Steelgar Опубликовано 11 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 В файле ПТСа есть также и уровень агрессии для каждого скила. Только там он делится на 2 вида: положительные и отрицательные эффекты. Обозначается в файле это значение, в поле effect_point. Например, одним из самых агрессивных скилов является restore hp - 1000 очков агра, из положительных. А вот среди отрицательных хейт на +30 и vengence на +15, очков агра у них около 13000. Что интересно, агрессия заливки манны, больше мажор хила, 655 и 546 очков агра соответственно. Интересно, заметили ли эти данные наши разработчики или посчитали не нужным это делать под офф? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cyberbrain Опубликовано 11 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 Ну так ты напиши как оно на офе то)) а то только как у нас написал...мож оно все так и есть. приведи сслыки, примеры с офа. Если все не верно у нас, то надо баг-репорт писать =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Steelgar Опубликовано 11 октября, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 Ну так ты напиши как оно на офе то)) а то только как у нас написал...мож оно все так и есть. приведи сслыки, примеры с офа. Если все не верно у нас, то надо баг-репорт писать =) Так я написал как на оффе, точнее в файле ПТСа. А вот как у нас, это надо тестировать и сравнивать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торальд Опубликовано 11 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 Особо напрягаться для тестов не надо, в свойствах любого моба или НПСа легко узнать уровень агра после каждого навыка Если есть желание, весь тест займет минут 10. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Steelgar Опубликовано 21 октября, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 октября, 2011 (изменено) Нашел таки формулу для расчета агрессии мобов, с учетом effect_point из файла ai.obj класса warrior_parameter: i0 = myself::Skill_GetEffectPoint( skill_name_id ); f0 = expr =; if( SetHateGroup >= 0 ) { if( myself::IsInCategory( SetHateGroup, speller.occupation ) ) { f0 = f0 + SetHateGroupRatio; } } if( speller.occupation == SetHateOccupation ) { f0 = f0 + SetHateOccupationRatio; } if( SetHateRace == speller.race ) { f0 = f0 + SetHateRaceRatio; } f0 = 1.000000 * i0 / ( myself.sm.level + 7 ) + f0 / 100 * ( 1.000000 * i0 / ( myself.sm.level + 7 ) ); myself::AddAttackDesire( speller, 1, f0 * 150 ); Параметры SetHateGroup, SetHateOccupation, SetHateRace равны -1 или задаются в файле npcdata.txt Вот формула для расчета агрессии при получении урона мобом: f0 = expr =; if( SetHateGroup >= 0 ) { if( myself::IsInCategory( SetHateGroup, attacker.occupation ) ) { f0 = f0 + SetHateGroupRatio; } } if( attacker.occupation == SetHateOccupation ) { f0 = f0 + SetHateOccupationRatio; } if( SetHateRace == attacker.race ) { f0 = f0 + SetHateRaceRatio; } f0 = 1.000000 * damage / ( myself.sm.level + 7 ) + f0 / 100 * ( 1.000000 * damage / ( myself.sm.level + 7 ) ); myself::AddAttackDesire( attacker, 1, f0 * 100 ); p.s. Himba просьба перенести тему в РРП х10, т.к. уже давно создавал.... Изменено 21 октября, 2011 пользователем Steelgar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cyberbrain Опубликовано 22 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 22 октября, 2011 Да а толку от агра скилов....РБ например как бегали будто их петух жареный клюнул так и будут бегать.....Танк наагривает за 2,5кк агра, и продолжает агрить, пачка дай бог до 1кк доходит а РБ поф на всех, он бегает от одного к другому, даж оконных ДОДов бьет хотя они использовались 1 раз =)))) тут видимо проблема в мобах\РБ нежели в агре. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DysprozY Опубликовано 23 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2011 Это не проблема. Админ писал, что ввел некоторый шанс, чтобы сагренный моб\рб с некоторым шансом срывался на случайного противника, ибо нефиг булки расслаблять. Из этой же темы: Раньше, когда было не так просто на малочисленном сервере (онлайн примерно 500, название писать не буду) убивать тараса, то его наагривали безоткатно агром еще старой системы (бьет только 1 цель, только лапой\пушкой, не кастует магические массухи на 100500дмг) и благодаря этому эпики убивались в 2-3 дестра (обычно делали 2 пака: 1 пак - фулбаф под танка, второй пак - фулдпс). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Steelgar Опубликовано 23 октября, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 октября, 2011 Это не проблема. Админ писал, что ввел некоторый шанс, чтобы сагренный моб\рб с некоторым шансом срывался на случайного противника, ибо нефиг булки расслаблять. Вчера заметил что синий/красный моб регулярно срывается на БД в конце или на ШЕ. Так интереснее Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DysprozY Опубликовано 25 октября, 2011 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 Танк зажаимает кнопку агра спичкой\скотчем\камнем\бла-бла (откат агра 0-1с). При старом агре не вешался дебаф как сейчас, а моб\рб\перс бросал все свои дела\прерывал каст заклинания и бежал на тебя чтобы ударить лапой\пушкой хотябы 1 раз. При скорости атаки валика\тараса например, он ни юзал массухи ни 1 раз за весь фарм и просто долбил танка по голове (p.s. лапой он ударял по 500-1000 по танку, а массуха бывала 8-10к+ в большом радиусе перед ним). Если танк падал - то с большой вероятностью падала и бОльшая часть фармеров -> основное дело за бишем. P.s.s. Так же для подобных целей можно было использовать щитслам\блаф\трик\свич, но там требовалось 3+ "держателя"... P.s.s.s. Не актуально на этом сервере Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения