Перейти к содержанию
Asterios

Thorvardr

Пользователи
  • Постов

    478
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Thorvardr

  1. Принцип возникновения подъемной силы - разнопрофильность верхней и нижней части крыла. Из за этого при горизонтальном движении через воздушный поток возникает разница давлений в верхней и нижней части крыла, поэтому и появляется подъемная сила. Подробнее, но не сложно, тут. Стало быть, самолет, который работает в том режиме, о котором вы написали, не взлетит, так как разница давлений не возникает. Задача может быть рассмотрена не как гипотетическая, а приближенная к жизненной ситуации для случая взлета самолета с авианосца с использованием форсажа и газоотбойных щитов. Выражаясь проще, технология такова. Самолет выводится на стартовую позицию, удерживается с помощью подъемного фиксатора (стартовые задержники), включает двигатели в режим форсажа и пока он так стоит, он, соовершенно точно, не пытается взлететь (почти полный аналог с задачей). Вот как только фиксаторы убирают, за 2 секунды набирается скорость 250 км/ч и самолет выдергивает вверх. То есть, пока он не движется по горизонтали, по вертикали тоже не движется. Если двигатели направлять не в горизонтальной плоскости, то вертикальный вектор, конечно же будет, вопрос в том, преодолеет ли он силу тяжести.
  2. А волчонок не погиб. Вода его несла вниз по течению и старый грустный орк, который ловил рыбу себе на ужин, увидел его и, так как он был добрым орком, он непожмотил Blessed Scroll of Resurrection for Pets и оживил зверюшку. Волчонок поискал гномку по берегу и не найдя стал спутником орка на долгие годы. И так вышло, что орк и гномка потом встретились и волчонок, конечно же, узнал ее, да и она его не забыла. А поскольку добрые люди (и не только люди) притягиваются, стали они вместе путешествовать по миру, да были они и не одни, их набралась целая компания и над ними развивался один флаг.
  3. В целом, оба изделия очень хороши на сегодняшний день.
  4. Не все самое дорогое - лучшее. Прошу сравнить.
  5. О чипсете: Z68 - это результат шлифовки P67 и H67, то есть, по сути смысловое развитие технологии. О eATX: приобретать плату такого форм-фактора имеет смысл если вы захотите устроить SLI/Crossfire связку из 4-х видеоадаптеров (Quad SLI). В стандартный ATX они просто не поместятся. В бюджет 50 т.р. при таком желании вы, скорее всего, не уложитесь. О материнской плате: склоняюсь в сторону Gigabyte, но это, в большей степени, субъективное мнение. Может быть вы более доверяете другому производителю. По функционалу плату следует выбирать по потребностям. Основные критерии выбора (пример для плат на чипсете z68): форм-фактор: mATX или ATX, я выбрал ATX, так как не хочу столкнуться с проблемой нехватки места для видеоадаптера большого размера. тип поддерживаемой памяти: PC-17000 (2133 Mhz) - мой выбор, так как процессор потенциально ее должен на нормальной частоте поддерживать, а если нет, то она все равно будет работать, но на меньшей частоте. поддержка SATA 6Gb/s: относительная новинка. Если накопители выбираем высокоскоростные, то лучше чтобы режим поддерживался. поддержка USB 3.0: тоже критерий, который для меня был важен. наличие встроенного видеоконтроллера: я выбрал именно так, потому что иногда занимаюсь обработкой видео. По деньгам это не сильно накладно, так что пусть будет, посмотрем что умеет специализированный функционал. То есть, у меня получилось, что обработкой видео умеет заниматься и процессор и видеоадаптер.
  6. Процессор: Intel Core i7-2600K, особое внимание на литеру "К", т.к. есть модель и без нее. Этот процессор изначально задуман для разгона. Он с разблокированным множителем и контролем энергопотребления. Возможно снятие ограничений на частоту памяти. Технология такова, что он не сгорит при затребованных завышенных параметрах работы, он просто уменьшит их. То есть, если вы в BIOS затребуете частоту работы 5Ггц, но система охлаждения будет неважной или обеспечение питанием слабое, он просто будет работать на 4.2Ггц, например. Материнская плата на чипсете Z68, сокет 1155. Есть два подвида. С встроенным видеоконтроллером и без него. Если вы занимаетесь видеомонтажом, берите со встроенным видео. Важно! Для материнской платы должна поддерживаться технология Virtu, это позволит железу автоматом переключаться с встроенного видеоконтроллера на дискретную видеокарту. Платы поддерживают память PC-17000 (2133 Mhz). Официально процессор i7 такую частоту работы контроллера памяти не поддерживает, но i7-2600K дает возможность попытаться использовать ее без опасения сжечь контроллер. Я себе заказал новые железки, половину получил, остальное 1-2 сентября обещали. Насколько топная комплектация скажется именно на lineage, я пока не напишу, так как не попробовал. Если интересует конкретизация по комплектации, пишите.
