Перейти к содержанию
Asterios

Uwannadie

Пользователи
  • Постов

    309
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Uwannadie

  1. думаю топикстартеру ответ понятен)
  2. удали файло l2font.utx l2font-e.utx (l2font-r.utx) из папки systextures и папку asterios сделай фуллчек
  3. а вдруг 8) а если серьезно, то надо иметь хотя бы 1 запасной канал от другого провайдера на такие случаи Oo
  4. мб и в москве, т.к. MSK-IX у них в списке имеется. но маршрут зависит не от моего провайдера, а от ВНЕТА, потому что они вышли из точки обмена трафиком UA-IX, и поэтому доступ к ним может быть даже через зимбабве. и кстати, при последнем дисконнекте вчера онлайн сервера х3 упал на 1800 чел примерно. я думаю, что это все-таки заставит админов призадуматься))) я конечно понимаю, что сейчас в Европе непогода и качество связи будет уныло...
  5. 1 12 ms 8 ms 10 ms 10.8.1.1 2 8 ms 9 ms 7 ms 193.200.22.1 3 51 ms 59 ms 53 ms 213.133.170.37 4 31 ms 38 ms 38 ms quoll.itsinternet.net [213.133.160.52] 5 132 ms * 32 ms ae3-255.rt.ntl.kiv.ua.retn.net [87.245.247.29] 6 * * * Превышен интервал ожидания для запроса. 7 * * * Превышен интервал ожидания для запроса. 8 * * * Превышен интервал ожидания для запроса. 9 * ^C вот такая хренотень со вчерашнего вечера это из БД RIPE.NET касательно хозяина узла [i]% This is the RIPE Database query service.[/i] [i]% The objects are in RPSL format.[/i] % [i]% The RIPE Database is subject to Terms and Conditions.[/i] [i]% See [url="http://www.ripe.net/db/support/db-terms-conditions.pdf"]http://www.ripe.net/db/support/db-terms-conditions.pdf[/url][/i] [i]% Note: This output has been filtered.[/i] [i]% To receive output for a database update, use the "-B" flag.[/i] [i]% Information related to '87.245.224.0 - 87.245.255.255'[/i] [b]inetnum[/b]: 87.245.224.0 - 87.245.255.255 netname: RETN descr: RETN.net country: GB admin-c: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=DSAM1-RIPE&form_type=simple"]DSAM1-RIPE[/url] tech-c: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=DSAM1-RIPE&form_type=simple"]DSAM1-RIPE[/url] status: ASSIGNED PA mnt-by: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=MNT-RETN&form_type=simple"]MNT-RETN[/url] source: RIPE # Filtered [b]person[/b]: Dmitry Samarin address: 14 TURNER HOUSE address: CASSILIS ROAD address: E14 9LJ LONDON address: UNITED KINGDOM phone: +44 20 75360355 nic-hdl: DSAM1-RIPE source: RIPE # Filtered [i]% Information related to '87.245.192.0/18AS9002'[/i] [b]route[/b]: 87.245.192.0/18 descr: RETN Ltd. origin: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=AS9002&form_type=simple"]AS9002[/url] mnt-by: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=MNT-RETN&form_type=simple"]MNT-RETN[/url] source: RIPE # Filtered [i]% Information related to '87.245.224.0/19AS9002'[/i] [b]route[/b]: 87.245.224.0/19 descr: RETN.net backbone origin: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=AS9002&form_type=simple"]AS9002[/url] mnt-by: [url="http://www.db.ripe.net/whois?searchtext=MNT-RETN&form_type=simple"]MNT-RETN[/url] source: RIPE # Filtered http://www.db.ripe.n...o_search=Search получается что из крыма маршрут до киева идет через венгрию? http://retn.net/en/network/ix/ - тут список точек обмена трафом этого прова, и украинской там точно нету. не кажется ли администрации, что неплохо было бы сменить ДЦ?
