Перейти к содержанию
Asterios

MasterSkiv

Пользователи
  • Постов

    58
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент MasterSkiv

  1. Собственно, уважаемый, моя задача была не спровоцировать, а услышать мнение... Жаль, конечно, если я потеряю такого собеседника... Но вопрос всё же задам: "Если ты оправдываешь ПК, почему ты это делаешь?"
  2. Видимо, с прочитанным ты не согласен "по своим" причинам...;D То что всё прочитал - уже удивляет, т.к. на твои комменты напрашивается одно определение, навеянное твоей же фразой о "школоте", чем хочется тебе и ответить.. (http://www.slovonovo.ru/term/%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0) Ничего личного, добрый человек...
  3. В этом и состоит свобода выбора и проявление сущности... Например, мне не надо убить человека, чтобы доказать своё превосходство. Впрочем, я не страдаю подобными проблемами.. Потому что оно мне не надо...
  4. Я имел в виду другое: заронить семя сомнения в собственной непогрешимости и правоте... Человек может с пеной у рта доказывать свою правоту, но сомнение, однажды посеяное, разрушит этого исполина... К тому же, настоящая Сила - всегда спокойна и тиха, т.к. она абсолютно уверена в себе и самодостаточна... Он - однозначно лжец.. Но никто не говорит о выборе между "светом" и "тьмой". Этот выбор абсурден по сути человеческой натуры в осовной массе человечества. Но если говорить о философских категориях, то человек до них должен подняться, лишь тогда выбор имеет смысл. Мы сотканы из противоречивых качеств и желаний, а потому однозначности тут не может быть по определению...
  5. "Каждый выбирает для себя, женщину религию, дорогу, Дьяволу служить или Пророку, каждый выбирает для себя"... Я не вправе осуждать кого-либо за его выбор, ведь он правилен для того, кто его делает... Но, быть может, столкнувшись с озвучкой того, что он знает, но не хочет принимать, "где-то там, в глубине души" что-то ёкнет и ... А дальше уже, как Бог даст..
  6. И опять соглашусь, друг мой! Игра необходима, но вот в чём незадача: для кого-то это игра в удовольствие, свободной от ПК (ПвП - это нормально), а для кого-то - удовольствие от сбрасывания негативных эмоций, от самоутверждение через ПК... Напрашивается ответ: кому не нравится - тот не играет... И если бы ты в жизни столкнулся бы с такой ситуацией, то ты бы стал искать способы для нейтрализации подобного буйного деятеля. Но в игре ты ограничен средствами... Как быть?..
  7. Спасибо за пищу для размышлений... Это и не противоречит всему вышенаписанному... Суть идеи в том, что человек в игре проявляет свою истинную суть, которую он не может проявить в социуме. Как правило, к сожалению, негативную.. Но есть примеры и позитива... Таки да, но опять-таки, выбирать тебе, кем быть: животным или Человеком...
  8. Совершенно справедливо, уважаемый(ая)... Статья рассчитана на случайный процент из этих 99%.. ПК действительно часть игры, но разве мы не выбираем что делать? Можно, но нужно ли?....
