Перейти к содержанию
Asterios

Точность и уворотливость


IShonMichel

Рекомендуемые сообщения

Интересно, сколько по мне промахнется противник если я буду иметь например 155 уворота, а он 144 точности?

Сколько дает 1-2-3 разница?

Влияет ли точность на скиллы, бывает от скилла уворачиваются?

Расспишите как это дело тут работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, сколько по мне промахнется противник если я буду иметь например 155 уворота, а он 144 точности?

Сколько дает 1-2-3 разница?

Влияет ли точность на скиллы, бывает от скилла уворачиваются?

Расспишите как это дело тут работает.

точность по идее должна работать с разницы в 12 единиц

на скилы точность не должна влиять

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уворот / Точность (где-то так)

  • (Attacker's Accuracy)-(Defender's Evasion) and use the result with the table below.
  • Result    Chance to Hit
  • 10+    98%
  • 9    97.5%
  • 8    97.0%
  • 7    96.5%
  • 6    96.0%
  • 5    95.5%
  • 4    94.5%
  • 3    93.5%
  • 2    92.5%
  • 1    91.5%
  • 0    90.5%
  • -1    89.0%
  • -2    87.5%
  • -3    86.0%
  • -4    84.5%
  • -5    83.0%
  • -6    81.5%
  • -7    80.0%
  • -8    78.5%
  • -9    77.0%
  • -10    75.5%
  • -11    73.5%
  • -12    71.5%
  • -13    69.5%
  • -14    67.5%
  • -15    65.5%
  • -16    62.5%
  • -17    59.5%
  • -18    56.5%
  • -19    53.5%
  • -20    50.5%
  • -21    45.5%
  • -22    40.5%
  • -23    35.5%
  • -24    30.5%
  • -25-    27.5%
  • For anything other than direct attacks from the front, multiply the result by the Position Modifier
  • There are other effects such as being above or below, but these are currently unknown.
  • Chance to Hit has an upward cap of 98% and a lower cap of approximately 27.5%


  • На скилы уворот не влияет как минимум до ГОД хроник, не смотря на то что на УЕ и 83 скилах дагеров написано шанс уворота от скилов ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уворот / Точность (где-то так)

  • (Attacker's Accuracy)-(Defender's Evasion) and use the result with the table below.
  • Result    Chance to Hit
  • 10+    98%
  • 9    97.5%
  • 8    97.0%
  • 7    96.5%
  • 6    96.0%
  • 5    95.5%
  • 4    94.5%
  • 3    93.5%
  • 2    92.5%
  • 1    91.5%
  • 0    90.5%
  • -1    89.0%
  • -2    87.5%
  • -3    86.0%
  • -4    84.5%
  • -5    83.0%
  • -6    81.5%
  • -7    80.0%
  • -8    78.5%
  • -9    77.0%
  • -10    75.5%
  • -11    73.5%
  • -12    71.5%
  • -13    69.5%
  • -14    67.5%
  • -15    65.5%
  • -16    62.5%
  • -17    59.5%
  • -18    56.5%
  • -19    53.5%
  • -20    50.5%
  • -21    45.5%
  • -22    40.5%
  • -23    35.5%
  • -24    30.5%
  • -25-    27.5%
  • For anything other than direct attacks from the front, multiply the result by the Position Modifier
  • There are other effects such as being above or below, but these are currently unknown.
  • Chance to Hit has an upward cap of 98% and a lower cap of approximately 27.5%
  • На скилы уворот не влияет как минимум до ГОД хроник, не смотря на то что на УЕ и 83 скилах дагеров написано шанс уворота от скилов ))

воощето там все норм пашет , но только на физскилы. надо бы дать идею админам и маг скилы прикрутить туда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

воощето там все норм пашет , но только на физскилы. надо бы дать идею админам и маг скилы прикрутить туда

Насколько я знаю уворот от скилов пашет, только на скилы без доп. эфектов. от стана/блид атак дебафающих физ абилок вродь увернутся нельзя

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у меня будет 25 единиц разницы в точности с уворотом противника, то я буду попадать с 27,5% шансом, я все правильно понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у меня будет 25 единиц разницы в точности с уворотом противника, то я буду попадать с 27,5% шансом, я все правильно понял?

да +/- погрешность

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А дальше? 30 например.

and a lower cap of approximately 27.5%

Это точно? Откуда таблица?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну бывает же например мобы лоу лвл вообще никак не могут попасть по хай лвл чару.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну бывает же например мобы лоу лвл вообще никак не могут попасть по хай лвл чару.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ТС как Вы уже поняли :

Максимальный шанс попасть не может быть больше 98% ( читай фактически 100%) , минимальный - не меньше 27,5% ( или 25% ).

Капы доскигаются при увороте/меткости +10+ и 24+ соответственно.

При ударе сбоку к шансу попасть добавляется +10%, при ударе в спину - +20%.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2.)Шанс попасть или промахнуться по цели.
 
В первую очередь берем evasion цели. Затем считаем:
 
modified_evasion = evasion * evasion_move_mode_multiplier + evasion_move_mode_adder
 
evasion_move_mode_multiplier и evasion_move_mode_adder - модификаторы evasion в зависимости от стиля передвижения. Их четыре - сит, стенд, волк и ран. По дефолту они стоят в таком положении:
evasion_move_mode_multiplier = 1
evasion_move_mode_adder = 0
Для всех стилей. Пока есть только один скилл, который их модифицирует (возможно, в третьем троне появятся баффы наподобие +20% увернуться от атаки в режиме ходьбы - это уже прописано в игре). Пока у нас только acrobatic move и он прибавляет к evasion_move_mode_adder в режиме run какое-то значение к уклонение - сами найдете, какое. 
 