  7. Дословный перевод: Ушли дни, когда невозможно было заменить членов группы на большом расстоянии. Используйте силу ваших призывателей.
  8. Это зависит от настроек сервера. Вообще, в параметры можно написать что угодно (со стороны сервера, разумеется). Я на Asterios играю совсем недавно, поэтому о 50% пишу по словам других "писателей". В принципе, вот кусок из файла настроек, из него видно, что почти все ситуации по шансам успеха заточки можно описать независимо друг от друга: /* chance to enchant an item over safe level */ ENCHANT_CHANCE_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChance", 66); //шанс успеха заточки оружия ENCHANT_CHANCE_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceArmor", ENCHANT_CHANCE_WEAPON); //шанс успеха заточки брони ENCHANT_CHANCE_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceAccessory", ENCHANT_CHANCE_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystal", 66); //шанс успеха заточки оружия с использованием заточки типа такой ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalArmor", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON); //шанс успеха заточки брони "кристаллическим" свитком заточки ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalAccessory", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии "кристаллическим" свитком заточки SAFE_ENCHANT_COMMON = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantCommon", 3); //уровень безопасной заточки SAFE_ENCHANT_FULL_BODY = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantFullBody", 4); //уровень безопасной заточки полноразмерной брони ENCHANT_MAX = getByteProperty(otherSettings, "EnchantMax", 20); //предельный допустимый уровень заточки ARMOR_OVERENCHANT_HPBONUS_LIMIT = getIntProperty(otherSettings, "ArmorOverEnchantHPBonusLimit", 10) - 3; //бонус для Health points (HP) при заточке брони на более чем +3 ENCHANT_ATTRIBUTE_STONE_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeChance", 50); //шанс успеха вставки простого камня атрибутов ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeCrystalChance", 30); //шанс успеха вставки кристалла атрибутов (150+) Еще раз повторяю, это не настройки Asterios, это сторонняя сборка, но общий принцип в базовом подходе нигде не меняется. Если представители проекта Asterios посчитают возможным обнародовать свои параметры, предлагаю сделать это в данной ветке. В частности, интересует параметр ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE.
  9. Писать буду много, кому лень, не читайте. Можно посчитать, это несложно. Курс "Теория вероятностей", тема первых двух-трех недель, насколько я помню. Вероятность последовательности событий равна произведению вероятностей соответствующих исходов. То есть, выходит, что вероятность доточить до +16 равна: для оружия (2/3)^13=0.00513823, то есть 0.513823%, переводим в количество, будет 1/0.00513823=194.6195, то есть до +16 доживет каждый 195-й объект. для брони (1/2)^13=0.00012207, 8192 предмета для полноразмерной брони (1/2)^12=0.00024414, 4096 предметов Если для кого то непонятен расклад, пример очень простой и доступный: пусть мы имеем 1000 перчаток с уровнем заточки +3. Когда мы их все попробуем заточить, до +4 "доживет" половина из них, так как вероятность успеха 1/2, останется 500 штук с уровнем заточки +4. На +5 уже будем иметь 250 штук, +6 = 125, +7 = 62~63, +8 = ~31, +9 = ~15, +10 = ~7, +11 = ~ 3, +12 = ~1. Поэтому, имея в кармане 1000 перчаток, можно расчитывать на успех заточки в районе 12. Но есть особенность... Дело в том, что генерация случайных чисел на компьютере - процесс, имеющий четкий алгоритм и "случайные" числа на самом деле вовсе не случайные. Имеется множесто решений задачи по генерации случайных чисел. Вероятно, во всех сборках la2 используется один и тот же. Реализовали его два японца Makoto Matsumoto и Takuji Nishimura, да еще и лицензировали, поэтому никто менять данный алгоритм не бросится, вероятно, его нужно считать "условно-постоянным (рандом то не "корейский", а "японский"). Описание алгоритма по русски. Так вот фокус в том, что если мы посмотрим на результат работы алгоритма, мы увидим некую кластерность, то есть уплотнения в поле, если грамотно сказать, то дисперсия случайновзятого фрагмента поля