Перейти к содержанию
Asterios

Спанки

Пользователи
  • Постов

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

29 Обычный

Доп.Инфо

  • Сервер
    x5 Asterios
  1. -- В топку тему. Не смущай и не забивай голову новичкам. А автор пусть далее продолжает разбираться в линяге. Мб чтонить и получиться) Р.s. Мой вариант для лабы: Биш+волк, ШЕ+волк, пал+волк, свс+волк, бд+волк, котовод и варк. Я то как раз голову им не забивай и настаиваю на том, чтобы они понимали, что для прохождения не обязательно нужно в поиске искать бишей с волками, танков с волками. Реальности большинства Лаб таковы, что там не всегда и у хилов есть петы, но я не действую предвзято, так как в любом составе можно вытащить, если каждый знает, что ему нужно делать. И в 7 ДД я лабу проходил иногда быстрее, чем с БД и СВС в паке, и СВСом танчил в 69-ой в Зубее (было сложновато, конечно). Эта модель должна показать, что игрокам не стоит себя недооценивать лишь из-за неимения нужного пета/шмота/профы. Так большинство и делает, но зачастую она успешно проходится, если танк понимает, что ему нужно делать. А в случае неудачи все традиционно обливают друг друга дерьмом и никто даже выводов не делает, и уж тем более на ошибках не учится. Поэтому, идя в Лабу, все обычно любят кидать жребий, а в случае неудачи обвиняют неправильный выбор петов/классов/времени/уровня (нужное подчеркнуть).
  2. Я слышал, что Лабы 83 и выше проходятся в 5 и менее человек, я просто частовато хожу в Лабы персами, а на обычный фарм мобов не всегда терпения хватает даже в рифте, так как слишком уж однотонно, а в Лабе хотя бы немного нужно думать. И я не очень хочу собирать именно нужные мне группы, стараюсь брать или идти в группах с непредвзятым отношением, но не получается. А когда им пытаешься объяснить что к чему, на тебя ещё орут.
  3. Хочу начать свою повесть с того, что я играю в Л2 относительно недавно и у меня нет персонажей выше 74 уровня, я не могу похвастаться какими-то особыми достижениями на сервере или чем-то ещё. Но даже несмотря на это, меня очень сильно стала беспокоить ситуация, которая происходит в Лабах начиная с 29-ой и заканчивая 69-ой (во все что выше хожу редко, да и там расклад совсем другой). Поэтому я решил, что возможно описанный мной метод прохождения Лабы поможет многим не делать грубых ошибок и идти в Лабу не с мыслью "авось пройдём или нет", а с довольно солидными шансами на успех. Данный гайд не расчитан на безпросветных новичков и множество азов я упущу, но их можно выяснить и самому, затратив на этом не так уж и много времени. Хочу сразу сказать, что успешность прохождения Лаб на 90% зависит от танка. И я имею ввиду не его шмот, а именно руки и понимание его обязанностей. Поэтому далее я разделю весь гайд по классам, чтобы вы понимали то, что от вас требуется в зависимости от того, на ком вы играете. Сами Лабы представлены из 4 последоветельных этажей: 1-ый этаж представлен из агрессивных милидд мобов, которые имеют способность ставить свой таргет в корни (далее "рут"); 2-ой этаж представляет из себя тоже пак агрессивных милидд мобов, но их особенность в возможности давать вместо рута сайленс (далее "сало"); 3-ий этаж - этаж минибосса, он представляет из себя довольно жирного моба с сильно атакой; ну и 4-ый этаж - самый главный босс с 4 мобами, 2 из которых Ассистанты-хиллеры и 2 обычных Гварда милидд. Многие задаются вопросом, зачем нужно проносить все эти комнаты ? Могу лишь сказать, что по моим источникам, каждый этаж уменьшает параметры главного босса на 4-ом этаже, тоесть физ. защиту, маг. защиту и физ. атаку соответственно. Теоретически, можно, обойдя все комнаты по краям стенок, выйти сразу на главного босса, но тогда вам придётся драться с его неурезанной версией и придётся тяжелее, чем обычно. По некоторым данным, каждая рума уменьшает ту или иную характеристику босса на 25%. Рассмотрим каждую руму в отдельности: 1. Особенность первой комнаты в том, что большинству групп трудно, когда танк танчит всех 9-ых мобов сразу и поэтому их выпуливают по 1-3 штуки. Так же стоит добавить, что агрессия мобов некоторым образом связана и если вы начнёте атаковать любого из запуленных до того момента, как он не отойдёт на солидное расстояние, то остальные прийдут ему на помощь. Поэтому пуллинг производится посредством входа в зону агрессии 1-3 мобов и выманивании их на солидное расстояние (в первой руме безопасной зоной атаки будет начальный круг респа группы). Стоит заметить, что необходимо чтобы сами мобы были в безопасной зоне, а не сам атакующий. Например, если вы какой-нибудь ололо-лучник с ренджой овер 100500, то атаковав с безопасной зоны запуленных танком мобов, при условии, что они ещё сами не зашли в безопасную зону, это неизменно вызовет агрессию 3-4 мобов связанных с запуленым и вызовет ярый батхёрт у ваших сопартийцев . Поэтому, зачищая первую руму, стоит иметь терпение. Пулить лучше не танком, а самым быстрым членом группы, но не хилом. Дело в том, что мобы кастуют руты и если танк будет пулить, то у него есть все шансы быть привязанным корнями до входа в безопасную зону и тем самым он уже не имеет больше вариантов кроме как танчить не 1-3, а уже 6-ых мобов, так как при первой же атаке ещё 3 подойдут. Поэтому в качестве берут самого быстрого, чтобы он гарантировано успел забежать в безопасную зону, тобишь это ножи, хавки с дашем, особенно камаэльки с варпом и под маршем, но может подойти и любой другой. Даже с варпами и прочей ересью пулившего могут связать, но в этом случае его может похилить хил и тогда агро мобов перекинется на него, в результате мобы дружненько шагают прочь от связанного корнями камаэльки и сами забегают в безопасную зону, где их ждёт с распростёртыми руками танк. Поэтому для пуллинга можно брать кого-то толстого в хэви арморе, если быстрых нет. Так же можно пулить любым, у кого есть рывок (спойлы, дестры, глады) и попросить танка или 1-ого игрока стать на границе круга безопасной зоны и запулив мобов через ctrl рывком приблизится к нему, вариантов много, главное подключить смекалку. И обращаюсь к танкам: "Ваша задача держать агро, а не раздавать так называемые ассисты, поэтому при наличии на вас 2 и более мобов вы кидаете агрессию на одного, бьёте щитом в другого и следующее агро кидаете в третьего, чтобы обезопасить хила, на которого попрут в первую очередь все мобы кроме того, по которому вы чёртов асист раздаёте". Если сорвался на ДД - ничего, ДД не тряпка (кроме магов), их и хил подхилить может и сами они с плюшками, и даже если моб пару раз ДД ударит, то неважно, так как вы можете агром на себя его взять, а вот если сорвётся на хила, то уж тут ему сложно и убегать, хилить себя и ещё и танка . 2. Вторая рума фармится редко, будучи один раз в фул маг группе и зафармив все этажи, скажу лишь, что даже пак 6 магов в лабе 59 разгребал босса на 3-ьем и 4-ых этажах по времени столько, сколько разгребает пак из 4-5 бх в качестве дд, тоесть очень долго . Поэтому даже если в вашей группе есть 1-2 мага, то даже для 1-2 человек, которые быстро сольются по мане на боссах, зачищать 2-ую руму не всегда выгодно по времени. Плюс есть вероятность хилу поймать сало со всеми вытекающими для группы. Так что второй этаж можете смело пропускать. 