Перейти к содержанию
Asterios

Здрастуй, милий монстр, залітай!


МистерМышенька

Рекомендуемые сообщения

В продолжение темы - Позиционка у моба или что тут вообще происходит?

https://forum.asterios.tm/topic/551593-pozicionka-u-moba-ili-chto-tut-voobshhe-proishodit/

Система "Анти ВЛ", которую тут ввел @Admin очень интересна, мобы вроде-как собираются вокруг тебя, но тем временем мой чар иногда так-же ищет место вокруг моба. Так скажите-ка мне ув. @Admin - КАКИМ ОБРАЗОМ АВ/ПВ/ТХ найти спину, когда ты жамкаешь бэкстаб???)

(с)onessshot

 

В общем рендж 600 не всегда достает, и смотрится это по дикому.

Есть вариант как то это "починить"? -))

Shot01357.jpg

Shot01355.jpg

Shot01359.jpg

Изменено пользователем ReadyPlayer0ne
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какие то скрины без объяснений, не видео не логики, дать бы тебе РО 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 минуты назад, DotaOneLove сказал:

какие то скрины без объяснений, не видео не логики, дать бы тебе РО 

Эм..горы усыпаны мобами до которых иногда вообще не достать, так понятней?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В криптах под Штудгардом половина мобов с пирамиды в соседней скале стоит ,ни агром ни дамагом не вытащить. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алгоритм спавна вынужден работать с теми данными, что у него есть. А именно, куча многоугольных зон, иногда сделанных не очень аккуратно или откровенно криво (оф. данные). Но если даже все сделано в целом нормально, то все равно где-то посередине такой зоны может находиться скала или дерево или дом.

 

Сначала, находится случайная точка в многоугольнике. Потом, путем некоторых очень сложных алгоритмов и с помощью геодаты, определяется, надежное ли это место, застрянет ли моб в дереве, или в непроходимом месте. В том числе, отсеиваются многие скалы, дома, но это работает не на 100%. Если место плохое, то ищется новая точка, и так делается много попыток, но если не повезло то попытки заканчиваются, и моб спавнится в случайную точку.

 

Далее, чтобы избежать многих проблем с застреванием моба внутри какого-то объекта, выбирается точка намного выше земли (но не слишком высоко, чтобы не попасть на другой этаж/слой), и после этого проецируется на поверхность внизу. Поэтому моб не застревает, но может оказаться на крыше, если первый алгоритм не справился за N попыток.

 

Бывают некорректные локации, в которых сервер не может найти куда поставить моба (везде скалы, неровности, и прочее, либо зона слишком узкая) и за тысячу попыток. На самом деле, там отведено их штук 20 на данный момент, т.к. мы исправили все самые плохие локации.

 

Но это как с заточкой, может и за 20 попыток не найти куда поставить, всегда попадая в плохое место. И тогда появится на скале к примеру, как у автора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 минуты назад, Admin сказал:

Бывают некорректные локации, в которых сервер не может найти куда поставить моба (везде скалы, неровности, и прочее, либо зона слишком узкая) и за тысячу попыток. На самом деле, там отведено их штук 20 на данный момент, т.к. мы исправили все самые плохие локации.

Спасибо, мне кажется я найду все 20 штук здесь в игре, с моим то везением и талантом -))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давно на офе играл,и бегишь вроде чисто,а мобы потом с деревьев начинают сыпаться

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27 минут назад, Admin сказал:

Алгоритм спавна вынужден работать с теми данными, что у него есть. А именно, куча многоугольных зон, иногда сделанных не очень аккуратно или откровенно криво (оф. данные). Но если даже все сделано в целом нормально, то все равно где-то посередине такой зоны может находиться скала или дерево или дом.

 

Сначала, находится случайная точка в многоугольнике. Потом, путем некоторых очень сложных алгоритмов и с помощью геодаты, определяется, надежное ли это место, застрянет ли моб в дереве, или в непроходимом месте. В том числе, отсеиваются многие скалы, дома, но это работает не на 100%. Если место плохое, то ищется новая точка, и так делается много попыток, но если не повезло то попытки заканчиваются, и моб спавнится в случайную точку.

 

Далее, чтобы избежать многих проблем с застреванием моба внутри какого-то объекта, выбирается точка намного выше земли (но не слишком высоко, чтобы не попасть на другой этаж/слой), и после этого проецируется на поверхность внизу. Поэтому моб не застревает, но может оказаться на крыше, если первый алгоритм не справился за N попыток.

 

Бывают некорректные локации, в которых сервер не может найти куда поставить моба (везде скалы, неровности, и прочее, либо зона слишком узкая) и за тысячу попыток. На самом деле, там отведено их штук 20 на данный момент, т.к. мы исправили все самые плохие локации.

 

Но это как с заточкой, может и за 20 попыток не найти куда поставить, всегда попадая в плохое место. И тогда появится на скале к примеру, как у автора.

понятно.

 но как я понял то эта ваша новая система анти-вл все эти проблемы с позиционкой мобов усугубляет.

в попытках порезть пику можно было пойти другими путями. например полностью отключить отжор со 2-ой и больше целей. то есть что бы вамп работал токо с 1-й атакуемой цели а со 2-й и далее вообще не работал. таким образом и ВЛ был бы актуальным и в соло без пати с хилом не постоишь. 

Изменено пользователем djeims7
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13 минут назад, djeims7 сказал:

 

в попытках порезть пику можно было пойти другими путями. например полностью отключить отжор со 2-ой и больше целей. то есть что бы вамп работал токо с 1-й атакуемой цели а со 2-й и далее вообще не работал. таким образом и ВЛ был бы актуальным и в соло без пати с хилом не постоишь. 

что за безумные идеи? Тогда влы бы просто умерли как класс...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вы представьте, что есть игроки (я таких даже знаю), кто любит играть исключительно ВЛами, а в текущей ситуации не могут полноценно вкусить х1 прайм, и в горе, со слезами возвращаются на х5 в свои уютные рифты, и крабят там одни одинешеньки, крабят там, а не тут. А еще спрашивают мол, а почему не 20к онлайн, а все потому, что ножики нынче даже спины найти не могут. Эх... 

Изменено пользователем onessshot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, Praktikantka сказал:

что за безумные идеи? Тогда влы бы просто умерли как класс...

то есть то как сейчас лучше?

просто люди бы искали пати с хилом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

6 часов назад, djeims7 сказал:

понятно.

 но как я понял то эта ваша новая система анти-вл все эти проблемы с позиционкой мобов усугубляет.

в попытках порезть пику можно было пойти другими путями. например полностью отключить отжор со 2-ой и больше целей. то есть что бы вамп работал токо с 1-й атакуемой цели а со 2-й и далее вообще не работал. таким образом и ВЛ был бы актуальным и в соло без пати с хилом не постоишь. 

хил на другом компе на макросе создал бы дичайший дизбаланс) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

6 часов назад, DotaOneLove сказал:

хил на другом компе на макросе создал бы дичайший дизбаланс) 

Например? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

48 минут назад, onessshot сказал:

Например? 

то что многокомповщики бы опять имели огромное преимущество над однокомповщиками 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...