  6. то, что они живут на 1 машине, не мешает им иметь разные DNS имена в общем: Asterios - x3.asterios.tm Обмен пакетами с x3.asterios.tm [217.20.163.117] по 32 байт: Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=34мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=42мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=30мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=32мс TTL=56 Статистика Ping для 217.20.163.117: Пакетов: отправлено = 4, получено = 4, потеряно = 0 (0% потерь), Приблизительное время приема-передачи в мс: Минимальное = 30мсек, Максимальное = 42 мсек, Среднее = 34 мсек Hardin - x5.asterios.tm Обмен пакетами с x5.asterios.tm [217.20.163.117] по 32 байт: Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=52мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=36мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=41мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=44мс TTL=56 Статистика Ping для 217.20.163.117: Пакетов: отправлено = 4, получено = 4, потеряно = 0 (0% потерь), Приблизительное время приема-передачи в мс: Минимальное = 36мсек, Максимальное = 52 мсек, Среднее = 43 мсек Hunter - x55.asterios.tm Обмен пакетами с x55.asterios.tm [217.20.175.44] по 32 байт: Ответ от 217.20.175.44: число байт=32 время=43мс TTL=57 Ответ от 217.20.175.44: число байт=32 время=58мс TTL=57 Ответ от 217.20.175.44: число байт=32 время=38мс TTL=57 Ответ от 217.20.175.44: число байт=32 время=29мс TTL=57 Статистика Ping для 217.20.175.44: Пакетов: отправлено = 4, получено = 4, потеряно = 0 (0% потерь), Приблизительное время приема-передачи в мс: Минимальное = 29мсек, Максимальное = 58 мсек, Среднее = 42 мсек Login Server - game.asterios.tm Обмен пакетами с game.asterios.tm [217.20.163.117] по 32 байт: Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=35мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=114мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=31мс TTL=56 Ответ от 217.20.163.117: число байт=32 время=42мс TTL=56 Статистика Ping для 217.20.163.117: Пакетов: отправлено = 4, получено = 4, потеряно = 0 (0% потерь), Приблизительное время приема-передачи в мс: Минимальное = 31мсек, Максимальное = 114 мсек, Среднее = 55 мсек
  7. трололо детектед ну да, есть еще потери у промежуточных провайдеров> (да горят они в аду)
  8. C:\Users\Uwannadie>tracert x3.asterios.tm Трассировка маршрута к x3.asterios.tm [217.20.163.117] с максимальным числом прыжков 30: 1 11 ms 15 ms 12 ms 10.8.1.1 2 8 ms 15 ms 19 ms 193.200.22.1 3 37 ms 43 ms 36 ms 213.133.170.37 4 35 ms 29 ms 39 ms quoll.itsinternet.net [213.133.160.52] 5 37 ms * 31 ms ae3-255.rt.ntl.kiv.ua.retn.net [87.245.247.29] 6 * 32 ms 37 ms gw3-wnet.retn.net [87.245.247.76] 7 39 ms 74 ms 54 ms ge0.colo0.kv.wnet.ua [217.20.160.119] 8 * 34 ms * x3.asterios.tm [217.20.163.117] 9 35 ms * 38 ms x3.asterios.tm [217.20.163.117] Трассировка завершена. собсна вот так вот. фризы в итоге по 3-5 секунд при пинге в 25-35мс
  9. поиграл бы на x800-x1200 имхо из л2 настоящей рпг не сделать, ибо она изначально не была ей)
  10. 1. папку asterios удалять пробовал, затем фуллчек? 2. надеюсь клиент был выключен при обновлении? 8) 3. в настройках антивируса стоит в исключениях папка с клиентом ла2? 4. на компе точно нету никаких вирусов? 5. отключен ли DEP? 6. винда нормальная? давно стоит? если ничего из вышеперечисленного не помогло - значит ты один из тех, кому не судьба
  11. за пп точно не стоит начинать, потому что от них тут толку нет (тот же овер не бафает только хаст, ментал и гр. шилд/майт) если хочешь играть саппортом, то бери ее/биша/варка/овера/свс/бд, т.к. очень востребованы в кланах
  12. разуй глаза, купи очки, протри монитор и увидишь, что в системных сообщениях ник Uaral, а в ПМе UaralGM
  13. ашельме бешельме ладванамана выруси запусканамана! пыщ! пыщ!
  14. баран, читай внимательнее, я про игрулю в 92 кб писал.
  15. да в эту игрулю я играл еще классе в 11м (лет 6-7 назад), ток там еще был 32-метровый дат файл
  16. боюсь даже спросить, а вы в одной и той же ГХ были? ;D
  17. я не просто ближе к правде пишу, оно так и есть . тело просто реально не шарит что пишет, т.к. не знает элементарной разницы между языками высокого уровня и низкого. specially 4 respawn: 1. разница между асмом и той же с/с++ при компилляции прог заключается в том, что асмовские проги компиллируюся в com!!! файлы (тобиш чистый бинарный код), а программы написанные на языках высокого уровня компилятся в PE (Portal Executable) файлы, тобишь екзешники. для того чтобы заставить работать com, требуется намного меньше времени, чем в случае с exe-файлом, т.к. сам экзешник предварительно транслируется в машинный код, а только лишь после этого уже выполняется. 2. по поводу моего "неудачного примера". да будет тебе известно, что операции умножения и деления являются самыми длительными в процессоре, т.к. занимают несколько тактов процессорного времени. а операция бинарного сдвига аж целый 1. так что иди дитятко учи основы, почитай фундаментальную литературу по программированию и принципах работы эвм, а потом лишь суйся на форумы и бросайся фразами "нубас, неуч, школьник, идиот и др.". А то поначитываются "как освоить **** за 21 день" и считаются себя мегакрутыми специалистами.