3. Третья рума (минибосс) не сулит ничего сложного. Тут всё просто: есть 1 моб, вы его бьёте, хилы хилят. Из-за окутанной туманом тайны инфы об особенностях босса, могу лишь сказать, что по слухам, у босса есть особенность выдавать критический урон атакой в случае, если он был атакован какой-либо магией или абилкой (модифицированной физической способностью). Поэтому на минибоссе все бьют автоатакой, но дебафы приветствуются (на счёт шторм кубов не могу ничего сказать). Так как босс танчится на месте, то приветствуется УД (Ультимэйт Дефенс) от танка сразу, чтобы сэкономить ману хилу и в силу не очень то большой необходимости беречь её на последнего босса. Обычно, я требую чтобы первые 30 секунд танчил в УД СВС, если он есть, так как его УД развивается параллельно с танком и всё равно простаивает, а его защита под этим скиллом в разы выше статичной защиты танка, поэтому тут всё выигрывают. При таком раскладе СВС начинает пул босса с агрессии и становится в УД и юзает агро первые 20 секунд, чтобы агро не сорвали ДД или хилы, а уже на 10 последних секундах его действия в игру вступает танк и начинает яро юзать массхейт и своё агро и далее сам становится в УД, как только босс переагрился на него. в Таком случае мы имеем 1 минуту чистого УД и тучу сэкономленного хилами маны. Стоит заметить, что иногда босс меняет таргет и зависит это отнюдь не от уровня хейта цели, поэтому вопли типа: "Танк - нуб, агр не держит", не приветствуются. Такая особенность есть и у главного босса, он просто ни с того ни с сего меняет таргет на 7 секунд на другой (обычно хороши на вкус баферы и хилы) и как бы танк не плясал, цель он за эти 7 секунд не сменит, пока время не истечёт или она не будет обезжизнена. Так что хилам следует держатся на макс рендже от босса, чтобы больше времени было среагировать на внезапный интерес со стороны босса. Во время прохождения Лабы Арбой я заметил, что босс 2 раза срывался на меня сразу после селфбафа на крит, так что есть неподкреплённая теория о повышении аппетита у босса на бафы . В большинстве случаев, успешность прохождения минибосса зависит не от танка, не от наличия хила + заливки, а от состоятельности дд; так как если урон у группы слабый, то босс умирает долго и тогда даже не всегда хил и залив в группе способны помочь. Поэтому по агонизированию минибосса можете судить о состоятельности группы в целом и о шансах на успех в дальнейшем. Из личных наблюдений могу сказать, что минибосс падающий более, чем за 5 минут, уже повод ПЛу хвататься за голову и скрещивать пальцы на 4-ой руме. 4. И наконец мы подошли к последней комнате в Лабе - к 4-ой руме (Босс и 4 моба из его свиты). Из статистики могу сказать, что 4-ая рума и есть испытанием на состоятельность всей группы и является самой частой причиной её распада после очередного вайпа. Поэтому все знания из этого гайда стоит вспомнить именно дойдя до главного босса. Прохождение босса можно разделить на 3 этапа: Начальный (когда весь треш жив и у босса есть вся мана), Основной (когда у босса есть мана и треш появляется периодически по 1-ому) и Завершающий (когда у босса нет маны и иногда появляется треш). Этот босс особенный тем, что помимо вялой физ атаки (по сравнения с минибоссом) у него ещё есть флэймстрайк - скил, который он кастует на текущую цель в течении 2-3 секунды и при её достижении она взрывается и наносит АОЕ урон. Именно этот скил и является причиной смерти большинства дд, которые по той или иной причине оказались в радиусе поражения. О решении этой проблемы расскажу ниже. Не секрет, что треш появляется с определённой периодичностью после его убийства, тоесть отчёт респа каждого отдельного моба начинается после его конкретного убийства. В данной комнате от танка понадобится собрать всё своё мужество и весь свой профессионализм, так как от его опыта и понимания игры зависит очень многое. На 4-ой руме всем стоит стать в центре и касается это всех, даже питомцев. Помимо мужества танка понадобится смекалка бардов (они же СВС и БД), далее объясню почему. Основная задача танка - держать агрессию мобов на себе и поэтому