  9. И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением...Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу и эта польза может быть разного рода. Ещё раз хочу акцентировать утверждение, что человека привлекает лишь та игра, где он способен, пусть даже неявно, что-либо реализовать, и она приносит ему удовольствие. В противном случае, эта игра ему не будет интересна. Это относится практически ко всем играм, независимо от их содержания и направленности. Необходимо остановиться ещё на одном значимом аспекте: взаимосвязь между игрой и реальностью, которая прослеживается в подсознательных реакциях. Например, если отношения в игре между игроками портятся, то это накладывает свой отпечаток и на отношение к визави, как реальной личности. Но это при условии, что они незнакомы в реальности. Тут прослеживается очень любопытный феномен человеческой психики. Когда игроки не знакомы между собой в реальной жизни, подсознание создаёт свой образ того, с кем сталкивается в игре. Притом, создаёт психологический образ не персонажа, а конкретного человека, наделяя его теми или иными чертами, проявляемыми данным персонажем. На этом и строятся с ним взаимоотношения, как с реальным человеком, по всем правилам социальных взаимоотношений. Разумеется, этот образ, как правило, не имеет никакого отношения к реальному социальному «Я» другого игрока, т.к. является проекцией поведения его на социальное восприятие данного человека. Несоответствие данное не противоречит пониманию взаимосвязи игры и реальности. Подобное восприятие соответствует формированию определённого образа человека, по его поведению, не будучи с ним близко знакомым, можно сказать, близкое первому впечатлению при знакомстве реальных людей. Так вот, ежели люди после встречаются в реальности, переформация предыдущего образа под воздействием того впечатления, которое создаёт человек при личном знакомстве. Здесь играет важную роль даже внешность человека. По‑другому обстоит дело с отношениями, если игроки знакомы в реальности. У них уже есть устоявшееся мнение друг о друге, соответствие чему они ждут от их персонажей в игре. Когда же их персонажи поступают как-либо, что выходит за рамки или даже противоречит их восприятию, наступает конфликт между предыдущим отношением и впечатлением от поступков, совершённым персонажем в игре. Здесь происходит 100% идентификация персонажа с живым игроком, т.е. поступок в игре оценивается по параметрам социального восприятия, а потому и отношения с реальным человеком изменяются. Это, как нельзя ярче подтверждает основную часть постулата «мы играем, как живём». Следует также различать различные игровые условия. Есть соревновательные условия, которые предполагают по определению борьбу между игроками, независимо от их взаимоотношений. Разумеется, они не будут настолько существенны, чтобы повлиять на отношении, как в игре, так и реальности. Важнейший момент в этом: взаимная договорённость или принятие правил подобных игровых условностей. Ежели лишь одна сторона не принимает, то отношение ко второму игроку уже идёт не по игровому, а по социальному типу установок. Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики». Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии… (Теперь всё ) Могу ответить названием темы: "ты в игре тот, что ты есть на самом деле в своей сущности в реале"....
  10. Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage в частности, платили сотни и даже тысячи (!!) долларов покупая себе те или иные игровые преимущества… Уж лучше купить себе сервер с самого начала…) Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... (С другой стороны мы вообще крайне редко утруждаемся пониманием чужих мотивов, чаще спонтанно реагируя либо агрессией, либо «бегством» (особенно в условиях игры, где играем в идеальных самих себя)) Вот почему подобные игры и являются полигоном нашего истинного «Я». Но здесь всё гипертрофировано, т.к. здесь можно умирать много раз и возрождаться, даже в разных ипостасях, есть время и пространство для манёвра. Чего нет в реальности... Именно в игре мы поступаем так, как нам бы хотелось поступить... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю‑людоеду проповедь о христианской любви и смирении... Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравится и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими... Проблему людей я вижу в том, что они не задумываются (а чаще всего не хотят задумываться) над многими вещами, справедливо полагая, что выводы могут быть неутешительными и, более того, неприятными... Отсюда создание иллюзий и, как следствия ‑ комплексы неполноценности на фоне подсознательной ущербности. Замечу: именно от чувства ущербности и не компенсированного комплекса неполноценности, и проявляются в MMORPG ПКашники и беспредельщики. Кстати, ими могут быть не только 15+‑летние подростки в стадии полового созревания, но и достаточно взрослые люди, которые не реализовались в чём‑то в реальности, но боятся проявить там свою агрессию и низменные наклонности, выплёскивая весь негатив в игре... ...
