Перейти к содержанию
Asterios

разница в пинге на серверах


Avella

Рекомендуемые сообщения

а как быть, когда при прыжке за спину+збитие таргета -- персонаж все равно стоит к тебе лицом?и бэk 3%?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15.01.2017 23:20, Admin сказал:

Ping от FPS зависеть не может. FPS от Ping зависеть может, если такая зависимость предусмотрена специально в движке, либо если не хватает ресурсов и отправляется очень много данных (но сомнительно). Если в UE и была такая зависимость, то учтите, что сетевая система в L2 сильно отличается.

 

Проверить легко, запустите команду ping в консоли, откройте игру, зайдите в густонаселенную локацию и посмотрите как он меняется.

 

то есть, если пинг 140+ (а иногда и 160+), то из-за этого ФПС проседает жестоко, да?

из Владивостока лучших показателей не добиться никакими провайдерами проксями...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16.01.2017 00:41, Admin сказал:

Дополнительно, может быть рассинхронизация местоположения чара (это неизбежно, можно лишь уменьшить эту погрешность, но устранить невозможно).

Т.е. допустим чар стоит на несколько метров в стороне от того места, где вы его видите. И после этого начинает двигаться. В этот момент на сервере чар поворачивается в сторону цели движения, но т.к. исходная точка на сервере и в клиенте отличаются, то и угол тоже будет разным, иногда даже на 180 градусов может отличаться.

Например, если чар бежал вперед, потом остановился и побежал в ту же сторону, но ближе. У вас из за лагов он может пробежать первый раз дальше чем на самом деле, а потом как бы вернуться немного назад, что изменит угол на противоположный серверному. Если скорость бега большая, а пинг высокий, то такое будет происходить чаще.

 

Т.е., это проблема, которую если разобрать, то даже теоретически полностью устранить невозможно, не говоря уже о практике. Можно лишь уменьшить последствия.

Да у нас большая часть игроков даже не знает что такое "рассинхронизация", видя и воспринимая это как уличную магию всевышнего, че уж говорить когда это происходит на кастах замков или фортов, а мозги юзать таким людям религия не позволяет. По этому что-то делать под 10-20% игроков, которые в этом хоть что-то понимают и им бы это было только в +, не профитно имхо.

Если и брать проблему то в целом, даггеры и так сейчас очень хорошо вырезают, но так как её полностью не устранить, то и так сойдет.

Изменено пользователем SOKOL
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дополнительно, у нас персонажи могут стоять только в центрах квадратиков геодаты размером 16х16, сделано для ускорения и упрощения алгоритмов, а так же для уменьшения цепляния за стены.

 

Как вариант, вы пытаетесь встать в тот же квадратик 16х16, что и ваша цель, и в таком случае вы оба будете стоять в одной точке, а тогда кто у кого за спиной - понятие довольно спорное :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15 минут назад, Admin сказал:

Дополнительно, у нас персонажи могут стоять только в центрах квадратиков геодаты размером 16х16, сделано для ускорения и упрощения алгоритмов, а так же для уменьшения цепляния за стены.

 

Как вариант, вы пытаетесь встать в тот же квадратик 16х16, что и ваша цель, и в таком случае вы оба будете стоять в одной точке, а тогда кто у кого за спиной - понятие довольно спорное :)

Так Настройте что бы умение шадоу степ телепортировало в квадратик за спиной цели в 100% случаев. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

убрать возможность подойти к стенам на расстояние одного квадратика. профит.

исчезают все проблемы с "цепляниями" за стены, шадоустепы прыгают за спины, и т.д. и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, wizard сказал:

Так Настройте что бы умение шадоу степ телепортировало в квадратик за спиной цели в 100% случаев. 

В этом и проблема - это не всегда возможно, и в случае фейла телепортирует не за спину, а ровно в ту же точку, где стоит цель.

Точно не помню, но вроде после жалоб я сделал чтобы всегда в ту же точку.

 

Но теперь это не актуально :)

 

Цитата

r30078: Новые формулы для определения перед/зад/бок у персонажей. Теперь учтена ситуация, когда оба чара в одной точке, в этом случае позиция всегда сзади. Так же, изменены углы для переда/зада с 200/80 до 120/120 градусов.

 

Думаю, очень многие проблемы со спиной исправятся утром. Пробуйте.


 

29 минут назад, Wandy сказал:

убрать возможность подойти к стенам на расстояние одного квадратика. профит.

исчезают все проблемы с "цепляниями" за стены, шадоустепы прыгают за спины, и т.д. и т.п.

И появляются проблемы с невозможностью пройти в узких проходах, и некоторые другие случаи. И нет - отличить в алгоритме поиска пути узкий проход от обычной стены крайне сложно, или вообще невозможно.