его задача в этой руме будет заключаться в начале боя с массхейта и дальнейшем набора агра конкретно на боссе. Почему с массхейта ? Да потому что если агра нет на танке, то обычно его быстро набирают хилы, которые хилят всю группу. Те самые мягкие вкусные и медлительные зилы, одетые в робы и не способные выдерживать тонны урона. Поэтому важно дать массхейт сразу, чтобы обезопасить хилов от лишних посяганий треша на их девственные души. После массхейта танк выводит босса и пресследующий его треш на круговую траекторию, которую господа корейцы сделали для нас видимой в виде окружности в самой комнате, и бежит не останавливаясь по ней до момента, пока треш не будет умервщлён. Но тут незадача, ведь босс периодически кастует флэймстрайк, который при взрыве атакует цель и всё что рядом с ней стоит, и пока босс кастует и стоит на месте, треш неустанно следует за танком. И если ваша группа состоит из милидд менее чем полностью, то у них есть все шансы стабильно ловить маг атаку босса, вызывая ярый батхёрт у хила, который тратит в три раза больше маны на груп хил, вместо мажора или обычного хила по танку . Поэтому нужен класс, способный на выманивание из этой бегающей кучи 1 цели, которую необходимо убить. Для этой роли идельно подходит СВС или БД с его фокусным агром как у танка. На начальной стадии всем нужно придерживаться центра, после массхейта танк выходит на круговую орбиту и бежит, СВС может сразу за массхейтом дать агро по какому-то Ассистанту, чтобы Ассистант бил его и стоял на месте, а милидд не тратили время на передвижения и наносили урон статичной цели. Можно перед боем сразу оговорить возле какого из 2 Ассистантов стать СВСУ или БД и всем соталньым дд, чтобы они не ретяли время на бесполезное передвижение к цели. Почему целью должны Быть именно Ассистанты, а не обычные Гварды ? Да потому что у них есть способность хилить себя и босса, поэтому здесь очень важна слаженность дд, способных бить 1 цель, пока она не отхилила себя или босса, после смерти 1 Ассистанта БД или СВС агрит из бегающей кучи второго и так делается со всеми остальными. Выглядит это следующим образом: ПЛ выставляет всех в центре, СВСа и всех дд просят вежливо выбрать 1 Ассистанта из двух и расположится возле него и, после массхейта и ухода танка из центра, СВС сразу агрит моба, тем самым заставляя его не следовать за танком, а стоять на месте, где вдали от своих друганов он отправляется в святому Михаилу за считанные секунды; далее СВС или БД выигривают следующего Ассистанта и убивает его и далее гвардов. Бить всем 1-ого и того же гварда не так важно, так как они не могут хилить себя или босса и бустить в них дамаг уже нет такой острой необходимости, но стоит всё же бить 1-ого в целях практики и слаженности группы. И ещё одна вещь, иногда начального массхейта не хватает танку надолго и мобы постепенно начинают слетать с орбиты танка и оседать на хилах, в этом случае СВСу и БДшке и дд нужно правильно выстроить приоритеты: Жизнь танка + Жизнь Хила > Жизнь всех ДД вместе взятых и бардов. Поэтому СВСу или бд стоит привязать этого моба-фрилансера к себе, даже если он не успел вытянуть очередного Ассистанта или кого-то ещё, это всё равно не будет иметь значения, если хил в группе упадёт. СВС и БД должны понимать, что их задача в группе обычно сводится к выкрикиванию и выплясыванию печенек для дд и танка, а так же и в их способности генерировать агро, поэтому если все бьют Ассистанта и один Гвард полез на хила, то группа потеряет совсем немного дамага, если свс отвлечётся на секунду и вместо очередной атаки на 0.00001 урона мобу юзанёт агро на Гварда и обезопасит хила. Почему я люблю упопоминать СВСа ? Да потому что большинство СВСов носит щит и они более идеально подходят на роль помошников танка, чем