-
Постов
19 443 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Я уже говорил, что переезд в новый датацентр не был нацелен на уменьшение пинга. Пинг в среднем остался такой же, т.к. каналы у обоих датацентров практически идентичны. Целью было повысить общую стабильность. Т.к. в старом датацентре постоянно случались какие-то аварии, отрубался канал по нескольку часов, перезагружали сервера без разрешения с нашей стороны (тупо - задели провод во время работ, и это не еденичный случай, так было 3 раза). В новом датацентре на порядок выше качество оборудования и обслуживания, ниже температура в помещении, все чисто и аккуратно. Повышение пинга у некоторых игроков объясняется очень просто. До переезда, у некоторого количества игроков был плохой пинг. После переезда, у них стало лучше, но хуже стало у другой группы игроков. Все это зависит лишь от выбора маршрута вашим провайдером, смена адреса сменила маршруты, хотя каналы почти идентичны, и подключены в тех же самых узлах. В целом же, процент недовольных игроков не изменился. Просто раньше жаловались одни, но они уже привыкли, а сейчас жалуются другие. Обращайтесь к своему провайдеру, такой пинг на первом же узле ни в какие рамки не лезет. Здесь вполне можно даже в суд подать, договор предусматривает качественную связь хотя-бы до первого узла. Там должно быть 0-5мс. Причем, из за плохого пинга на первом узле, похоже скачет вся трассировка, т.е. все эти значения и перепады не соответствуют действительности.
-
Меры мы уже приняли, возможно ошибка уже исправлена. Но покажет только время.
-
У нас специально для рассмотрения таких проблем отдельный человек на зарплате. Только, некоторые не читают даже список разделов форума...
-
Ок, посмеемся вместе с их администрацией
-
Сам то хоть понял, что сказал? "крит" - сокращение от "критическая ошибка", т.е. любая ошибка критического характера, которая приводил к полной остановке программы.
-
Исправлено в r20290. Шанс увеличен в 3 раза, и добавлен эффект замедления.
-
Он вообще пока отсутствует: http://forum.asterios.tm/index.php?showtopic=219
-
Тема закрыта, обсуждению не подлежит.
-
Тема ни к чему не приведет, от нас это не зависит. Закрыто.
-
Лучше, или хуже - не вам решать. Логином занимаются одни люди, кораблями абсолютно другие. Например я, ничего не смыслю в логине и вообще в работе с сетью. Зато делаю другие, не менее сложные вещи.
-
Темы про логин нам не нужны, и без них понятно что проблема есть. И с новым дц она никак не связана, это программная проблема в логин сервере. Исправляем.
-
Правильное наказание за мат - бан на неделю. Тем более за намеренный. Но модераторов надо ограничивать, чтобы их возможные ошибки не имели крупных последствий. Поэтому все сроки банов уменьшены до небольших значений. Лично я на форуме за мат удаляю профиль, со всеми сообщениями.
-
Нет, почему, достаточно быстро. Просто сделать эффект замещения не -1 (запрет) а любую другую цифру, например 1. Там стандартный механизм как у бафов. Вопрос не в этом.
-
Не администратор, а гейм мастер (ГМ). Правила модераторов на него не распространяются.
-
Ролики исключались по двум критериям: 1) Не подходит по правилам участия. (не указано, что снято на asterios.tm, содержит мат, и т.п.) 2) Удалялись самые плохие по нашему мнению ролики, которые точно не займут места. Все вопросы и претензии к нашим ГМам, отбор роликов производили целиком и полностью они.
-
Прокси не поможет. Ищи ответы на форуме.
-
Все очень просто - если не исправляют сразу, то выдают за фичу. Иначе программистам бы по балде настучали. А так - план выполнен, все довольны Процесс разработки выглядит совсем не так, как вы его представляете... вот вы же не любите есть что-то, если видите как именно это готовят? Примерно так и тут
-
Голосование перезапущено, т.к. обнаружилось, что достаточно большое количество наших игроков имеет не более одной извилины, и щелкает на первый ролик не глядя... Специально для таких индивидов все пункты голосования теперь перемешиваются в случайном порядке.
-
Квест To the Seed of Infinity исправится в r20284.
-
Есть основные принципы игры, на которых строится весь баланс, и от которых нельзя отступать и делать исключения из правил. Корейцы сами ввели этот принцип - незамещаемость основных состояний персонажа (стун, рут, слип, сайленс, паралич, медуза, неуязвимость, ультима). Если обобщить с точки зрения кода, то это почти все виды abnormal эффектов, за исключением яда. Всех их объединяет одно общее свойство - они очень сильно влияют на персонажа. Поэтому допустить двойное их наложение нельзя, это приводит к дисбалансу. Но часто корейцы забывают для отдельных скиллов указать этот параметр, потому что скиллов они понаделали огромное количество, и за всеми уследить не могут. Ведь их система сделана таким образом, что описание каждого уровня скилла это целая длинная строчка, и если у скилла 200 уровней, то это 200 строчек, и в каждой необходимо указать этот параметр. А у нас скилл описывается в несколько коротких строчек, независимо от числа уровней. К тому же, у нас же это свойство на уровне ядра, т.е. его не нужно указывать отдельно для каждого скилла. У нас весь сервер построен таким образом, чтобы свести к минимуму усилия по разработке новых скиллов, AI, и других механизмов, все за человека делает машина. А у корейцев почти всю работу делают вручную, дублируя огромные конструкции для каждого моба/скилла. Отсюда и множество мелких ошибок, которые они конечно исправляют, но только путем долгих тестов, и имея штат сотрудников в десятки раз больше нашего... У нас основные ошибки не по нашей вине, а из за недостатка информации об игре. Т.е. основная разница в наших подходах - корейцы идут экстенсивным путем, в основном с помощью ручного труда, а мы идем интенсивным путем, с помощью программных оптимизаций. В итоге обходимся в десятки раз меньшими трудозатратами.