На текущий момент, около стен только увеличена стоимость пути, и у следующих за ними клеток тоже немного поднята.

Эти алгоритмы множество раз дорабатывались, учтено абсолютно все что только можно было придумать, разве что про погоду на марсе забыл. Но все упирается в ограниченность ресурсов, слишком навороченный поиск пути сожрет всю память и забьет весь тридпул.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

14 минуты назад, VinDiesel сказал:

Ножей подняли еще раз?)

Скорее, исправили ряд проблем в опеределении перед/бок/спина, но да, ножам это сильно поможет.

 

Но и полеармом будет удобнее бить, если вдруг мобы оказались в том же квадратике, что и вы. Будет считаться, что мобы впереди (а для дагеров сзади). Геометрически это все равно невозможная ситуация :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15 минут назад, VinDiesel сказал:

Ножей подняли еще раз?)

Не ножей а в общем всех мили 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

админ, проверь пожалуйста еще одну проблему с поиском пути, очень бесит

 

если ты преследуешь цель, а она подходит к стене - преследование прекращается. это просто какой то ад.

на олимпе (и не только) можно натурально задолбать бегущего к тебе или за тобой милишника просто подходя/отходя от стены.

срабатывает такое не каждый раз. но довольно таки часто.

приблизительно вот так.

https://youtu.be/vYdBckxQotk

 

 

 

Изменено пользователем Wandy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

17 часов назад, Admin сказал:

r30078: Новые формулы для определения перед/зад/бок у персонажей. Теперь учтена ситуация, когда оба чара в одной точке, в этом случае позиция всегда сзади. Так же, изменены углы для переда/зада с 200/80 до 120/120 градусов.

т.е. если он к тебе телепортировался, ты его бьешь (не убегая), то ты всё равно всегда к нему спиной?

Изменено пользователем GGumbo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, GGumbo сказал:

т.е. если он к тебе телепортировался, ты его бьешь (не убегая), то ты всё равно всегда к нему спиной?

Нет, посмотрел - все-таки не в ту же точку а за спину сейчас телепортирует.

В ту же точку только если не удалось за спину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Admin сказал:

Нет, посмотрел - все-таки не в ту же точку а за спину сейчас телепортирует.

В ту же точку только если не удалось за спину.

Надо чтоб всегда за спину. Фейлов много очень же

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

41 минуту назад, ANIBAL сказал:

Надо чтоб всегда за спину. Фейлов много очень же

что значит всегда за спину? если скил прошел то тпшнуло за спину, если нет - то нет. по моему это логично. или ты предлагаешь сделать 100% шанс прохождения?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только что, sindikat89 сказал:

что значит всегда за спину? если скил прошел то тпшнуло за спину, если нет - то нет. по моему это логично. или ты предлагаешь сделать 100% шанс прохождения?

Да 100 ибо даже если прошел из кривой геодаты.феил

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, Admin сказал:

Нет, посмотрел - все-таки не в ту же точку а за спину сейчас телепортирует.

В ту же точку только если не удалось за спину.

если за спиной преграда, то лучше вообще не телепортировать, как раз "способ обезопасить свой тыл" всяким саппортам

заодно уберет прыжки на стену фортов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18.01.2017 00:21, Admin сказал:

Скорее, исправили ряд проблем в опеределении перед/бок/спина, но да, ножам это сильно поможет.

 

Но и полеармом будет удобнее бить, если вдруг мобы оказались в том же квадратике, что и вы. Будет считаться, что мобы впереди (а для дагеров сзади). Геометрически это все равно невозможная ситуация :)

Мне тот полеарм не нужен).Я играю за кота - которого убили на олимпе и закакахали в поле.

18.01.2017 00:23, wizard сказал:

Не ножей а в общем всех мили 

Ну мили же мало по робе бьют да?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 минуты назад, VinDiesel сказал:

Ну мили же мало по робе бьют да?)

да поэтому нужно ббольььььше спины . 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только что, wizard сказал:

да поэтому нужно ббольььььше спины . 

Сходи в баню,там спин много...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пика теперь бьет мобов которые стоят на тебе. это точно работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

15 минут назад, Admin сказал:

Ну так что, проверяли уже? Лучше стало?

Проверил, дал блаф, развернуло спиной, бек 3%. Дал шадов степ за спину(в этот момент меня били автоатакой), бек 3%.

Зато теперь по бокам беки проходят.

Еще раз развернул блафом спиной к себе, уже бек 100%. Вроде лучше стало, но если чар бьет автоатакой точно также сложно дать бек

Изменено пользователем LLIvarcniger
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

теперь на париках пикой попадаешь по мобам которые стоят чуть ли не сзади тебя

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, butcher-07 сказал:

теперь на париках пикой попадаешь по мобам которые стоят чуть ли не сзади тебя

не пали контору

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...