  11. Играю в линейку уже больше 5-ти лет с С3. И все эти годы было интересно поведение людей в игре... Видимо, этот интерес у меня проснулся, когда меня первый раз заПКашили и я не мог понять "за что"... Теперь я понимаю, что это проявление обыкновенного примитивизма и узколобости... Об этом я вспомнил опять, как стал играть на этом сервере (это 1 (один!) день). А потому, решил представить вашему вниманию одну, относительно небольшую статейку. Сразу предупреждаю, "букаффок" там очень много и одолеет только тот, кто действительно захочет. Впрочем, она рассчитана на умных и думающих... (Выдержки из книги: © Олег Валевски. Психология Новой Эры. Феномен Индиго (Издание второе). – Одесса: Издательство «ВМВ», 2009. (Серия «Синтез Эпохи Водолея») ) ***************** Итак, мы играем, как живём... «Весь мир театр и люди в нём актеры» Уильям Шекспир Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить. Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии. ----- ГЛАВА 3. РАСКРЫТИЕ ВНУТРЕННЕЙ СУЩНОСТИ ЧЕЛОВЕКА В РОЛЕВЫХ ИГРАХ. Ярким примером ролевой игры, в частности, является Lineage наряду с Perfect World, World of Warcraft, Ultima Online, относительно новые – AION, TERA online, ArcheAge и прочие MMORPG. Lineage II взята для примера, т.к. более чем в других подобных играх в ней проявлен фактор общения между игроками и где‑то может более широкие рамки возможной реализации скрытых тенденций. Это игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органичным продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки‑люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. И вообще, утверждения по типу «это всего лишь игра», служат лишь для того, чтобы оправдать неблаговидные поступки. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. В повести А. С. Пушкина «Арап Петра Великого», есть эпизод, очень показательный. Это момент, когда на Новый год к Арапу пришли люди в масках громить его дом, а тот, вышедши к толпе, сказал следующее: «Вам кажется, вы надели маски? Нет, господа, вы их сняли. Вы явились в своем подлинном естестве». Так же и в MMORPG, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара). Как я уже писал в начале книги про ложное селф (глава 3, части Первой), человек таким образом восполняя нехватку собственного Я, создаёт его личину. В этом состоянии он всё дальше «входит в роль» своей ложной Самости и уже не способен заглянуть в глубины своей души и прислушаться к тому, что происходит в нём, в его субъективном мире. Встреча с собой для него невыносима, а подчас и невозможна. Таким образом, подобные реакции необходимо соотносить не с морально‑этическими аспектами личности, а с особенностями восприятия себя и других. Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно. И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врождённые качества, как и социально наведённые, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат: «Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем». И, как вывод – «Мы есть то, как и во что мы играем». Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида. Повторюсь, игра является виртуальной реальностью и поведенческие реакции человека проявляются по законам существующей реальности, с корректировкой игровых условий. Эта поправка зависит от отношения конкретного человека к игре. Если человек относится поверхностно к игре, т.е. не принимает её условия и не вовлекается в неё, он теряет интерес к ней достаточно быстро и прекращает играть. Если же человек продолжает в неё играть, значит сама игра соответствует его возможностям реализации и он будет в неё привносить своё видение сквозь призму собственной картины мира и свои социальные установки. Этот процесс, в большинстве своём, подсознателен и поддаётся сознательному воздействию лишь при осознании самого этого процесса и собственного в нём участии. При этом происходит трансформация отношения человека к игре и переосмысливание собственного поведения и реакций. В этом случае он или изменяет своё игровое поведение, или же перестаёт играть, что подтверждает вторую часть постулата: «…потом живём, как играем». Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы… Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально‑этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей. В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Вот и наблюдая за игроками, диву порой даёшься, насколько потенциально подл человек, способный стрелять тебе в спину! И в реальности, при условии безнаказанности, он не применёт так же поступить... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. Более того, убивая компьютерного персонажа, он оскорбляет реального человека. Я не понимаю тех, достаточно взрослых людей, которые покрывают такого ..., скажем так, индивида, культивируя в нём склонность к вседозволенности и беспределу, мотивируя тем, что он чей-то сын, кум, сват, брат, друг в реальной жизни... Поверьте, такой вот «друг», когда-то предаст и сделает больнее, так как ударит в спину… Сея ветер, мы пожинаем бурю... Впрочем, свобода выбора. Человек уже подсознательно может себе позволить ударить в спину, по привычке. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других. Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием. А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание. (И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает чётко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК ‑ обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть ‑ прагматичная психология, ничего личного... Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage, в частности, платили сотни и даже тысячи долларов покупая себе те или иные игровые преимущества, на чём и наживаются администраторы игровых серверов… Уж лучше купить себе сервер с самого начала…) Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... (С другой стороны, мы вообще крайне редко утруждаемся пониманием чужих мотивов, чаще спонтанно реагируя либо агрессией, либо «бегством» (особенно в условиях игры, где играем в идеальных самих себя)) Вот почему подобные игры и являются полигоном нашего истинного «Я». Но здесь всё гипертрофировано, т.к. здесь можно умирать много раз и возрождаться, даже в разных ипостасях, есть время и пространство для манёвра. Чего нет в реальности... Именно в игре мы поступаем так, как нам бы хотелось поступить... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю‑людоеду проповедь о христианской любви и смирении... Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравится и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими... Проблему людей я вижу в том, что они не задумываются (а чаще всего не хотят задумываться) над многими вещами, справедливо полагая, что выводы могут быть неутешительными и, более того, неприятными... Отсюда создание иллюзий и, как следствия ‑ комплексы неполноценности на фоне подсознательной ущербности. Замечу: именно от чувства ущербности и не компенсированного комплекса неполноценности, и проявляются в MMORPG ПКашники и беспредельщики. Кстати, ими могут быть не только 15+‑летние подростки в стадии полового созревания, но и достаточно взрослые люди, которые не реализовались в чём‑то в реальности, но боятся проявить там свою агрессию и низменные наклонности, выплёскивая весь негатив в игре... И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением... Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьёзное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу, и эта польза может быть разного рода. Ещё раз хочу акцентировать утверждение, что человека привлекает лишь та игра, где он способен, пусть даже неявно, что-либо реализовать, и она приносит ему удовольствие. В противном случае, эта игра ему не будет интересна. Это относится практически ко всем играм, независимо от их содержания и направленности. Необходимо остановиться ещё на одном значимом аспекте: взаимосвязь между игрой и реальностью, которая прослеживается в подсознательных реакциях. Например, если отношения в игре между игроками портятся, то это накладывает свой отпечаток и на отношение к визави, как реальной личности. Но это при условии, что они незнакомы в реальности. Тут прослеживается очень любопытный феномен человеческой психики. Когда игроки не знакомы между собой в реальной жизни, подсознание создаёт свой образ того, с кем сталкивается в игре. Притом, создаёт психологический образ не персонажа, а конкретного человека, наделяя его теми или иными чертами, проявляемыми данным персонажем. На этом и строятся с ним взаимоотношения, как с реальным человеком, по всем правилам социальных взаимоотношений. Разумеется, этот образ, как правило, не имеет никакого отношения к реальному социальному «Я» другого игрока, т.к. является проекцией поведения его на социальное восприятие данного человека. Несоответствие данное не противоречит пониманию взаимосвязи игры и реальности. Подобное восприятие соответствует формированию определённого образа человека, по его поведению, не будучи с ним близко знакомым, можно сказать, близкое первому впечатлению при знакомстве реальных людей. Так вот, ежели люди после встречаются в реальности, переформирование предыдущего образа под воздействием того впечатления, которое создаёт человек при личном знакомстве. Здесь играет важную роль даже внешность человека. По‑другому обстоит дело с отношениями, если игроки знакомы в реальности. У них уже есть устоявшееся мнение друг о друге, соответствие чему они ждут от их персонажей в игре. Когда же их персонажи поступают как-либо, что выходит за рамки или даже противоречит их восприятию, наступает конфликт между предыдущим отношением и впечатлением от поступков, совершённым персонажем в игре. Здесь происходит 100% идентификация персонажа с живым игроком, т.е. поступок в игре оценивается по параметрам социального восприятия, а потому и отношения с реальным человеком изменяются. Это, как нельзя ярче подтверждает основную часть постулата «мы играем, как живём». Следует также различать различные игровые условия. Есть соревновательные условия, которые предполагают по определению борьбу между игроками, независимо от их взаимоотношений. Разумеется, они не будут настолько существенны, чтобы повлиять на отношении, как в игре, так и реальности. Важнейший момент в этом: взаимная договорённость или принятие правил подобных игровых условностей. Ежели лишь одна сторона не принимает, то отношение ко второму игроку уже идёт не по игровому, а по социальному типу установок. Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики». Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии… ...
  12. Признаться, жестковато... Особенно про 1 окно и невозможность менять оружие у маммона... Хоть 2 окна бы разрешили и обмен оружия... Впрочем, "колхоз - дело добровольное".. Может меньше неадекватных идиотиков будет, а то устают они очень.. В любом случае, респект админам: работа колоссальная, молодцы!
×
×
  • Создать...