Yamax Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 del 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HeadMaster Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Yamax, Aenea спасибо! 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xplo1t Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Это наоборот, только для простых ударов. Разве не видно приставочку "!" (отрицание) ? Дык я ж не кодер. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yamax Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Это наоборот, только для простых ударов. Разве не видно приставочку "!" (отрицание) ? Найдено в коде: var reg: RegExp = /\[([biu])\](.*?)(?=\[\/\1\])\[\/\1\]/gi; // вот и вся моя личная жизнь (С) bash.org.ru 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SoaringDragon Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Привет вам, братья по разуму, зело странен ваш язык... 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Даешь open source! Программисты хотят видеть изнанку сервера =) З.Ы. Уже давненько просил исходники по атрибутам =) К сожалению, в данном проекте open source = open cheats... Нельзя никому код показывать, иначе будет проще найти различные уязвимости. Плюс, "конкуренты" не дремлют, быстро украдут и к себе поставят. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SadMercury Опубликовано 10 марта, 2010 Автор Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Вывод по теме: return 1.0 + 0.007 * Math.min(Math.max(diff, -20), 100); Абсолютно точно соответствует построенному мной графику для физ ударов(второму). Ну а физ скиллы, судя по коду, работают по первому графику с оффа. А маг скиллы по ходу так и останутся загадкой PS судя по многим статьям скорее всего все 3 вида атак должны работать по одной зависимости, а не по разным как у нас. Но я честно говоря в этом не уверен, да это и не принципиально. PPS про маг атаки узнать все-таки бы хотелось... 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 Про магические скиллы я детально описывал в другой теме. Ищите. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
))d(•-•)b(( Опубликовано 10 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2010 ааааааааа....скиньте ссилку плиз кто нашол) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sodomy Опубликовано 11 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 11 марта, 2010 проверил програмку.. следущим кодом. Для простых атак. static void Main(string[] args) { for (int i = 0; i < 160; i = i + 5) { double res = getElementMod(0, i, false); Console.WriteLine("{0} - {1}", i, res); } Console.ReadKey(); } private static double getElementMod(double defense, double attack, Boolean skill) { double diff = attack - defense; if (diff <= 0) return 1.0; else if (!skill) return 1.0 + 0.007 * Math.Min(Math.Max(diff, -20), 100); else if (diff < 75) return 1.0 + diff * 0.0052; else if (diff < 150) return 1.4; else if (diff < 290) return 1.7; else if (diff < 300) return 1.8; else return 2.0; } получил на выходе от такую зябу: 0 - 1 5 - 1,035 10 - 1,07 15 - 1,105 20 - 1,14 25 - 1,175 30 - 1,21 35 - 1,245 40 - 1,28 45 - 1,315 50 - 1,35 55 - 1,385 60 - 1,42 65 - 1,455 70 - 1,49 75 - 1,525 80 - 1,56 85 - 1,595 90 - 1,63 95 - 1,665 100 - 1,7 105 - 1,7 110 - 1,7 115 - 1,7 120 - 1,7 125 - 1,7 130 - 1,7 135 - 1,7 140 - 1,7 145 - 1,7 150 - 1,7 155 - 1,7 Получается, что для простых атак выше 100 ставить нафиг не нужно. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aenea Опубликовано 11 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 11 марта, 2010 К сожалению, в данном проекте open source = open cheats... Нельзя никому код показывать, иначе будет проще найти различные уязвимости. Плюс, "конкуренты" не дремлют, быстро украдут и к себе поставят. Да я шучу =) Бизнес есть бизнес =) Получается, что для простых атак выше 100 ставить нафиг не нужно. Ну как сказать как сказать.... 100 это diff, а значит если у чера 60 резист то надо хотя бы 160 пихать, потом абилки 3 профы и бафы... 60+ атрибут в броню... вот и всплывает что 300 не помешают (но в реальной жизни на 200 можно оттормозиться) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sodomy Опубликовано 11 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 11 марта, 2010 Это понятно, что если есть резист. Но стихий больше чем 5 (кол-во шмоток). и в случае несовпадения чар со 100 атрибута будет долбить как все 150. это в пвп. На каче еще проще. вставил 105 (для гарантии) и не паришься с атакой х1.7 по мобам) 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SadMercury Опубликовано 11 марта, 2010 Автор Поделиться Опубликовано 11 марта, 2010 Я думаю со всем практическими идеями можно на форум хантера xD Тут все равно камни еще очень нескоро появятся. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yamax Опубликовано 12 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 12 марта, 2010 Я думаю со всем практическими идеями можно на форум хантера xD Тут все равно камни еще очень нескоро появятся. Где "тут" то? Это как бе общая тема для всех серверов.. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