  18. //··········································································· // Fast CRC64 (ECMA DLT standard) calculator // (c) Aleksandr Sharahov 2009 // Free for any use //··········································································· {$WARN UNSAFE_TYPE OFF} {$WARN UNSAFE_CODE OFF} {$WARN UNSAFE_CAST OFF} unit ShaCrc64Unit; interface //For reference/validation only (or for very small buffer) procedure ReferenceRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); procedure NormalRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); procedure ReflectedRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); //Use these functions procedure ShaNormalRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); procedure ShaReflectedRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); //or these function NormalCRC64(BufPtr: pointer; BufLen: integer): int64; function ReflectedCRC64(BufPtr: pointer; BufLen: integer): int64; //··········································································· implementation var ReferenceTable64: array[0..255] of int64; ByteSwappedTable64: array[0..7] of array[0..255] of int64; ReflectedTable64: array[0..7] of array[0..255] of int64; //··········································································· procedure ReferenceRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); asm test edx, edx jz @ret neg ecx jge @ret sub edx, ecx push ebx push esi push edi push eax mov ebx, [eax+4] mov esi, [eax] mov eax, ebx @next: movzx edi, byte [edx + ecx] shr ebx, 24 xor edi, ebx shld eax, esi, 8 xor eax, [edi*8 + ReferenceTable64 + 4] shl esi, 8 xor esi, [edi*8 + ReferenceTable64] mov ebx, eax add ecx, 1 jz @done movzx edi, byte [edx + ecx] shr eax, 24 xor edi, eax shld ebx, esi, 8 xor ebx, [edi*8 + ReferenceTable64 + 4] shl esi, 8 xor esi, [edi*8 + ReferenceTable64] mov eax, ebx add ecx, 1 jnz @next @done: pop eax mov [eax], esi mov [eax+4], ebx pop edi pop esi pop ebx @ret: end; //··········································································· procedure ReflectedRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); asm test edx, edx jz @ret neg ecx jge @ret sub edx, ecx push ebx push esi push eax mov ebx, [eax] mov esi, [eax+4] xor eax, eax @next: mov al, byte [edx + ecx] xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ReflectedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ReflectedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @next @done: pop eax mov [eax], ebx mov [eax+4], esi pop esi pop ebx @ret: end; //··········································································· procedure NormalRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); asm test edx, edx jz @ret neg ecx jge @ret sub edx, ecx push ebx push esi push eax mov ebx, [eax+4] mov esi, [eax] bswap ebx bswap esi xor eax, eax @next: mov al, byte [edx + ecx] xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ByteSwappedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ByteSwappedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @next @done: bswap ebx bswap esi pop eax mov [eax+4], ebx mov [eax], esi pop esi pop ebx @ret: end; //··········································································· procedure ShaNormalRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); asm test edx, edx jz @ret neg ecx jz @ret push ebx push esi push eax mov ebx, [eax+4] mov esi, [eax] bswap ebx bswap esi xor eax, eax @head: test dl, 3 jz @bodyinit mov al, byte [edx] inc edx xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ByteSwappedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ByteSwappedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @head bswap ebx bswap esi pop eax mov [eax+4], ebx mov [eax], esi pop esi pop ebx @ret: ret @bodyinit: sub edx, ecx add ecx, 8 jg @bodydone push edi push ebp mov ebp, ecx // crc64: ebx-lo esi-hi // data: eax-lo ecx-hi // buffer: edx-base ebp-count // table: edi-index @bodyloop: mov eax, [edx + ebp - 8] xor eax, ebx movzx edi, al mov ecx, [edx + ebp - 4] xor ecx, esi mov ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*7] mov esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*7 + 4] movzx edi, ah xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*6] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*6 + 4] shr eax, 16 movzx edi, al xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*5] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*5 + 4] movzx edi, ah xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*4] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*4 + 4] movzx edi, cl xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*3] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*3 + 4] movzx edi, ch xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*2] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*2 + 4] shr ecx, 16 movzx edi, cl xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*1] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*1 + 4] movzx edi, ch xor ebx, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*0] xor esi, [edi*8 + ByteSwappedTable64 + 2048*0 + 4] add ebp, 8 jle @bodyloop mov ecx, ebp pop ebp pop edi @bodydone: sub ecx, 8 je @result xor eax, eax @tail: mov al, byte [edx + ecx] xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ByteSwappedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ByteSwappedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @tail @result: bswap ebx bswap esi pop eax; mov [eax+4], ebx mov [eax], esi pop esi pop ebx end; //··········································································· procedure ShaReflectedRefreshCRC64(var CRC: int64; BufPtr: pointer; BufLen: integer); asm test edx, edx jz @ret neg ecx jz @ret push ebx push esi push eax mov ebx, [eax] mov esi, [eax+4] xor eax, eax @head: test dl, 3 jz @bodyinit mov al, byte [edx] inc edx xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ReflectedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ReflectedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @head pop eax mov [eax], ebx mov [eax+4], esi pop esi pop ebx @ret: ret @bodyinit: sub edx, ecx add ecx, 8 jg @bodydone push edi push ebp mov ebp, ecx // crc64: ebx-lo esi-hi // data: eax-lo ecx-hi // buffer: edx-base ebp-count // table: edi-index @bodyloop: mov eax, [edx + ebp - 8] xor eax, ebx movzx edi, al mov ecx, [edx + ebp - 4] xor ecx, esi mov ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*7] mov esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*7 + 4] movzx edi, ah xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*6] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*6 + 4] shr eax, 16 movzx edi, al xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*5] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*5 + 4] movzx edi, ah xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*4] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*4 + 4] movzx edi, cl xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*3] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*3 + 4] movzx edi, ch xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*2] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*2 + 4] shr ecx, 16 movzx edi, cl xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*1] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*1 + 4] movzx edi, ch xor ebx, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*0] xor esi, [edi*8 + ReflectedTable64 + 2048*0 + 4] add ebp, 8 jle @bodyloop mov ecx, ebp pop ebp pop edi @bodydone: sub ecx, 8 je @result xor eax, eax @tail: mov al, byte [edx + ecx] xor al, bl shrd ebx, esi, 8 xor ebx, [eax*8 + ReflectedTable64] shr esi, 8 xor esi, [eax*8 + ReflectedTable64 + 4] add ecx, 1 jnz @tail @result: pop eax; mov [eax], ebx mov [eax+4], esi pop esi pop ebx end; //··········································································· function NormalCRC64(BufPtr: pointer; BufLen: integer): int64; var crc64: int64; begin; crc64:=-1; ShaNormalRefreshCRC64(crc64, BufPtr, BufLen); Result:=not crc64; end; //··········································································· function ReflectedCRC64(BufPtr: pointer; BufLen: integer): int64; var crc64: int64; begin; crc64:=-1; ShaReflectedRefreshCRC64(crc64, BufPtr, BufLen); Result:=not crc64; end; //··········································································· procedure ByteSwap(var Value: int64); asm mov ecx, [eax] mov edx, [eax+4] bswap ecx bswap edx mov [eax+4], ecx mov [eax], edx end; //··········································································· function GetReflectedPoly(Poly: int64): int64; var i: integer; begin; Result:=0; for i:=0 to 63 do begin; Result:=(Result shl 1) or (Poly and 1); Poly:=Poly shr 1; end; end; //··········································································· function CRC64Init: boolean; const EcmaPoly= $42F0E1EBA9EA3693; //ECMA DLT standard (normal form), reflected form = $C96C5795D7870F42; //Other found