бд с парными мечами. Так же рассматривается вариант киданием СВСом симфонии на сало в Асистанта, чтобы тот не хилил себя или Босса, но это возможно лишь на лвле 60+, а мы то строим модель для общих Лаб. В общем, с начальным этапом покончено и подведём итоги: Все игроки и петы становятся в центр - СВС и ДД выбирают целью 1 Ассистанта и становятся рядом с ним - Танк начинает с массхейта и выводит босса и мобов на орбиту - СВС "привязывает" агром к себе Ассистанта и его быстро убивают, находясь при этом в центре румы вдали от шальных магических плюшек босса, и далее вытягивают агром следующего Ассистанта и 2 Гвардов, не забывая о мобах-фрилансерах. Второй этап босса - Основной. Если у вас в группе нет игроков с скилом выжигающим ману (вк с начальных лвлов, ПП/ЕЕ/БП/ШЕ с 56+ где-то), то у вас эта фаза будет длится минуты 3-4, в зависимости от лвла Лабы и, соответственно, манапула босса. Сейчас я объясню модель этой фазы для Лабы, где нет возможности манабёрна. После бесконечных побегулек танка во время первой фазы, в этой фазе танк не может себе позволить бегать всегда до тех пор, пока босс не сольёт всю ману, так как тогда милидд не смогут наносить полноценный урон и первые минуты 4 босс не будет терять хп вообще (исключение представляют маг паки и луко-арбо паки). Поэтому в этой фазе танку нужно изучить такую вещь как "кайтинг", и я говорю не о воздушных змеях (Википедия рулит) и не о воздушном сёрфинге, а о виде взаимодействия с целью. Лучники прекрасно знают значение этого слова, дословно не скажу, видимо это не англицизм, а что-то из корейского, но оно схоже со словосочетанием хит энд ран (ударил и отбежал). Тоесть задача танка будет держать босса на месте, но периодически отбегая при касте, чтобы АОЕ взрыва флэймстрайка не задевал мили дд, которым лучше всего стоять за спиной босса, так как это увеличит дистанцию между ними и танком, в которого и направлены эти плюшки. Как я уже писал выше, у бардов и танка урон по отношению к урону группы очень мало (у танка ещё меньше чем у бардов), поэтому бить танку даже не обязательно, главное стоять к боссу лицом, так как блокировать атаки спиной нельзя, а автоатака может стать причиной задержки вашего отхода от каста, что не есть гуд, так как ваши 0.000001 урона не важнее полученного урона группой и потраченного хилом маны. Интервал между кастами около 5 секунд,время каста 2-3 секунды. Поэтому танк может просто стоять лицом к боссу, давать по кд агр (основной источник агро танка - его скил Агрессия, а не удары) и отбегать спустя 5 секунд, не обязательно дожидаясь пока начнётся анимация каста. Со временем этот навык вырабатывается сам, когда тайминг каста босса у тебя уже в мышечной памяти. Насчёт ренджа отхода танка не скажу, так как сложно сказать в чём измеряется рендж в Л2 то ли в футах, то ли в сантиметрах. Но анимация АОЕ ренджа каста видима, поэтому после пары кастов танк уже сам сможет понять, на какое расстояние ему нужно отходить, чтобы обезопасить дд. После чего он опять стоит и ждёт пока босс подойдёт к нему, даст три-четыре удара и дальше начнёт по новой кастовать флэймстрайк. Важно тут не отходить далеко, чтобы милидд не теряли много времени на передвижение и тем самым не затягивали прохождение Лабы. Встречались умники, которые говорили, что отходить должен не танк, а дд ... Скажу так, если танку, урон которого неважен, нужно пройти просто 10 метров вперёд и при этом риск, что урон нанесётся кому-то другому сводится к нулю, то когда 4-5 ДД (урон которых важен) нужно отходить на 10 метров от босса и потом 10 метров опять к нему (исходя из общей математики 10<20), то тут ущерб в дпсе виден налицо. Ещё не факт, что все 4-5 ДД слаженно будут это так делать и все успеют отойти. Другими словами, Урон танка + урон бардов < урон всех дд группы (исключением будет Лаба 29, где урон танка будет составлять 50%, а может и больше, чем у дд, но даже и там важнее обезопасить дд от смерти, чем самому танку наносить урон). Не раз видел как после массхейта или вообще после убийства треша танк становился в УД или просто стоял на месте - эта модель в корне неправильна . Потому что следя за пулом маны у хила, я видел как вся мана тратится на отхил группы и за 1-2 минуты у хила уже 30% от общей маны, хотя могло бы быть в три раза больше (фокусный хил около 50 маны, а групповой - 150). Я понимаю, что когда танк стоит на месте и дд не нужно бегать, то урона наносится больше, чем с кайтингом; но просто следуя логике, этот урон очень дорогой, так как он очень дорого хилу обходится, а его можно и потом нанести и не такой ценой. Не говоря о Лабе 29 и 39, где флемстрайк в группу - это мгновенное умервщление 1-2 игроков и последующей затрате маны хила или бафа на их рес. Поэтому стоять танку во время это фазы категорически запрещено, и уж тем более стоять в центре, где высокий прирост мягких питомцев на фармящую душу населения. Исключение, как я говорил, составляют арбо-лук-маго паки, где Барды могут просто постоять в центре и давать пляски-пойки и стоять в стороне, пока рендждд наносят урон на расстоянии. Если во время этой фазы появляется треш (уж извините, как-то не засекал интервал их респа, потом может быть впишу), то танку следует забить на кайтинг и бежать по круговой траектории не останавливаясь, а СВСу и БД бы стать в центр или подальше от траектории танка и вместе с дд приниматься за старое. Почему танку следует бежать во время респа треша ? Да потому что ему нет смысла стоять на месте, так как это делается для более эффективного вливания дпса в цель, а цель всех дд - это треш, а не босс. И бегая он ещё избегает некоторых физических атак босса, что экономит ману хилу. После заливки треша всё возвращается на круги своя и танк опять начинает сёрфить воздушные волны, тоесть кайтить. Уже после 2-ого респа треша у босса должна уже кончаться со временем мана и бой перейдёт в Завершающую фазу. Танк почувствует это, когда интервал между кастами увеличится с 5 секунд до 40-45 (однажды засёк в 69-ой Лабе, там реген маны у босса на 1 выстрел флеймстрайка составлял 45 секунд). В этой фазе для танка настаёт время бить автоатакой, ибо всё равно делать нечего и может быть немножко настораживаться по истечении 40 секунд без каста, но даже урон по группе раз в 45 секунд не так уже и сильно скажется на мане хила, если уже вы позволили себе не отвлекаться на нюансы ( исключением является если у хила уже мп как кот наплакал, либо даже 1 выстрел чреват смертью для кого-либо (Лабы 29, 39)). Во время третьей фазы тоже будет респауниться треш, но если мана у хила есть, то танку не обязательно начинать наматывать круги по руме, так как физ урон у босса незначителен, а ДД способны уносить треш быстро и если время до респа следующего моба есть, то они не теряя это время делают пару ударов в босса. Другими словами, будучи танком в Лабах я на 3-ьей фазе стою на месте и сам же агрю на себя появляющихся мобов, и дд даже идти никуда не надо, потому что треш рядом с ними и бьёт танка. Кто-то может сказать, что дескать урон по танку сильный тогда будет, но это чушь, даже если танк одет в коммон шмот, то физ урон 1-ого моба в дополнение к урону босса ничего не изменит, а выгода от дд налицо. По умолчанию, треш появляется рядом с боссом, поэтому во время второй фазы, когда танк неустанно бегает, треш ресается в точках, где босс недавно пробегал. В общем, третья фаза самая кавайная и спокойная, так как большинство летальных исходов приходится на первые две. Так что можете уже потирать свои потные замозоленные ручёнки (касается танков и чуток хилов) и делить уже воображаемый лут. Ещё хочу сказать, что к третьей фазе желательно бы боссу иметь менее 80% хп, если проходили без манабёрна, в противном случае у вас проблемы с уроном в группе и я бы посоветовал хилу подзапастись маной или лететь в гх, если его есть кому подменить. Полёты хилов/бафов в гх следует согласовать с респом треша (его не должно быть или его только что убили) и с манапулом босса (он должен быть в третьей фазе). Фарм Лабы 59 и выше с участием манабёрна ускоряет переход босса в статичную фазу, поэтому жгут мп яро все: и биш и пп и даже варк (какой-то задр на форуме сказал, что скил варка Аура синк с 2-ой профы имеет два эффекта и жжёт ману сперва 100% в определённом количестве и шансово навешывает дебаф на выжиг , имба короче !), потому что в любом случае, чем быстрее у босса не станет маны, тем безопаснее станет ситуация для группы. Конечно же хилу не стоит забывать о приоритете: Жизнь танка + Жизнь хила > манабёрна. Поэтому ману жечь лишь после того, как треш мёртв, а у танка 80% хп и выше и ты знаешь, что босс как ни крути, а за 1.5 сек каста манабёрна столько танку не снесёт. После выжига мп у босса до нуля, следует жечь кому-то одному не чаще, чем раз в 30 секунд, так как нет необходимости жчеь каждые 10 сек и тратить лишнее время на каст и ману. Написав гору текста постараюсь выстроить тезисы по поводу 4-ой румы в Лабе: Все становятся в центр > СВС/Бд выбирают цель для связки и дд становятся рядом с ними > Танк начинает с массхейта и выводит на круговую орбиту босса и треш > СВС/БД и дд убивают первого связанного агром барда Ассистанта и принимаются за второго, которого агром вытягивают к центру > Когда треш умирает и целью дд становится босс, танк начинает кайтить босса > Когда треш ресается, а мп у босса ещё есть, то танк бегает по кругу, а СВС/БД агром тянет ближе к центр треш и его убивают ДД > МП у босса на нуле и бой переходит в статичную фазу > Обоюдные поздравления сопартийцев с удачным фармом Лабы и прочие любезности. Хочу так же напомнить, если вы не уверены в хиле или танке, то начинать фармить 4-ую руму стоит с наличия фулловой маны у хилов. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Подведя черту под общей моделью фарма Лабы, хочу высказать свои заметки по поводу набора профессий для её фарма. Дело в том, что среди большинства ПЛов бытует мнение, что Лаба проходится только в составе Залив+Хил+Танк+СВС+БД+3ДД, а кто в это не верит, тот "ракмаргиналнетдрузей". Могу сказать, что Лаба - лёгкая зона и большую роль здесь играет грамотность танка и состоятельность ДД. Из своих личных наблюдений могу сказать, что БД и СВС, как и баф, служат для усиления урона группы и выживаемости. Но тут диллема есть, потому что эти два усилителя занимают два слота, вместо которых можно было взять ДД, которые в отличии от бардов наносят урон свой, а не усиливают уже имеющийся. Другими словами, если у вас в группе есть 3 ДД и лишь один БД или СВС, и вам нужно взять второго, а его никак не найти, то стоит задуматься: Если СВС/БД усилит урон текущих 3ДД на 33% каждого, то любой ДД, способный нанести столько же урона, сколько любой из этих ДД (33% каждого урона дд ввиде дополнительного урона от танцев-песен * 3 = 100% 1 ДД), то по сути это взаимозаменяющиеся переменные. Тоесть если стоит выбор между ожиданием СВС или БД, которого нужно взять для галочки и его нет в поиске и вы точно не знаете, когда он появится, то может следует взять 1 лука и пользы будет даже больше ? Я понимаю, что СВС очень важен ещё для танка, так как он даёт дополнительный пдеф и мдеф, но как я говорил, для Лабы топ шмот не нужен и если у вас группа с 1 хилом и заливом, то маны хватит на что угодно. И хочу указать некоторым, что скорость прохождения Лабы зависит от ДД, так