atata Опубликовано 13 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2010 кто нашел поделитесь сцылкой с ответом админа про магический атрибут и фейлы в резист 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anykey Опубликовано 16 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2010 (изменено) if(diff <= 0) return 1.0; else if(!skill) return 1.0 + 0.007 * Math.min(Math.max(diff, -20), 100); else if(diff < 75) return 1.0 + diff * 0.0052; Абсолютно точно соответствует построенному мной графику для физ ударов(второму) "читал пейждер, много думал..." по этой формуле действительно для простых атак - 100 атрибута край при котором достигается множитель 1,7... и даже 300 не будет бить больнее чем 100 атрибута, бредово как то. Изменено 16 марта, 2010 пользователем anykey 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yamax Опубликовано 17 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2010 if(diff <= 0) return 1.0; else if(!skill) return 1.0 + 0.007 * Math.min(Math.max(diff, -20), 100); else if(diff < 75) return 1.0 + diff * 0.0052; "читал пейждер, много думал..." по этой формуле действительно для простых атак - 100 атрибута край при котором достигается множитель 1,7... и даже 300 не будет бить больнее чем 100 атрибута, бредово как то. Жаль, что ты и читал и думал, но так ничего и не понял. 100 - это разница между атакой и защитой. Поэтому при 300 больнее не будет, а вот если защита не 0, то при 100 будет меньше 1.7 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yamax Опубликовано 17 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2010 Как вывод... 100 атрибута необходимый потолок, если цель - мобы ? Да, если моб не точнул себе бронь на атрибут ;D 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Begotten Опубликовано 17 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2010 (изменено) График сделанный якобы для нашего сервера - бред. У нас для физ. атак идут фиксированные значения как и на официальном: /** * Возвращает множитель для атаки из значений атакующего и защитного элемента. Только для простых атак и немагических скиллов. * <br /><br /> * Для простых атак диапазон от 1.0 до 1.7 * <br /><br /> * Для скиллов от 1.0 до 2.0 * <br /><br /> * @param defense значение защиты * @param attack значение атаки * @param skill флаг использования скилла * @return множитель */ private static double getElementMod(double defense, double attack, boolean skill) { double diff = attack - defense; if(diff <= 0) return 1.0; else if(!skill) [color="#ff0000"][img=http://forum.asterios.tm/public/style_emoticons/default/smile.gif][color="#ff0000"] return 1.0 + 0.007 * Math.min(Math.max(diff, -20), 100);[/color] [/color] else if(diff < 75) return 1.0 + diff * 0.0052; else if(diff < 150) return 1.4; else if(diff < 290) return 1.7; else if(diff < 300) return 1.8; else return 2.0; } Объяснять код не буду, кому надо сам поймет. Правильно ли я понял из кода, что большая его часть относится к атаке скиллами? А дял простых атак только строчка, помеченная красным? А вы бы не могли объяснить, что значат функции в этой строчке? А то мне в голову ничего кроме минимаксной стратегии из матметодов не пришло. Этот код относится как к магическим, так и к физическим атакам? А разница в силе атрибута между маг и физ скиллами уже передана ранее в переменную attack? PS тру программисты называют перемнные f, b, c, x, z, a1, b1 и т.д. чтобы не пришлось переделывать свой код, т.к. его с такими переменными вообще нельзя переделать Изменено 17 марта, 2010 пользователем Les Legions Noires 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HeadMaster Опубликовано 17 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2010 Правильно ли я понял из кода, что большая его часть относится к атаке скиллами? А дял простых атак только строчка, помеченная красным? А вы бы не могли объяснить, что значат функции в этой строчке? А то мне в голову ничего кроме минимаксной стратегии из матметодов не пришло. Этот код относится как к магическим, так и к физическим атакам? А разница в силе атрибута между маг и физ скиллами уже передана ранее в переменную attack? PS тру программисты называют перемнные f, b, c, x, z, a1, b1 и т.д. чтобы не пришлось переделывать свой код, т.к. его с такими переменными вообще нельзя переделать Тему прочитай еще раз. Разница в переменной diff, в attack - атакующий аттрибут. