Masticore Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Всё давно подсчитано, по ценам заточек и ресурсов на х5 закрафтить пуху на +16 обойдется в 350-500 миллиардов в зависимости от пухи (среднестатистически конечно, может и не точнуться, а можеи и 2-3). И это еще при том, что ресурсы и заточки не сидеть скупать, а брать по ценам продающих. Какие ресурсы? Если точат пушки с инстансов? Деньги только на точки уходят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
voveg Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 как то в ГХ интересовался точкой на +10 для шмоток. сказали что нужно 100 шмоток тогда есть шанс проточить 1-2 вещи на +10. в итоге скрафтил 76 шлемаков начал точить по нарастающей (ы арм были по 3кк) - сейчас тупо коплю бабло на Ы арм точки потому что точить всю эту гору шлемаков - легче выбросить. вывод - не точите, ОСТАВЬТЕ ЭТО ФАРТОВЫМ ИГРОКАМ, а покупайте - дешевле будет. проверено 100% Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlexTheTeacher Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 (изменено) Какие ресурсы? Если точат пушки с инстансов? Деньги только на точки уходят. Ты не учитываешь, что все выбитые с инстансов пушки ты при этом тратишь, хотя мог бы продать неточеные. Тоже и про заточки, тратишь, а мог бы продать. Поэтому правильнее на мой взгляд все же пересчитывать на стоимость крафта для более объективной оценки. Естественно, ситуация утрированная - покупаешь для крафта абсолютно все нужные ресурсы/куски/рецепты. Цель была: показать автору, что это не так уж и дорого обойдется Изменено 29 августа, 2011 пользователем AlexTheTeacher Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kuzina Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 был дюп точек на хардине и агросе, был кривой рандоматизатор за который не банили, дюп аден, был какой то ещё баг с заточкой за который банили, видимо есть ещё какой то баг, но при всём этом и так всё неплохо точится Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Thorvardr Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 (изменено) ИМХО автор не завистник,просто итересно сколько надо сломать пух(Ы-Ы80-Ы84),для того чтобы вточить одну на +16.Сколько нужно купить,или скрафтить этих пух чтоб сломать для проточки,до долгожданного фарта?Сколько нужно купить у барыг за реал аден,чтобы купить всё для проточки,а именно пухи,ресы,точки(возможно блески)?Без барыг-реальщиков это было бы затруднительно.Добавьте к этому шмот точенный на +6 +8,бижу(эпик включительно),соедините это с ценами в ГХ(воспользовавшись калькулятором).Добальте вероятность покупки лака,для всех этих манипуляций,ВОТ ГДЕ ПОЯВЛЯЕТЬСЯ СОМНЕНИЕ В ЧИСТОМ ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. Писать буду много, кому лень, не читайте. Можно посчитать, это несложно. Курс "Теория вероятностей", тема первых двух-трех недель, насколько я помню. Вероятность последовательности событий равна произведению вероятностей соответствующих исходов. То есть, выходит, что вероятность доточить до +16 равна: для оружия (2/3)^13=0.00513823, то есть 0.513823%, переводим в количество, будет 1/0.00513823=194.6195, то есть до +16 доживет каждый 195-й объект. для брони (1/2)^13=0.00012207, 8192 предмета для полноразмерной брони (1/2)^12=0.00024414, 4096 предметов Если для кого то непонятен расклад, пример очень простой и доступный: пусть мы имеем 1000 перчаток с уровнем заточки +3. Когда мы их все попробуем заточить, до +4 "доживет" половина из них, так как вероятность успеха 1/2, останется 500 штук с уровнем заточки +4. На +5 уже будем иметь 250 штук, +6 = 125, +7 = 62~63, +8 = ~31, +9 = ~15, +10 = ~7, +11 = ~ 3, +12 = ~1. Поэтому, имея в кармане 1000 перчаток, можно расчитывать на успех заточки в районе 12. Но есть особенность... Дело в том, что генерация случайных чисел на компьютере - процесс, имеющий четкий алгоритм и "случайные" числа на самом деле вовсе не случайные. Имеется множесто решений задачи по генерации случайных чисел. Вероятно, во всех сборках la2 используется один и тот же. Реализовали его два японца Makoto Matsumoto и Takuji Nishimura, да еще и лицензировали, поэтому никто менять данный алгоритм не бросится, вероятно, его нужно считать "условно-постоянным (рандом то не "корейский", а "японский"). Описание алгоритма по русски. Так вот фокус в том, что если мы посмотрим на результат работы алгоритма, мы увидим некую кластерность, то есть уплотнения в поле, если грамотно сказать, то дисперсия случайновзятого фрагмента поля неодинакова: Именно этим объясняется то, что кто то с ходу успешно применяет 10 заточек, а кто то ломает 10 предметов при попытке точнуть