Теперь считаем advantage:
advantage = modified_evasion - accuracy
 
Надеюсь, вы догадались, что accuracy считаем у того, кто бьет, а евагу - у того, кого бьют. 
 
Считаем base_hit_chance:
base_hit_chance = 5 + max(-26811.9 * (advantage - 23.59581247155212), 0)^(1/3)
 
max - это функция с двумя параметрами(разделены запятой, в скобках стоят), которая берет из них максимум. Кто хоть раз сходил в хабзе на компы - тот это понимает -). ^(1/3) - это кубический корень. Скобки расставлены. Посчитайте? Думаю да. 
Если нет - то вам спойлер:
 

-50 130.43

-49 129.86
-48 129.28
-47 128.70
-46 128.11
-45 127.52
-44 126.92
-43 126.32
-42 125.71
-41 125.09
-40 124.47
-39 123.84
-38 123.20
-37 122.56
-36 121.91
-35 121.25
-34 120.59
-33 119.91
-32 119.23
-31 118.54
-30 117.85
-29 117.14
-28 116.42
-27 115.70
-26 114.97
-25 114.22
-24 113.47
-23 112.70
-22 111.93
-21 111.14
-20 110.34
-19 109.53
-18 108.70
-17 107.87
-16 107.01
-15 106.15
-14 105.27
-13 104.37
-12 103.46
-11 102.53
-10 101.58
-9 100.61
-8 99.62
-7 98.61
-6 97.58
-5 96.53
-4 95.45
-3 94.34
-2 93.21
-1 92.04
0 90.85
1 89.62
2 88.35
3 87.04
4 85.69
5 84.30
6 82.85
7 81.34
8 79.78
9 78.15
10 76.43
11 74.64
12 72.74
13 70.74
14 68.60
15 66.31
16 63.83
17 61.13
18 58.14
19 54.76
20 50.85
21 46.13
22 39.98
23 30.19
24 5.00
25 5.00
26 5.00
27 5.00
28 5.00
29 5.00
30 5.00
31 5.00
32 5.00
33 5.00
34 5.00
35 5.00
36 5.00
37 5.00
38 5.00
39 5.00
40 5.00
41 5.00
42 5.00
43 5.00
44 5.00
45 5.00
46 5.00
47 5.00
48 5.00
49 5.00

50 5.00

 
 
Считаем hit_loc_bonus.
Пространство вокруг цели можно условно разделить на 4 сектора по 90 градусов - front (спереди, "в лоб"), back (сзади, "в спину как крыса") и 2 side ("бока").
 
Вот так, вид сверху:
 
 
 
Если нападающий стоит во front от цели, то hit_loc_bonus = 1
Если нападающий стоит в side от цели, то hit_loc_bonus = 1.2
Если нападающий стоит в back от цели, то hit_loc_bonus = 1.3
 
Далее считаем hit_height_bonus.
 
dz - это разница высот, на которых стоят цель и атакующий персонаж (из координаты z цели вычитаем координату z атакующего).
 
Если dz <= -1100, то hit_height_bonus = 0
Если -1100 < dz <= -300 ,то hit_height_bonus = 1.375 + 0.00125 * dz
Если -300 < dz <= 100, то hit_height_bonus = 1
Если 100 < dz <= 500, то hit_height_bonus = 1.25 - 0.0025 * dz
Если dz > 500, то hit_height_bonus = 0
 
К сожалению, разница высот никогда не добавит шанса попасть, а вот уменьшить шанс может конкретно. 
 
Итого, считаем предварительный шанс попасть:
 
prelim_chance = base_hit_chance * hit_loc_bonus * hit_height_bonus
 
Если prelim_chance < 30 то real_chance = 30
Если prelim_chance > 98 то real_chance = 98
Если 30 < prelim_chance < 98 то real_chance = prelim_chance
 
Выводы:
1.) Бить в спину можно точнее, чем в бок и еще точнее, чем в лицо. Много миссов? Стараемся забежать за спину, шанс попасть умножается на 1.3. 
2.) Разница высот не поможет попасть в цель. Только может ухудшить шанс попадания. Поэтому держим ее от -300 до 100 (из координаты z цели вычитаем координату z атакующего). Стоим не более чем на 300 выше цели и не менее, чем на 100 ниже цели. Тогда никаких потерь не будет. 25 единиц - это примерно рост эльфа-файтера. 
3.) Разгонять евагу не имеет смысла. 30% - это уже предел процента попаданий снизу. А вот точность - вполне, 98% - это почти всегда. 
4.) Если вы не знали этих трех вышеперечисленных вещей - удалить компьютерную онлайн игру Lineage2.
 
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я об этом догадывался :blush:

 

 
 
Выводы:
1.) Бить в спину можно точнее, чем в бок и еще точнее, чем в лицо. Много миссов? Стараемся забежать за спину, шанс попасть умножается на 1.3. 
2.) Разница высот не поможет попасть в цель. Только может ухудшить шанс попадания. Поэтому держим ее от -300 до 100 (из координаты z цели вычитаем координату z атакующего). Стоим не более чем на 300 выше цели и не менее, чем на 100 ниже цели. Тогда никаких потерь не будет. 25 единиц - это примерно рост эльфа-файтера. 
3.) Разгонять евагу не имеет смысла. 30% - это уже предел процента попаданий снизу. А вот точность - вполне, 98% - это почти всегда. 
4.) Если вы не знали этих трех вышеперечисленных вещей - удалить компьютерную онлайн игру Lineage2.
 
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...