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexxus Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 (изменено) /** * Возвращает множитель для атаки из значений атакующего и защитного элемента. Только для простых атак и немагических скиллов. * <br /><br /> * Для простых атак диапазон от 1.0 до 1.7 * <br /><br /> * Для скиллов от 1.0 до 2.0 * <br /><br /> * @param defense значение защиты * @param attack значение атаки * @param skill флаг использования скилла * @return множитель */ private static double getElementMod(double defense, double attack, boolean skill) { double diff = attack - defense; if(diff <= 0) return 1.0; else if(!skill) return 1.0 + 0.007 * Math.min(Math.max(diff, -20), 100); else if(diff < 75) return 1.0 + diff * 0.0052; else if(diff < 150) return 1.4; else if(diff < 290) return 1.7; else if(diff < 300) return 1.8; else return 2.0; } Объяснять код не буду, кому надо сам поймет. Быть может я не совсем верно всё понял, но изначально мы проверяем чтобы значение diff было положительным, иначе множитель сразу ставим 1.0, а в следущем шаге мы для обычных ударов ограничиваем его от -20 до 100, но он уже не может быть меньше 1. Изменено 18 марта, 2010 пользователем Lexxus 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yamax Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 (изменено) Быть может я не совсем верно всё понял, но изначально мы проверяем чтобы значение diff было положительным, иначе множитель сразу ставим 1.0, а в следущем шаге мы для обычных ударов ограничиваем его от -20 до 100, но он уже не может быть меньше 1. Да, ты прав. В принципе можно и не вычислять Math.max(diff, -20) потому что всегда будет выбираться diff. И тогда строка будет выглядеть так: return 1.0 + 0.007 * Math.min(diff, 100); Результат будет тот же, но думаю это сделано для универсальности кода. А вот почему выбрано значение -20 мне тоже не понятно. по логике там должен стоять 0, который будет "гасить" прибавку 0,007, чтобы вернуть 1,0 в случае отрицательного значения diff, попавшего в эту часть кода. Изменено 18 марта, 2010 пользователем Yamax 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sodomy Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 В общем, график с офа приведен для таргета с нулевым резистом. Поэтому и рассуждения тут ведутся для нулевого резиста. и здесь множитель х1.7 достигается при 100 атрибута, а не 150. А 300 (или даже около того) атрибута вообще не дают скачка. Тема об этом. Рассуждения про то, что у таргета может быть резист под тему не попадают. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
L2darkworlds Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 (изменено) В общем, график с офа приведен для таргета с нулевым резистом. Поэтому и рассуждения тут ведутся для нулевого резиста. и здесь множитель х1.7 достигается при 100 атрибута, а не 150. А 300 (или даже около того) атрибута вообще не дают скачка. Тема об этом. Рассуждения про то, что у таргета может быть резист под тему не попадают. 1. "...Поэтому и рассуждения тут ведутся для нулевого резиста. ..." Рассуждения тут ведутся про МЕХАНИКУ АТРИБУТОВ! А не о графике приведённой в ссылке которую дал SadMercury. Кстати, график приведённый по этой ссылке, который построил какой то Админ Аля (сам мужик а но фотке девушка да ещё и в придачу ник у него девичьй, он больше смахивает на пе***)- полный бред! В этом можно убедится разглядев участки 146-151, 296-300, здесь у него "кривые", а должны быть абсолютно вертикальные линии без какого либо наклона! График этот противоречит тому, что он сам написал под графиком, то есть он противоречит себе самому - начертил одно, а говорит совсем другое. Так как согласно графику, на участке от 146 до 151 включительно наблюдается линейный рост урона при повышении атрибута, то же самое можно сказать и про участок 269-300. Вообщем это не график, а его неудавшаяся фантазия. 2. "...и здесь множитель х1.7 достигается при 100 атрибута, а не 150....." Тут ты опять не прав: "множитель х1.7" достигается не при 100 атрибут, а при разнице между значением атрибута нападающего и защитой атрибута у подвергшегося атаке, то есть diff = attack - defense. То есть урон увеличивается на 70% при diff больше или равно 150, но меньше 290. То есть 150 включительно, а 290 - нет. При diff=290 урон увеличивается на 80% до diff<300. И уже при diff=300 и выше - урон удваивается. 3. "...А 300 (или даже около того) атрибута вообще не дают скачка..." Что значит около того? Не вводи людей в заблуждение. Тут мы контретно обсуждаем цыфры а не "около того". Повторюсь: при diff=300 и выше - урон удваивается а ты говоришь "А 300 атрибута вообще не дают скачка." 4. "...Рассуждения про то, что у таргета может быть резист под тему не попадают." Попадают ещё как попадают, даже при отрицательной защите какому либо атрибуту (отрицательную защиту можно получить, например дебаффами...) Изменено 18 марта, 2010 пользователем BarrowHill 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