на +4. Просто оба попали в уплотнение, причем один в "положительное" для себя, а другой нет. Кажется, что алгоритм неправильный и надо давно его заменить на что то более толковое, но это не так. Алгоритм имеет кучу плюсов. Он быстрый, при генерации большого количества псевдослучайных величин он очень сильно приближен по показателям к теоретическим случайным значениям. Кроме того, есть особенность, проявляющаяся непосредственно в игре. Инициализация генератора случайных чисел осуществляется не индивидуально для каждого игрока, а для сессии сервера в целом, так что кластерность проявляется менее сильно чем могла бы, ведь в процессе работы сервера алгоритм используется для всех подзадач и для определения успеха заточки и для расчета дропа с мобов (и даже для расчета траектории их перемещения в небоевом режиме) и для расчета кучи других вещей. Поэтому алгоритм можно все таки считать приемлимым. Многократно встречал теории о том, что алгоритм заточки независит от генератора случайных чисел и выполняется для каждого игрока по четкой последовательности вида: +1 100% +2 100% +3 100% +4 -+-+-+ (+-+-+-) или же (----++++----+++) +5 ++---++-++----+++--- +6 +++++----+--++-- +7 +++++++++------ +8 +++-+-+++----+++ +9 ++-++--++---++-- +10 ++--+--++--+ Идеологи предлагают эксперементальным путем определить в какой последовательности мы находимся и далее точнуть нужную вещь когда ожидается успех заточки. Возможно, что данный подход был применен в более ранних версиях игры. Но если смотреть в алгоритм, то мы там видим расчет успеха исключительно по методу, описанному выше. Если нужно, я выложу алгоритм расчета (он, в общем то, не короткий, там много нюансов) и прокомментирую каждую строчку, чтобы было понятно как ведет себя система. Алгоритм будет не от сборки Asterios, так как у меня ее просто нет, но не думаю, что другие сборки в данной подзадаче сильно отличаются. Изменено 29 августа, 2011 пользователем Thorvardr Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Morphogenesis Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Точил 60 веспер маг шлемов, два штуки на +9 только и дальше в крисы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlexTheTeacher Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Thorvardr всё правильно и достаточно доступно расписал, единственно, откуда взята инфа про шанс заточки брони 50%? Он так же 2/3. На бижу только меньше вроде, да и то 60% что ли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Masticore Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Ты не учитываешь, что все выбитые с инстансов пушки ты при этом тратишь, хотя мог бы продать неточеные. Тоже и про заточки, тратишь, а мог бы продать. Поэтому правильнее на мой взгляд все же пересчитывать на стоимость крафта для более объективной оценки. Естественно, ситуация утрированная - покупаешь для крафта абсолютно все нужные ресурсы/куски/рецепты. Цель была: показать автору, что это не так уж и дорого обойдется Да, выбиваю. Поэтому надо учитывать рыночную стоимость пушки. А стоимость крафта я хз, для чего учитывать. Пушки крафтят только для попытки сделать МВ, а далеко не у всех пушек МВ эффект стоит того, чтобы заморачиваться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Thorvardr Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 (изменено) Thorvardr всё правильно и достаточно доступно расписал, единственно, откуда взята инфа про шанс заточки брони 50%? Он так же 2/3. На бижу только меньше вроде, да и то 60% что ли. Это зависит от настроек сервера. Вообще, в параметры можно написать что угодно (со стороны сервера, разумеется). Я на Asterios играю совсем недавно, поэтому о 50% пишу по словам других "писателей". В принципе, вот кусок из файла настроек, из него видно, что почти все ситуации по шансам успеха заточки можно описать независимо друг от друга: /* chance to enchant an item over safe level */ ENCHANT_CHANCE_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChance", 66); //шанс успеха заточки оружия ENCHANT_CHANCE_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceArmor", ENCHANT_CHANCE_WEAPON); //шанс успеха заточки брони ENCHANT_CHANCE_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceAccessory", ENCHANT_CHANCE_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystal", 66); //шанс успеха заточки оружия с использованием заточки типа такой ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalArmor", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON); //шанс успеха заточки брони "кристаллическим" свитком заточки ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalAccessory", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии "кристаллическим" свитком заточки SAFE_ENCHANT_COMMON = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantCommon", 3); //уровень безопасной заточки SAFE_ENCHANT_FULL_BODY = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantFullBody", 4); //уровень безопасной заточки полноразмерной брони ENCHANT_MAX = getByteProperty(otherSettings, "EnchantMax", 20); //предельный допустимый уровень заточки ARMOR_OVERENCHANT_HPBONUS_LIMIT = getIntProperty(otherSettings, "ArmorOverEnchantHPBonusLimit", 10) - 3; //бонус для Health points (HP) при заточке брони на более чем +3 ENCHANT_ATTRIBUTE_STONE_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeChance", 50); //шанс успеха вставки простого камня атрибутов ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeCrystalChance", 30); //шанс успеха вставки кристалла атрибутов (150+) Еще раз повторяю, это не настройки Asterios, это сторонняя сборка, но общий принцип в базовом подходе нигде не меняется. Если представители проекта Asterios посчитают возможным обнародовать свои параметры, предлагаю сделать это в данной ветке. В частности, интересует параметр ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE. Изменено 29 августа, 2011 пользователем Thorvardr Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KAPJl Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 вывод - не точите, ОСТАВЬТЕ ЭТО ФАРТОВЫМ ИГРОКАМ, а покупайте - дешевле будет. проверено 100% за это +, я так и делаю - себе дешевле Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Винсент Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 ================= Зачет! Вот это обьяснил, теперь все понятно. Спасибо автору. Буду пробовать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Masticore Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 потому что точить всю эту гору шлемаков - легче выбросить. вывод - не точите, ОСТАВЬТЕ ЭТО ФАРТОВЫМ ИГРОКАМ, а покупайте - дешевле будет. проверено 100% Цену набиваешь?) Убираешь конкурентов?) Отлично все точится у многих. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlexTheTeacher Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Это зависит от настроек сервера. Вообще, в параметры можно написать что угодно (со стороны сервера, разумеется). Я на Asterios играю совсем недавно, поэтому о 50% пишу по словам других "писателей". В принципе, вот кусок из файла настроек, из него видно, что почти все ситуации по шансам успеха заточки можно описать независимо друг от друга: /* chance to enchant an item over safe level */ ENCHANT_CHANCE_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChance", 66); //шанс успеха заточки оружия ENCHANT_CHANCE_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceArmor", ENCHANT_CHANCE_WEAPON); //шанс успеха заточки брони ENCHANT_CHANCE_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceAccessory", ENCHANT_CHANCE_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystal", 66); //шанс успеха заточки оружия с использованием заточки типа такой ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalArmor", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON); //шанс успеха заточки брони "кристаллическим" свитком заточки ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalAccessory", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии "кристаллическим" свитком заточки SAFE_ENCHANT_COMMON = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantCommon", 3); //уровень безопасной заточки SAFE_ENCHANT_FULL_BODY = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantFullBody", 4); //уровень безопасной заточки полноразмерной брони ENCHANT_MAX = getByteProperty(otherSettings, "EnchantMax", 20); //предельный допустимый уровень заточки ARMOR_OVERENCHANT_HPBONUS_LIMIT = getIntProperty(otherSettings, "ArmorOverEnchantHPBonusLimit", 10) - 3; //бонус для Health points (HP) при заточке брони на более чем +3 ENCHANT_ATTRIBUTE_STONE_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeChance", 50); //шанс успеха вставки простого камня атрибутов ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeCrystalChance", 30); //шанс успеха вставки кристалла атрибутов (150+) Еще раз повторяю, это не настройки Asterios, это сторонняя сборка, но общий принцип в базовом подходе нигде не меняется. Если представители проекта Asterios посчитают возможным обнародовать свои параметры, предлагаю сделать это в данной ветке. В частности, интересует параметр ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE. По умолчанию в настройках ява-сборок С3-С4 стоит 70% на всё, начиная с Ил 67 и 60 набижу или 67 и 67, мне разные сборки попадались. Про атрибуты вроде как говорили точные цифры уже где-то. Не помню. На 50 и 30 наглазок похоже. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
voveg Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Цену набиваешь?) Убираешь конкурентов?) Отлично все точится у многих. 70 вещей. в среднем (ну имхо навскидку) потребуется по 6 точек на каждую. точка стоит 15кк. итого = 15*6*70=6,3ккк вообще бред какой то получается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Миха Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Точилось что више всего ето: был купил Валю +10 - точнул на 12, потом дорос до Ы грейда и решил вломать пуху - купил 4 випки и вточилось на 16 Так же вот недавно, был в инвентаре СОМ +9 и начал точить другой +3 был, так случайно не тот перетянул и апнул СОМ на +10. Еще на прошлой неделе пришел пьян с дискача, пошел купил Сепора и 10 випок и с 1 раза апнул на +10. хз как вышло) но в ПМ сразу полетели предлы о покупке Точу чисто ради фана, ибо рулетка ну нах ее А точить азартно Сейчас вот набиваю денег на новую серию разбивания на кри заточки оружия и бижи Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Masticore Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 70 вещей. в среднем (ну имхо навскидку) потребуется по 6 точек на каждую. точка стоит 15кк. итого = 15*6*70=6,3ккк вообще бред какой то получается. Почему 70 вещей? Это рандом. Надо ловить удачный момент. Часто бывает 10 раз подряд фейл при точке брони, а потом 3 шмотки подряд идут на +6. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Abaddon Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 Это зависит от настроек сервера. Вообще, в параметры можно написать что угодно (со стороны сервера, разумеется). Я на Asterios играю совсем недавно, поэтому о 50% пишу по словам других "писателей". В принципе, вот кусок из файла настроек, из него видно, что почти все ситуации по шансам успеха заточки можно описать независимо друг от друга: /* chance to enchant an item over safe level */ ENCHANT_CHANCE_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChance", 66); //шанс успеха заточки оружия ENCHANT_CHANCE_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceArmor", ENCHANT_CHANCE_WEAPON); //шанс успеха заточки брони ENCHANT_CHANCE_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceAccessory", ENCHANT_CHANCE_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystal", 66); //шанс успеха заточки оружия с использованием заточки типа такой ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalArmor", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_WEAPON); //шанс успеха заточки брони "кристаллическим" свитком заточки ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ACCESSORY = getIntProperty(otherSettings, "EnchantChanceCrystalAccessory", ENCHANT_CHANCE_CRYSTAL_ARMOR); //шанс успеха заточки бижутерии "кристаллическим" свитком заточки SAFE_ENCHANT_COMMON = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantCommon", 3); //уровень безопасной заточки SAFE_ENCHANT_FULL_BODY = getIntProperty(otherSettings, "SafeEnchantFullBody", 4); //уровень безопасной заточки полноразмерной брони ENCHANT_MAX = getByteProperty(otherSettings, "EnchantMax", 20); //предельный допустимый уровень заточки ARMOR_OVERENCHANT_HPBONUS_LIMIT = getIntProperty(otherSettings, "ArmorOverEnchantHPBonusLimit", 10) - 3; //бонус для Health points (HP) при заточке брони на более чем +3 ENCHANT_ATTRIBUTE_STONE_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeChance", 50); //шанс успеха вставки простого камня атрибутов ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE = getIntProperty(otherSettings, "EnchantAttributeCrystalChance", 30); //шанс успеха вставки кристалла атрибутов (150+) Еще раз повторяю, это не настройки Asterios, это сторонняя сборка, но общий принцип в базовом подходе нигде не меняется. Если представители проекта Asterios посчитают возможным обнародовать свои параметры, предлагаю сделать это в данной ветке. В частности, интересует параметр ENCHANT_ATTRIBUTE_CRYSTAL_CHANCE. Особой тайной наши настройки никогда не были: EnchantChance = 68 EnchantChanceArmor = 52 EnchantChanceAccessory = 54 EnchantChanceCrystal = 68 EnchantChanceCrystalArmor = 52 EnchantChanceCrystalAccessory = 54 SafeEnchantCommon = 3 SafeEnchantFullBody = 4 EnchantMax = 16 За основу взята статистика l2wh. Дело в том, что генерация случайных чисел на компьютере - процесс, имеющий четкий алгоритм и "случайные" числа на самом деле вовсе не случайные. Имеется множесто решений задачи по генерации случайных чисел. Именно этим объясняется то, что кто то с ходу успешно