неодинакова: Именно этим объясняется то, что кто то с ходу успешно применяет 10 заточек, а кто то ломает 10 предметов при попытке точнуть на +4. Просто оба попали в уплотнение, причем один в "положительное" для себя, а другой нет. Кажется, что алгоритм неправильный и надо давно его заменить на что то более толковое, но это не так. Алгоритм имеет кучу плюсов. Он быстрый, при генерации большого количества псевдослучайных величин он очень сильно приближен по показателям к теоретическим случайным значениям. Кроме того, есть особенность, проявляющаяся непосредственно в игре. Инициализация генератора случайных чисел осуществляется не индивидуально для каждого игрока, а для сессии сервера в целом, так что кластерность проявляется менее сильно чем могла бы, ведь в процессе работы сервера алгоритм используется для всех подзадач и для определения успеха заточки и для расчета дропа с мобов (и даже для расчета траектории их перемещения в небоевом режиме) и для расчета кучи других вещей. Поэтому алгоритм можно все таки считать приемлимым. Многократно встречал теории о том, что алгоритм заточки независит от генератора случайных чисел и выполняется для каждого игрока по четкой последовательности вида: +1 100% +2 100% +3 100% +4 -+-+-+ (+-+-+-) или же (----++++----+++) +5 ++---++-++----+++--- +6 +++++----+--++-- +7 +++++++++------ +8 +++-+-+++----+++ +9 ++-++--++---++-- +10 ++--+--++--+ Идеологи предлагают эксперементальным путем определить в какой последовательности мы находимся и далее точнуть нужную вещь когда ожидается успех заточки. Возможно, что данный подход был применен в более ранних версиях игры. Но если смотреть в алгоритм, то мы там видим расчет успеха исключительно по методу, описанному выше. Если нужно, я выложу алгоритм расчета (он, в общем то, не короткий, там много нюансов) и прокомментирую каждую строчку, чтобы было понятно как ведет себя система. Алгоритм будет не от сборки Asterios, так как у меня ее просто нет, но не думаю, что другие сборки в данной подзадаче сильно отличаются.
  10. "Невыставление" легко проверить. Нужно посмотреть у Manor manager-а сведения в закладке "Плоды", там написано сколько замок хотел принять, по какой цене и сколько еще не принял. Доступны сведения по текущим и следующим суткам. В первом моем ролике я как раз и занимаюсь контролем цен и набором замков, который меня интересует. Если этого не сделать и пытаться в окне потом увидеть лучшую цену и уточниться верный ли вид награды там стоит, то на это уйдет время, а здесь важна каждая секунда. Проверить разобрал ли кто то алгоритм криптовки пакетов Астериоса и пользуется ли на сдаче механизмом работы на пакетном уровне может только администрация. Если за секунду приходит 10-20 пакетов на сдачу всходов, то понятно, что это жульничество.
  11. Это говорит о том, что данную опцию следует все таки понимать как "Количество отображаемых объектов".
  12. По моему на данную опцию еще оказывает влияние "бегунок" "Количество pc/npc", на максимум его сделайте
  13. Сегодня прочел данную тему. Решил тоже fraps-ом запечатлеть процесс. Риск - все научатся сдавать манор и мне ничего не достанется. Но не думаю, что будет так фатально. Во первых, опыт сдачи у меня приличный и очень редко бывает так что я не сдам вообще ничего. Кроме того, опытным путем выяснено, что сервер общается с клиентом в асинхронном режиме, так что если одни и те же всходы сдадут несколько человек одновременно, в этом ничего удивительного нет, так что шанс у меня все равно останется. Этап 1: Настройка клиента По видео далее будет видно, что пинг у меня далеко не самый чудесный и fps тоже. С пингом поделать ничего не могу, это, прежде всего, зависит от провайдера. А вот с fps чуток помочь себе можно. Переводим клиент в режим минимальных графических настроек. Отключаем все что можно, шейдеры, погодные эффекты и т.