как именно их урон напрямую и уменьшает хп целей/босса. Поэтому моя модель прохождения лабы 59/69 - это Танк/Хил/7ДД (БД и СВС по возможности). Конечно же, полезность СВСа и БД растёт с увеличением числа ДД, тобишь 1 БД в группе из 6 ДД будет очень кстати, но всё же не стоит становится рабами шаблона, а искать альтернативные пути прохождения Лабы, кроме как ждать падающих на вас с неба свободных БД и СВСов. То же хочу сказать и на счёт Хилов, потому что я не понимаю, почему люди так недооценивают потенциал ПП/ШЕ и тем более ЕЕ как хилов. Я лично проходил Лабу 69 в 2 ПП, потому что хилов тогда просто не было. Да, может пришлось во время боя 1 ПП слетать в гх за маной, но прошли и ничего. Бывали группы у меня и без СВСов и БД и ничего, тоже прошли. Так что если ПЛ набирает в группу 2 ПП и говорит, что всё нормально, это отнюдь не значит, что у него закатились шарики за ролики, а может и наоборот. Не всегда баланс профессий на сервере (сарказм) будет вам подавать СВСа и БД в группу с Бишом на блюдечке, иногда нужно искать другие варианты. Поэтому не бойтесь экспериментировать с составами и, возможно, ваша модель прохождения Лабы станет даже более действенна чем эта. Просто у большинства Плов искажённое понимание поиска проблемы и пути её решения, так как не раз видел, как танк в 69-ой Лабе 70+ лвла, заточенный на +6, стоит на месте на 4-ой руме и вливает все флеймстрайки в ДД, отчего мана у 1-ого хила стремится к нулю и группа уже ложится на 2-ой минуте фарма босса. И после всего какой-то "непризнанный гений" говорит, что виноват ПЛ, который видите ли заливку не взял, а то что танк рак, так это не страшно. Просто поймите, на сервере не так уж и много ШЕ/ЕЕ/Бишов, а ДД классов и в самой структуре проф намного больше, поэтому им трудновато пробиться в Лабу и они обречены на соло кач. Особенно луки, которых и в рифт не всегда берут. Так что залив как-нибудь в рифт пристроится, но что делать с кучей нереализованных и невостребованных ДД? Правильно, дорогу ДД в Лабы! Поэтому не бойтесь экспериментироватЬ, будьте уверенными в себе (к ЧСВ не относится) и поймите, что в Лабе главное стратегия, а не наличие определённых классов и точенный шмот. Так же часто слышу в свой адрес, что "Да ты слишком много текста говоришь, большинство Лаб проходится зергом". С этим немного я согласен, что стандартный пак в Хил/Залив/танк/Барды и 3 ДД набирают те, кто не хочет думать, совершенствоваться, и вообще некреативные люди, которые мыслят шаблонным мышлением и неспособны даже аргументировать свои действия или мотивы. Потому что на вопросы, зачем нужен залив и т.д. они связно не могут ответить, потому что "так делали их предки и они так делают"... Если вы хотите принадлежать к их числу, и успешность Лабы сводить лишь к наличию нужных классов и закона Мёрфи (потому что именно из-за закона подлости такие составы и вайпаются, а не из-за нехватки стратегических моментов(сарказм)), то можете следовать уже протоптанной до вас тропинкой, но лишь замечу, что иногда вы можете ждать недостающего БД/СВСа или Биша десятки минут, когда могли взять свободного ПП или ЕЕ/ШЕ и пройти её 10 минут назад, выбирать вам. P.S.Напоследок хочу сказать, что если вы танк и вы любите ходить в Лабы, то вам просто необходимо прочитать этот гайд, чтобы улучшить шансы своей группы на успех . P.P.S. Гайд является высказыванием точки зрения автора и не намерен разжигать межклассовую вонь. Если у вас есть конструктивная критика, то смело её высказывайте, так как это может помочь усовершенствовать вышеописанную модель. Заранее прошу извинения за некоторые синтаксические и орфографические ошибки. P.P.P.S Для стабилизации вашего душевного равновесия после прочтения статьи и высера тонны кирпичей вот вам картинка кота:
×
×
  • Создать...