применяет 10 заточек, а кто то ломает 10 предметов при попытке точнуть на +4. Просто оба попали в уплотнение, причем один в "положительное" для себя, а другой нет. Кажется, что алгоритм неправильный и надо давно его заменить на что то более толковое, но это не так. Алгоритм имеет кучу плюсов. Он быстрый, при генерации большого количества псевдослучайных величин он очень сильно приближен по показателям к теоретическим случайным значениям. Кроме того, есть особенность, проявляющаяся непосредственно в игре. Инициализация генератора случайных чисел осуществляется не индивидуально для каждого игрока, а для сессии сервера в целом, так что кластерность проявляется менее сильно чем могла бы, ведь в процессе работы сервера алгоритм используется для всех подзадач и для определения успеха заточки и для расчета дропа с мобов (и даже для расчета траектории их перемещения в небоевом режиме) и для расчета кучи других вещей. Поэтому алгоритм можно все таки считать приемлимым. Многократно встречал теории о том, что алгоритм заточки независит от генератора случайных чисел и выполняется для каждого игрока по четкой последовательности вида: +1 100% +2 100% +3 100% +4 -+-+-+ (+-+-+-) или же (----++++----+++) +5 ++---++-++----+++--- +6 +++++----+--++-- +7 +++++++++------ +8 +++-+-+++----+++ +9 ++-++--++---++-- +10 ++--+--++--+ Идеологи предлагают эксперементальным путем определить в какой последовательности мы находимся и далее точнуть нужную вещь когда ожидается успех заточки. Возможно, что данный подход был применен в более ранних версиях игры. Но если смотреть в алгоритм, то мы там видим расчет успеха исключительно по методу, описанному выше. Если нужно, я выложу алгоритм расчета (он, в общем то, не короткий, там много нюансов) и прокомментирую каждую строчку, чтобы было понятно как ведет себя система. Алгоритм будет не от сборки Asterios, так как у меня ее просто нет, но не думаю, что другие сборки в данной подзадаче сильно отличаются. тут есть один нюанс. ГСЧ на весь сервер один, а вызывается очень и очень часто - тысячи раз в секунду. Таким образом, поймать последовательность у нас невозможно в принципе, да и кластерный эффект это размывает. Указанные баги с заточкой имели место на официальном сервере. А алгоритм у нас на самом деле простой, его раздувают в основном проверки на введенные данные. Если их опустить останется немного - базовый шанс в зависимости от типа свитка, поправка на катализатор и обращение к ГСЧ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HotStar Опубликовано 29 августа, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 че вы блин минусы ставите вон какая тема популярная Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
canis Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 че вы блин минусы ставите вон какая тема популярная А ты знаешь с какой регулярностью появляются темы с подобным нытьём? Их просто удаляют, но минимум 1 в неделю находится. который запилит тему А-А_А! Что за баги с точкой?/где этот шкаф в библиотеке?/когда переходим на ГОД?/Квест на саб с багом. дали ножик, а я хотел тряпки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexUnder2 Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 ну с голдами по 125кк и реала не много вкладывают те кто точат. это если не считать барыг Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RusskyOwnedHard Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 пол серва с пухами 16+++ есть какойто баг или что???!! как бы икарус на +16 не хохо ВЕСПЕР на 16!!!!! как нефиг делать!!! ув админы что за дела? или что... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Masticore Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 А ты знаешь с какой регулярностью появляются темы с подобным нытьём? Их просто удаляют, но минимум 1 в неделю находится. который запилит тему А-А_А! Что за баги с точкой?/где этот шкаф в библиотеке?/когда переходим на ГОД?/Квест на саб с багом. дали ножик, а я хотел тряпки. +1. Расчленяли бы таких бензопилой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kuzina Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 (изменено) ну с голдами по 125кк и реала не много вкладывают те кто точат. это если не считать барыг посмотри сколько в голдах стоят веспер пухи, тут надо квартиру продать, что б за донат точить Изменено 29 августа, 2011 пользователем kuzina Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GartesK Опубликовано 29 августа, 2011 Поделиться Опубликовано 29 августа, 2011 теперь модно в кажой теме писать " автор кран" ? да это гораздо моднее чем рукалицо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения