Jarlaxle Опубликовано 22 января, 2009 Поделиться Опубликовано 22 января, 2009 У нас в корне не верный расчет дебаффов с мульти-эффектами. К примеру возьмем Death Mark, в который входят такие подэффекты как: 1) Аналог Gloom (понижающий м.деф) 2) Poison 3) Аналог Hex (понижающий п.деф) 4) Surrender to the Unholy Прохождение Death Mark подсчитывается по % резиста к отравлению у цели, по % резиста к Dark Attribute, ну и само собой м.деф, а должно просто учитывать базовый шанс самого скилла, то есть если скилл прошел на цель, то все входящие в скилл подэффекты 100% накладываются на цель. UPD: Резисты при прохождении подобных дебаффов учитываться не должны. Вобщем огромнейшая просьба исправить все дебаффы такого типа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jarlaxle Опубликовано 22 января, 2009 Автор Поделиться Опубликовано 22 января, 2009 неужели ты все-таки со мной согласился... а сколько убеждал что все правильно... Значит ты не так описал проблему, если я не правильно понял. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Я считаю, комплексные дебафы должны сопротивляться параметру "debuffRcpt" - это как бы общий параметр сопротивляемости ко всем дебафам, имеющим неявную структуру. Туда же относятся различные скиллы замедления скорости бега и атаки, уменьшения защиты, и прочие. Чтобы было понятнее вот полный список: bleedRcpt poisonRcpt stunRcpt rootRcpt mentalRcpt sleepRcpt paralyzeRcpt silenceRcpt cancelRcpt debuffRcpt deathRcpt Параметры взаимоисключающие. Jarlaxle одновременно и прав, и нет. Конкретно Death Mark не имеет различных подэффектов, это один общий эффект, который как и положено сопротивляется общему параметру debuffRcpt. Но у нас действительно существуют скиллы с мультиэффектами, и там каждый отдельный эффект сопротивляется отдельно, и шанс тоже просчитывается отдельно, что неверно. Мы уже рассматривали с Абаддоном эту проблему, и вроде бы нашли решение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Потому что так на оф. сервере. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jarlaxle Опубликовано 23 января, 2009 Автор Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Я считаю, комплексные дебафы должны сопротивляться параметру "debuffRcpt" - это как бы общий параметр сопротивляемости ко всем дебафам, имеющим неявную структуру. Конкретно Death Mark не имеет различных подэффектов, это один общий эффект, который как и положено сопротивляется общему параметру debuffRcpt. Дело в том, что под параметр "debuffRcpt" должны попадать одинарные дебаффы, то есть те, которые были еще введены в С4/IL Хрониках и ранее. С приходом Kamael+ и т.д. появились эти самый дебаффы с мультиэффектами от которых может быть только 1 защита - это м.деф (если скилл магический) или же прохождение может зависеть только от разницы в лвле (пример тому - Violent Temper), потому та же самая Death Mark на оффе сверх хорошо проходит на персонажей, как и Violent Temper (все хвалят за высокую проходимость на цель своего или выше лвла), которые могут быть выше на 5-6 лвлов чем ты. Опять же прохождение Death Mark у нас очень сильно зависит от пассивок/баффов на резист к тем эффектам, которые входят в неё саму. Поэтому шанс прохождения её у нас очень мизерное. Но у нас действительно существуют скиллы с мультиэффектами, и там каждый отдельный эффект сопротивляется отдельно, и шанс тоже просчитывается отдельно, что неверно. Вот те скиллы, которые подсчитываются раздельно, должны работать по принципу той же Death Mark (опять же привожу её только в пример), т.е. в 1 скилле находится множество эффектов и в списке эффектов на цели отображается только сам скилл а не "клоны" с тем же названием, но другим действием. Вобщем все подобные дебаффы имеют очень хорошее прохождение на оффе. Поэтому выше перечисленные параметры резиста на них не должны влиять. А почему параметр debuff ресистит, только от скиллов с мультиэффектами? Чем тот же яд, блид, стан и тд, не дебафы?! Ведь по сути, если кидаем на цель стан, должно высчитыватся: ресист стан(20%) + ресист дебаф(30%) = 50% ресиста от стана.. А у нас, это не работает.. Вешал на цель баф Prophecy of Fire (дает 10% ресиста к дебафам) и пытался станить, что с пофом что без него.. % был такой же. Stun - оглушающая атака, но не дебафф, не путай. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Опять же прохождение Death Mark у нас очень сильно зависит от пассивок/баффов на резист к тем эффектам, которые входят в неё саму. Поэтому шанс прохождения её у нас очень мизерное. Я же говорил уже, Death Mark не комплексный эффект. И у него нет сопротивляемостей сейчас - вообще никаких. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Вот те скиллы, которые подсчитываются раздельно, должны работать по принципу той же Death Mark (опять же привожу её только в пример), т.е. в 1 скилле находится множество эффектов и в списке эффектов на цели отображается только сам скилл а не "клоны" с тем же названием, но другим действием. И еще раз повторяю - Death Mark состоит из 1 эффекта. "составляющие" это набор параметров для эффекта. Действие одно (дот, без сопротивляемости), поэтому эффект один. <effect count="10" name="DamOverTime" time="3" stackOrder="#abnormal" val="#dmg" displayId="5264"> <add order="0x40" stat="unholyRcpt" val="#unholyRcpt" /> <mul order="0x30" stat="mDef" val="#def" /> <mul order="0x30" stat="pDef" val="#def" /> </effect>[/code] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Я даже приведу пример из кода (новая система, раньше все было от балды): Эффект - сопротивляемость - усиливающий модификатор // Основные эффекты Betray(EffectBetray.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), BigHead(EffectBigHead.class), BlessNoblesse(EffectBlessNoblesse.class), BlockStat(EffectBlockStat.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), Buff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BuffImmunity(EffectBuffImmunity.class), CancelTargetOnAttack(EffectCancelTargetOnAttack.class), CombatPointHealOverTime(EffectCombatPointHealOverTime.class), ConsumeSoulsOverTime(EffectConsumeSoulsOverTime.class), DamOverTime(EffectDamOverTime.class), DamOverTimeLethal(EffectDamOverTimeLethal.class), DestroySummon(EffectDestroySummon.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Disarm(EffectDisarm.class), Discord(EffectDiscord.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), FakeDeath(EffectFakeDeath.class), Fear(EffectFear.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER), Force(EffectForce.class), Grow(EffectGrow.class), GrowingUnderAttack(EffectGrowingUnderAttack.class), Heal(EffectHeal.class), HealCPPercent(EffectHealCPPercent.class), HealOverTime(EffectHealOverTime.class), HealPercent(EffectHealPercent.class), ImobileBuff(EffectImobileBuff.class), Interrupt(EffectInterrupt.class), Invulnerable(EffectInvulnerable.class), CurseOfLifeFlow(EffectCurseOfLifeFlow.class), LDManaDamOverTime(EffectLDManaDamOverTime.class), LightningBarrier(EffectLightningBarrier.class), ManaDamOverTime(EffectManaDamOverTime.class), ManaHeal(EffectManaHeal.class), ManaHealOverTime(EffectManaHealOverTime.class), ManaHealPercent(EffectManaHealPercent.class), Meditation(EffectMeditation.class), MentalImpoverish(EffectMentalImpoverish.class), Mute(EffectMute.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAll(EffectMuteAll.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MuteAttack(EffectMuteAttack.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), MutePhisycal(EffectMutePhisycal.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER), Oblivion(EffectOblivion.class), Paralyze(EffectParalyze.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Petrification(EffectPetrification.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER), Relax(EffectRelax.class), Root(EffectRoot.class, Stats.ROOT_RECEPTIVE, Stats.ROOT_POWER), Salvation(EffectSalvation.class), Seed(EffectGrowingUnderAttack.class), SilentMove(EffectSilentMove.class), Sleep(EffectSleep.class, Stats.SLEEP_RECEPTIVE, Stats.SLEEP_POWER), Stun(EffectStun.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), Symbol(EffectSymbol.class), ThinSkin(EffectThinSkin.class), Transformation(EffectTransformation.class), Turner(EffectTurner.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER), UnAggro(EffectUnAggro.class), Vitality(EffectBuff.class), // Производные от основных эффектов Poison(EffectDamOverTime.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), PoisonLethal(EffectDamOverTimeLethal.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER), Bleed(EffectDamOverTime.class, Stats.BLEED_RECEPTIVE, Stats.BLEED_POWER), Debuff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER), BattleForce(EffectForce.class), SpellForce(EffectForce.class), WatcherGaze(EffectBuff.class);[/code] Можете даже составить таблицу, кому не лень. Потом на сайте выложим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LWD 2 Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 За что мну так? :'( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Admin Опубликовано 23 января, 2009 Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Тему закрываю, после доработки движка нужно будет рассмотреть каждый скилл с мультиэффектом отдельно. С Death Mark такой проблемы точно нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.