Перейти к содержанию
Asterios

Расчет прохождения скиллов(дебаффов) с мульти-эффектами


Jarlaxle

Рекомендуемые сообщения

У нас в корне не верный расчет дебаффов с мульти-эффектами. К примеру возьмем Death Mark, в который входят такие подэффекты как:

1) Аналог Gloom (понижающий м.деф)

2) Poison

3) Аналог Hex (понижающий п.деф)

4) Surrender to the Unholy

Прохождение Death Mark подсчитывается по % резиста к отравлению у цели, по % резиста к Dark Attribute, ну и само собой м.деф, а должно просто учитывать базовый шанс самого скилла, то есть если скилл прошел на цель, то все входящие в скилл подэффекты 100% накладываются на цель.

UPD: Резисты при прохождении подобных дебаффов учитываться не должны.

Вобщем огромнейшая просьба исправить все дебаффы такого типа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

неужели ты все-таки со мной согласился... а сколько убеждал что все правильно...

Значит ты не так описал проблему, если я не правильно понял. ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю, комплексные дебафы должны сопротивляться параметру "debuffRcpt" - это как бы общий параметр сопротивляемости ко всем дебафам, имеющим неявную структуру. Туда же относятся различные скиллы замедления скорости бега и атаки, уменьшения защиты, и прочие.

Чтобы было понятнее вот полный список:

bleedRcpt

poisonRcpt

stunRcpt

rootRcpt

mentalRcpt

sleepRcpt

paralyzeRcpt

silenceRcpt

cancelRcpt

debuffRcpt

deathRcpt

Параметры взаимоисключающие.

Jarlaxle одновременно и прав, и нет. Конкретно Death Mark не имеет различных подэффектов, это один общий эффект, который как и положено сопротивляется общему параметру debuffRcpt.

Но у нас действительно существуют скиллы с мультиэффектами, и там каждый отдельный эффект сопротивляется отдельно, и шанс тоже просчитывается отдельно, что неверно.

Мы уже рассматривали с Абаддоном эту проблему, и вроде бы нашли решение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю, комплексные дебафы должны сопротивляться параметру "debuffRcpt" - это как бы общий параметр сопротивляемости ко всем дебафам, имеющим неявную структуру.

Конкретно Death Mark не имеет различных подэффектов, это один общий эффект, который как и положено сопротивляется общему параметру debuffRcpt.

Дело в том, что под параметр "debuffRcpt" должны попадать одинарные дебаффы, то есть те, которые были еще введены в С4/IL Хрониках и ранее. С приходом Kamael+ и т.д. появились эти самый дебаффы с мультиэффектами от которых может быть только 1 защита - это м.деф (если скилл магический) или же прохождение может зависеть только от разницы в лвле (пример тому - Violent Temper), потому та же самая Death Mark на оффе сверх хорошо проходит на персонажей, как и Violent Temper (все хвалят за высокую проходимость на цель своего или выше лвла), которые могут быть выше на 5-6 лвлов чем ты.

Опять же прохождение Death Mark у нас очень сильно зависит от пассивок/баффов на резист к тем эффектам, которые входят в неё саму. Поэтому шанс прохождения её у нас очень мизерное.

Но у нас действительно существуют скиллы с мультиэффектами, и там каждый отдельный эффект сопротивляется отдельно, и шанс тоже просчитывается отдельно, что неверно.

Вот те скиллы, которые подсчитываются раздельно, должны работать по принципу той же Death Mark (опять же привожу её только в пример), т.е. в 1 скилле находится множество эффектов и в списке эффектов на цели отображается только сам скилл а не "клоны" с тем же названием, но другим действием.

Вобщем все подобные дебаффы имеют очень хорошее прохождение на оффе. Поэтому выше перечисленные параметры резиста на них не должны влиять.

А почему параметр debuff ресистит, только от скиллов с мультиэффектами? Чем тот же яд, блид, стан и тд, не дебафы?! Ведь по сути, если кидаем на цель стан, должно высчитыватся:

ресист стан(20%)  + ресист дебаф(30%) = 50% ресиста от стана..

А у нас, это не работает.. Вешал на цель баф Prophecy of Fire (дает 10% ресиста к дебафам) и пытался станить, что с пофом что без него.. % был такой же.  :(

Stun - оглушающая атака, но не дебафф, не путай.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять же прохождение Death Mark у нас очень сильно зависит от пассивок/баффов на резист к тем эффектам, которые входят в неё саму. Поэтому шанс прохождения её у нас очень мизерное.

Я же говорил уже, Death Mark не комплексный эффект. И у него нет сопротивляемостей сейчас - вообще никаких.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот те скиллы, которые подсчитываются раздельно, должны работать по принципу той же Death Mark (опять же привожу её только в пример), т.е. в 1 скилле находится множество эффектов и в списке эффектов на цели отображается только сам скилл а не "клоны" с тем же названием, но другим действием.