L2darkworlds Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 Lorelie извини если обидел поправив тебя, но я не смог удержатся, когда с такой любопытностью читал данный раздел форума и наткнулся на твои слова, которые могут приводить в заблуждение многих. Спасибо нашему админу за то, что он дал нам отличный ответ на многие вопросы касательно механики атрибутов, которые так долго мучили чуть ли не весь сервер. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anykey Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 (изменено) Паре одаренных: все тесты проводятся на таргете с 0 дефом. Если не понятно и вам понравилось новое слово diff, перефразирую: график с гохи говорит что 1,7 получается при diff = 150, у нас при diff =100. Далее: у нас для простых ударов 1,7 - максимальный множитель, если кто-либо слышал что на офе именно так - ссылку в студию. Админу действительно спс за пост - такие посты поднимают уровень доверия . Но зачем было делать физ атаки так как сделано... неужели на офе действительно так? Единственную причину вижу в этом - усилить скилы по сравнению с простыми атаками для 300 атр. Но зачем в таком случае делать 1,7 для 100 атрибута... облегчить кач бомжам? Я не говорю что сделано плохо, я просто не понимаю зачем. зы. про маг скилы видимо эта тема - http://forum.asterios.tm/index.php?showtopic=5833&st=-20&p=4&hl=%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82&fromsearch=1&#entry4 Изменено 18 марта, 2010 пользователем anykey 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
L2darkworlds Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 Паре одаренных: все тесты проводятся на таргете с 0 дефом. Если не понятно и вам понравилось новое слово diff, перефразирую: график с гохи говорит что 1,7 получается при diff = 150, у нас при diff =100. Далее: у нас для простых ударов 1,7 - максимальный множитель, если кто-либо слышал что на офе именно так - ссылку в студию. Админу действительно спс за пост - такие посты поднимают уровень доверия . Но зачем было делать физ атаки так как сделано... неужели на офе действительно так? Единственную причину вижу в этом - усилить скилы по сравнению с простыми атаками для 300 атр. Но зачем в таком случае делать 1,7 для 100 атрибута... облегчить кач бомжам? Я не говорю что сделано плохо, я просто не понимаю зачем. 1.С чего ты взял что график приведённый SadMercury является именно графиком с оффа?? 2.И с чего ты взял что графки который нарисовал SadMercury собстенными руками является отображением механики атрибутов на нашем сервере? Ты что не веришь админу??? Думаешь он всех нас на форуме принимает за идиотов и врёт нам?? Я так не думаю. Он же ясно сказал "График сделанный якобы для нашего сервера - бред." 3.Почему ты уверен, что "у нас для простых ударов 1,7 - максимальный множитель"? Админ же ясно показал код из которого следует что максимум у нас 2,0. Опять ему не веришь? 4. График с гохи это ты про якобы график с оффа который привёл SadMercury? Если да то ты противоречишь сам себе: "график с гохи говорит что 1,7 получается при diff = 150, у нас при diff =100." а потом ты написал "Далее: у нас для простых ударов 1,7 - максимальный множитель, если кто-либо слышал что на офе именно так - ссылку в студию." Ты сначала принимаешь то, что это график имменно с оффа и делаешь рассуждение а далее сомневаешся в этом. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anykey Опубликовано 18 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2010 (изменено) извини, ты слишком не внимателен, но при этом спорить наглости хаватает . 1. 1й график - это график с гохи из еврораздела, ты этого не заметил? 2. 2й график ТСа соответсвует приведенному админом коду, ты этого не заметил? Справедливости ради, смысл слов: "График сделанный якобы для нашего сервера - бред." мне непонятен, т.к. 2й график полностью соответсвует коду. М.б. я чего-то не замечаю? 3. "Админ же ясно показал код из которого следует что" для простых атак максимум у нас 1,7, ты этого не заметил? 4. тс привел 2 графика, ты вообще видел 1й пост? извини, но тебе надо больше читать... чем писать Изменено 19 марта, 2010 пользователем anykey 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
L2darkworlds Опубликовано 19 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2010 2 -мя сообщениями выше я доказал что 1 -ый график - неверный. Если этот график неверный, то почему ты опять продолжаешь сравнивать эти две таблицы??? Повторяю - максимум у нас не 1,7 а 2,0. Второй график неполный так как значений выше 190 там нет. 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
anykey Опубликовано 19 марта, 2010 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2010 - вася умер, завтра похороны - я не понял, че вася не пойдет? 0 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.