Суть предложения в том, что бы внести изменения в в ряд игровых механик:
1) Убрать вес энергетических камней (energy stone);
Эти камни используются гладами и тирами как расходные материалы для того что бы получить возможность использовать некоторые абилки, которые их потребляют.
как сейчас - вес каждого камушка составляет 10 единиц, для использования одного скила нужно 2-3 камушка, но если принять во внимание что скилов с потреблением этих расходников по 2 а откат в районе секунды, то получается что при активном фарме\пвп расход камней идет очень значительный и в тепличных условиях может составлять до 360 камней в минуту. таким образом для очень плотного фарма или мас замеса длинной в 5-10 минут может понадобиться до 1800 камней что занимает 18 000 лимита веса.
А ведь в процессе буста персонажа постоянно появляется необходимость взять дополнительный сет, сменную пуху, банки или еще что-то и тут получается что вроди бы все нужное взял, а веса уже лимит почти и остается экономить на камнях и сосках. фаршировать бычка или переживать что посреди пвп камни кончатся.
Текущее положение вещей является рудиментом древних хроник когда все расходники имели свой вес, в том числе и руда (спирит оре). Тогда ее тоже всегда брали в притык и она имела свойство заканчиваться в самый неподходящий момент та и в целом ситуация выглядела аналогичной с приведенной мной. Потом в одном из обновлений вес у руды убрали и маги с сапортами получили возможность закупать ее на будущее оптовыми объемами и не париться с тем что бы перезакупаться каждые пол часа-час. Дисбаланса это не внесло и никаких негативных последствий тоже. В случае с камнями гладов\тиров это так же ни на что не повлияет кроме удобства игроков и появления новых тактических возможностей в части освободившегося переносимого веса.
2) Разрешить крафт парных мечей с заточенного оружия;
как сейчас - для крафта используются только чистые мечи и на выходе получаются чистые дуалы
в чем предложение - дать возможность делать парные мечи из двух требуемых мечей одинаковой заточки (например: +6 талум блейд и +6 дарк легион при спайке будут на выходе получаться +6 талм*дле дуалами). При этом можно либо запретить либо разрешить перенос атт\лса из титульного меча (того, который в рецепте для спайки стоит первым. например икарус*дле - брать параметры икарус савсворда) по усмотрению администрации.
похожий по своей сути механизм в игре уже есть - это обмен заточенного оружия у мамона, при котором мамон выдает выбранный тип оружия той же заточки что была предложена для обмена. этот механизм можно было бы применить и для данного предложения.
В чем плюсы: повысится актуальность лоу-грейд мечей разного уровня проточки так как каждый из них можно будет использовать не только как обычный меч, а и сделать парные мечи при спайке с хай-грейд мечем такой же проточки (расширит круг потребления проточенных мечей). Как следствие на всех серверах станет проще получать точеные дуалы, возможно незначительно упадет цена на уже заточенные екземпляры так как для проточки дуал уже не нужно будет обязательно делать сначала спайку (для топ мечей не повлияет так как их не делают под слом а точат 1 екземпляр блесками, а для лоу грейд влияние будет минимальным так как мечи даже без первичной спайки будут точиться и часть будет уходить в слом). Вместе с этим повысится спрос и актуальность заточек оружия А грейда и немного для заточек грейдом пониже так как для ы+ дуалов нужно будет точить а мечи, в том числе топ А который скорее всего будет точиться блесками и дестракшенами что повысит их цену и актуальность фарма именно этих заточек.
В чем минус: снизится расход АА и дкш на крафт дуалов так как будет возможность сделать спайку с уже имеющихся мечей, а не делать сначала большое число парных мечей под проточку. Но скорее всего это предложение в первую очередь будет скорее актуально для высокоуровневой проточки из за чего влияние уменьшения вывода АА будет снижено. Вместе с тем потеря вывода АА будет компенсирована повышенным выводом адены для проточки лоу А мечей как минимум и за счет кристализации части мечей которые точатся по отдельности.
Так же по аналогии можно сделать и для дуал-дагеров с таким же механизмом.
3) Добавить к функционалу .cfg опцию "force mod" (или любое другое удобное название) которая во включенном состоянии будет симулировать зажатие игроком клавиши ctrl (на подобии /attackforce, /useskillforce) ;
Для чего это нужно: в первую очередь для удобства игроков в пвп. Сейчас что бы начать пвп или ударить не флагнутую цель\не двустороннего вара нужно перед атакой нажимать клавишу контрол. она находится достаточно далеко и лишних пальцев под нее зачастую просто нет, и приходится терять возможность нормального контроля персонажа пока рука раскорячивается по клавиатуре, в то время как противнику в таком случае ничего подобного делать не нужно и есть адекватная возможность быстро внести импакт до начала активного боя, но это самая безобидная проблема)
игровая механика устроена таким образом, что используя часть скилов персонаж автоматически начинает атаковать цель после окончания каста (next action = attack). это удобно разве что в пве (и для тех жителей форума которым лижбы возразить на что-угодно будет возможность оставить все как есть путем отключения такой функции у себя). В большинстве случаев в пвп это не только лишнее но и может доставлять существенные неудобства и мешать нормально использовать умения и даже решать исход боя, особенно скиловикам, где набор таких умений достаточно обширен и при обычном использовании часто проскакивает автоатака, которая мешает быстро нажать использование следующего умения или совершение другого действия во время анимации атаки из-за чего существенно страдают возможности контроля персонажа.
Так же некоторые умения могут оглушить врага на определенное время но из-за последующей автоатаки успешное оглушение может быть сбито уже следующим ударом (делать который персонажа уж точно никто не просил) будь то даже крит на 1 дмг с кулака. Эти неудобства часто играют ключевую роль в пвп и побеждает тот кто убрал у себя данный фактор из влияния. А именно добавил такие скилы в макрос с параметром /useskillforce. В таком случае персонаж после применения такого скила ничего не делает и ждет дальнейших команд, что открывает возможность для усиленного контроля и увеличивает кпд. Но к сожалению это приносит так же существенные не удобства так как не видно откат умения и что бы дать его строго по откату нужно проспамливать кнопку с макросом (и как следствие не нажимать ничего другого) вместо того что бы просто посмотреть статус отката на панели (а в случае двойного выставления на панель скила + макроса тут же чувствуется нехватка слотов, коих всего то 4 полоски, не то что у избранных с 5+ и модифицированным клиентом ) к тому же при большом количестве макросов, которое неизбежно образуется в таком случае, визуально трудно понять где какой скил пока не запомниться расположение на панели, часто это приводит просто к одной большой зеленой панельке где вообще со стороны кажется что происходит какая то вакханалия. К тому же нельзя поставить на картинку макроса арт родного скила который там находится и это получается как минимум слегка не эстетично
В целом вышеуказанные предложения в первую очередь направлены на получение игроками более комфортных условий игры и не несут в себе глобального влияния на экономику или пвп-контент в сторону изменения баланса сил между профессиями, но являются значимыми для игроков как минимум на таких классах как тирант\гладиатор, бд, все ножи и спойлер) и к тому же базируются на уже имеющихся в игре функционалах и особенностях.