polinomials OldProteinReflectedPoly= $d800000000000000; //Bad poly (reflected ISO 3309) - too many collisions on proteins with two mutations NewProteinReflectedPoly= $95AC9329AC4BC9B5; //By David T. Jones for protein data banks(reflected form) var Poly, ReflectedPoly, c: int64; i, j: integer; begin; Poly:=EcmaPoly; ReflectedPoly:=$C96C5795D7870F42; //ReflectedPoly:=NewProteinReflectedPoly; for i:=0 to 255 do begin; c:=i; for j:=1 to 8 do if odd(c) then c:=(c shr 1) xor ReflectedPoly else c:=(c shr 1); ReflectedTable64[0][i]:=c; c:=i; c:=c shl 56; for j:=1 to 8 do if c<0 then c:=(c shl 1) xor Poly else c:=(c shl 1); ReferenceTable64[i]:=c; ByteSwap(c); ByteSwappedTable64[0][i]:=c; end; for i:=0 to 255 do begin; c:=ReflectedTable64[0][i]; for j:=1 to 7 do begin; c:=(c shr 8) xor ReflectedTable64[0][byte(c)]; ReflectedTable64[j][i]:=c; end; c:=ByteSwappedTable64[0][i]; for j:=1 to 7 do begin; c:=(c shr 8) xor ByteSwappedTable64[0][byte(c)]; ByteSwappedTable64[j][i]:=c; end; end; Result:=true; c:=-1; ReferenceRefreshCRC64(c,@ReferenceTable64[0],SizeOf(ReferenceTable64)); Result:=Result and ($305CD291B39AA09A=not c); c:=-1; NormalRefreshCRC64(c,@ByteSwappedTable64[0,0],SizeOf(ByteSwappedTable64)); Result:=Result and ($F0347B5C2C7411D2=not c); c:=-1; ShaNormalRefreshCRC64(c,@ByteSwappedTable64[0,0],SizeOf(ByteSwappedTable64)); Result:=Result and ($F0347B5C2C7411D2=not c); if ReflectedPoly=$C96C5795D7870F42 then begin; c:=-1; ReflectedRefreshCRC64(c,@ReflectedTable64[0,0],SizeOf(ReflectedTable64)); Result:=Result and ($014ED9B63590C55E=not c); c:=-1; ShaReflectedRefreshCRC64(c,@ReflectedTable64[0,0],SizeOf(ReflectedTable64)); Result:=Result and ($014ED9B63590C55E=not c); end; end; //··········································································· initialization CRC64init; end. попробуй напиши аналог на любом языке высокого уровня и сравни время выполнения, раз такой умный. потом, как обосрешься, пойди поищи книги по оптимизации вычислений, русскому языку, этике. а лучше пойди в школу на уроках посиди, вместо того, чтобы высерами на форуме раскидываться, при этом не разбираясь в том, что ты пишешь (я понимаю в гугле каждый может найти инфу) Ах, да, забыл добавить. в любой программе, которая ведет сложные и ресурсоемкие вычисления, по-крайней мере в 50% исходного кода используется ассемблер, т.к. он в нынешнее время обеспечивает наиболее высокую скорость вычислений. а то что ты написал по поводу оптимизации операций компиллятором - полный бред. попробуй такое напиши на любом нормальном форуме - тут же будешь обсмеян, забросан какашками и забанен. ;D
  19. а сам-то?) злодва писаласть именно под Direct3D (DirectX), т.к. именно эта графическая бибилиотека была более популярна во времена с1. а на ГФ используется та же DirectX, что и во времена С1, просто у нее больше возможностей. но сама эта библиотека написана очень неудачно, т.к. жрет тонны ресурсов как CPU так и GPU. тот же OpenGlOpenAL хавает в разы меньше ресурсов при аналогичной произваодительности/возможностях. по поводу кривого кода: любую операцию можно сделать оптимальнее. к примеру a=b*2 будет работать в десяток раз медленнее, чем a=b shl 2 (побайтовый сдвиг влево увеличивает число в 2 раза) и таких примеров можно привести кучу. плюч к этому некоторые операции можно делать на ассемблере. а корейцы при написании игры, судя по результатам, не особо стремились его оптимизировать (частично из-за невозможности измения unreal engine, на основе которого была построена графическая часть клиента, частично от недостатка времени, которое было выделено на написание клиента). вот и получается что ла2 даже не может толком освобождать память из-под своих ресурсов (тот же вов при загрузке новой локи выкидывает из памяти все ненужные ресурсы от старой). отсюда и нагрузка на комп
  20. купи себе такое: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80
  21. у меня в окне выбора чара 220 фпс ;D в 2 окна в более-менее людных локациях до 80 доходит в ГХ максим 25 играюсь на: AMD Athlon II x245 DDR2 800Mhz Kingston 2048mb 2 планки asus GF EN9800GT (512 mb|DDR3) винт 7200 об/мин, 16 метров кеша стоит Win7 Pro x64
  22. неправильно настроен прокси сервер. если не используешь прокси, то в настройка должно быть так: [proxy] Protocol=NONE ; Proxy type: NONE / SOCKS4 / SOCKS5 / HTTPS Host= ; Proxy host or IP Port= ; Proxy port User= ; Proxy login if auth is required Pass= ; Proxy password if required файл asterios.ini в папке asterios
  23. а снять не пробовал? Oo
×
×
  • Создать...