п. В игре задействуем режим минимальных настроек (Alt+P). Переводим клиент в оконный режим (Alt+Enter) и в игре делаем разрешение картинки 1024*768. Сдачу производим в городе, где количество игроков минимально, чтобы максимально разгрузить систему. Я обычно это делаю в Деревне охотников (еще хорош Штутгарт). Если пробовать сдавать в Руне или Гиране, то, боюсь, у меня все время будет неудача, так как там толпы народа. В общем, цель этапа - минимизация времени отклика клиента. Этап 2: Подготовка к сдаче манора Манор новых суток начинает принимаеться в ~20:06:00 МСК. В ~20:00:00 МСК на сервере начинается период, когда у Manor manager-а окно с сведениями о маноре не открыть. Поэтому мы должны заранее посмотреть что мы станем сдавать и по каким ценам. Приходим за 10-15 минут до начала процесса и просматриваем сведения о ценах. Выясняем какие замки и по какой цене желают принять всходы. Прочтя вышенаписанное другими игроками, решил пример на сдаче на Durable metal plate показать. С моей точки зрения это, в самом деле, наиболее тяжелый для сдачи манор. В ролике видно что я просматриваю последовательно сведения о ценах и узнаю, что Аден принимает всходы по цене 8000, а Гиран по цене 5000. Остальные феодалы, несомненно, юмористы (что цены приема такие низкие, граждане? Даешь прием по 25000!). Кроме того, в ролике я показываю макрос, который позволяет не "тыкать" в Manor manager-а, а просто жать на кнопку клавиатуры (у меня это F9). Смысл простой, на сдаче всегда найдется тот, кто встанет между вами и Manor manager-ом, мало того, народ считает нормальным перебегать с места на место или вызвать волка прямо на голове у менеджера (хорошо, что слонов в игре нет). Еще настоятельно рекомендую садиться, так как если мышкой промахнемся, то персонаж куда то бросится бежать и это 100% неудача, считайте, что ничего не сдадим. Обратите внимание на то, что я окна располагаю так, чтобы ход мыши между кнопками был минимальным. Итак, ролик (разворачивайте на весь экран, все видно будет): Этап 3: Сверка времени Как мы помним, клиент игры у нас переведен в оконный режим и занимает не весь экран (надеюсь, мониторов с максимальным разрешением 1024*768 уже ни у кого нет). Кликаем в часы операционной системы и располагаем окно с часами так, чтобы под окном игры было видно сколько сейчас времени с точностью до секунды (визуализация циферблата нам ни к чему, главное цифры видеть). Момент времени ~20:06:00 МСК соответствует времени сервера, а на часах нашего компьютера в этот момент будет вовсе не ~20:06:00 МСК, так как синхронизацию с сервером времени мы делаем не так часто как этого бы хотелось или вообще не делаем. Цель этапа - выявить расхождение между временем сервера и временем на нашем компьютере. Наблюдения показали, что часы сервера, как правило, убегают вперед по отношению к моим часам. Поэтому, за 20 секунд до того как на моих часах будет ~20:00:00 МСК я начинаю перещелкивать две кнопки мышкой - Изменить и Отмена в появляющемся окне. Как только я получаю сообщение "Происходит профилактика системы владений", я замечаю время, когда это произошло. Сегодня это было в 22:00:18 моего местного времени (2 часа разницы с Москвой), а на сервере в этот момент было 20:00:00. Стало быть, манор начнут принимать примерно в 22:06:18. И тут важная штука! Окно, где перечислены всходы, которые я приготовил на сдачу, остается открытым! То есть, когда начнут принимать манор, я уже не буду тратить время на то, чтобы вызвать диалог общения с Manor manager-ом, первое окно у меня уже есть. Поэтому я не понимаю тех, кто прибегает сдавать манор в то время когда окно уже не открыть. Смотрим ролик: Этап 4: Сдача За 10 секунд до начала приема манора начинаем усиленно жать мышкой на кнопку "Изменить". Как только появится окно с списком замков, быстро выбираем замок с лучшей ценой и сдаем всходы. Тут же вызываем макрос, о котором было написано в этапе 2 и пытаемся сдать еще что то. Нередко я сдавал всходы сразу 3-4 видов по высшей или второй цене. В момент появления окна со списком замков случается так, что оно открывается пустым. Почему то сервер уже отметил что этап сдачи разрешен, а сведения о составе принимаемых всходов предоставить пока не успел. В этом случае нужно быстро закрыть окошко и снова нажать на кнопку "Изменить". Смотрим ролик: Итак, получилось, что сегодня я сдал всходы по высшей и по второй цене одновременно (но по второй кажется не все, да и ладно). При этом не использовалось никаких ботов, кликеров, качество соединения и кадровки были далеко не лучшими. Поэтому просто пробуйте сдавать, это реально, а сдача на менее сложные материалы и подавно.
  14. ТОИ 3 = 21 мая, примерно в 22:20 мск
×
×
  • Создать...