И еще раз повторяю - Death Mark состоит из 1 эффекта. "составляющие" это набор параметров для эффекта. Действие одно (дот, без сопротивляемости), поэтому эффект один.

			<effect count="10" name="DamOverTime" time="3" stackOrder="#abnormal" val="#dmg" displayId="5264">
<add order="0x40" stat="unholyRcpt" val="#unholyRcpt" />
<mul order="0x30" stat="mDef" val="#def" />
<mul order="0x30" stat="pDef" val="#def" />
</effect>[/code]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я даже приведу пример из кода (новая система, раньше все было от балды):

Эффект - сопротивляемость - усиливающий модификатор

		// Основные эффекты
Betray(EffectBetray.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER),
BigHead(EffectBigHead.class),
BlessNoblesse(EffectBlessNoblesse.class),
BlockStat(EffectBlockStat.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER),
Buff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER),
BuffImmunity(EffectBuffImmunity.class),
CancelTargetOnAttack(EffectCancelTargetOnAttack.class),
CombatPointHealOverTime(EffectCombatPointHealOverTime.class),
ConsumeSoulsOverTime(EffectConsumeSoulsOverTime.class),
DamOverTime(EffectDamOverTime.class),
DamOverTimeLethal(EffectDamOverTimeLethal.class),
DestroySummon(EffectDestroySummon.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER),
Disarm(EffectDisarm.class),
Discord(EffectDiscord.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER),
FakeDeath(EffectFakeDeath.class),
Fear(EffectFear.class, Stats.MENTAL_RECEPTIVE, Stats.MENTAL_POWER),
Force(EffectForce.class),
Grow(EffectGrow.class),
GrowingUnderAttack(EffectGrowingUnderAttack.class),
Heal(EffectHeal.class),
HealCPPercent(EffectHealCPPercent.class),
HealOverTime(EffectHealOverTime.class),
HealPercent(EffectHealPercent.class),
ImobileBuff(EffectImobileBuff.class),
Interrupt(EffectInterrupt.class),
Invulnerable(EffectInvulnerable.class),
CurseOfLifeFlow(EffectCurseOfLifeFlow.class),
LDManaDamOverTime(EffectLDManaDamOverTime.class),
LightningBarrier(EffectLightningBarrier.class),
ManaDamOverTime(EffectManaDamOverTime.class),
ManaHeal(EffectManaHeal.class),
ManaHealOverTime(EffectManaHealOverTime.class),
ManaHealPercent(EffectManaHealPercent.class),
Meditation(EffectMeditation.class),
MentalImpoverish(EffectMentalImpoverish.class),
Mute(EffectMute.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER),
MuteAll(EffectMuteAll.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER),
MuteAttack(EffectMuteAttack.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER),
MutePhisycal(EffectMutePhisycal.class, Stats.SILENCE_RECEPTIVE, Stats.SILENCE_POWER),
Oblivion(EffectOblivion.class),
Paralyze(EffectParalyze.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER),
Petrification(EffectPetrification.class, Stats.PARALYZE_RECEPTIVE, Stats.PARALYZE_POWER),
Relax(EffectRelax.class),
Root(EffectRoot.class, Stats.ROOT_RECEPTIVE, Stats.ROOT_POWER),
Salvation(EffectSalvation.class),
Seed(EffectGrowingUnderAttack.class),
SilentMove(EffectSilentMove.class),
Sleep(EffectSleep.class, Stats.SLEEP_RECEPTIVE, Stats.SLEEP_POWER),
Stun(EffectStun.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER),
Symbol(EffectSymbol.class),
ThinSkin(EffectThinSkin.class),
Transformation(EffectTransformation.class),
Turner(EffectTurner.class, Stats.STUN_RECEPTIVE, Stats.STUN_POWER),
UnAggro(EffectUnAggro.class),
Vitality(EffectBuff.class),

// Производные от основных эффектов
Poison(EffectDamOverTime.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER),
PoisonLethal(EffectDamOverTimeLethal.class, Stats.POISON_RECEPTIVE, Stats.POISON_POWER),
Bleed(EffectDamOverTime.class, Stats.BLEED_RECEPTIVE, Stats.BLEED_POWER),
Debuff(EffectBuff.class, Stats.DEBUFF_RECEPTIVE, Stats.DEBUFF_POWER),
BattleForce(EffectForce.class),
SpellForce(EffectForce.class),
WatcherGaze(EffectBuff.class);[/code]

Можете даже составить таблицу, кому не лень. Потом на сайте выложим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тему закрываю, после доработки движка нужно будет рассмотреть каждый скилл с мультиэффектом отдельно. С Death Mark такой проблемы точно нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...