе на голову сквозь стены когда ты ведёшь большой парик и заходишь за угол/камень, а обходят препятствие. здесь же это очень частое явление. @Admin почините это пожалуйста, дайте даггерами нормально поиграть. Станьте первой явой которая победит рассинхрон хотя бы до уровня ПТСа кореяк 2006 года.
×
×
  • Создать...