20 сообщений в этой теме

Ни для кого не секрет, что есть одна очень важная отличительная особенность оригинальной сборки, написанной на c++, и всех наследников l2jserver/l2pheonix.
И это то, что я называю геодвижком. Т.е. то, как синхронизируются позиции объектов на сервере/клиенте, и то как отображается передвижение.
Играть на оригинальной сборке гораздо приятней в этом аспекте, т.к. если бьёшь в лицо визуально, то и реально тоже.


В чём проблема


1) При преследовании цели направление движения преследующего на всех java сборках меняется почему-то дискретно. Предполагаю, что дело в заниженной частосте/точности(или округлении) передаваемой с сервера инфы. И проблема не в клиенте, т.к. используя любой клиент любых хроник на java имеем ту же проблему. Клиенты оригинальные, серверная часть - нет.
Итог? Визуально если от тебя бегают по кругу на ренже, ты движешься по ломаной кривой, а не касательной.

RmzoRKI0N0e32O.jpg
2) После каких-то действий происходит рассинхронизация клиента/сервер по положению. Т.е. визуально моделька врага имеет одно положение, а реально центр модельки в другом месте. В итоге где спина/лицо приходится определять опытным путём или через шедоу степ/блеф, ровно как и настоящий центр модельки. По опыту могу сказать, что происходит это при поворотах/рашах/блинках/станах. Если оба человека телепортируются в одну локацию и бегут прямо - всё ок. Но только начни пвп с беготнёй/заходом за столбы/получением станов - сразу происходит такая ерунда.


Итог


 Я думаю, что оба этих "бага" вместе связаны. Рассинхронизация почти наверняка связана с дискретным(крайне неточным) изменением направления движения.  Ошибка с ростом кол-ва действий накапливается, и иногда переростает в абсурдные величины, когда центр находится за 5 метров от модельки.

Все играющие здесь 100% видели ситуации, когда какого-то чемпа бьют милишники, находящиеся за столбом/в другой комнате/5 метрах от цели.
Или такая картина: убегаешь от милишника, визуально до тебя ещё 5 метров. Останавливаешься кастануть что-то быстрое, БАХ - стан от противника.

На оригинальной сборке таких приколов никогда не было, и потому многие хорошие игроки на ножах принципиально не играют на java, поскольку половина стабов уходит в никуда.

 

Что предлагаю

Увеличить точность/частоту отсылаемых на клиент координат и направлений движения врагов. Может увеличить нагрузку на сервак. Но играть у вас станет куда приятней.

Спасибо за внимание

Изменено пользователем iMakedonsky
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

этот сервер не наследник фениксов. абаддон с админом и были одни из тех, кто феникс сделал.

да и предл этот ничего не решит, т.к. все равно есть конкретный размер ячеек геодаты

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше "починить" Некст таргет, может это и проще



Или прикол когда за тобой в хайде все ещё бежит зажавший атаку  противник/сумон

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Extortioner сказал:

этот сервер не наследник фениксов. абаддон с админом и были одни из тех, кто феникс сделал.

да и предл этот ничего не решит, т.к. все равно есть конкретный размер ячеек геодаты

тоесть ничего не делать?

разве не разумно если никак не решить проблему рассинхрона дать ножам иной способ заходить за спину?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Extortioner сказал:

этот сервер не наследник фениксов. абаддон с админом и были одни из тех, кто феникс сделал.

да и предл этот ничего не решит, т.к. все равно есть конкретный размер ячеек геодаты

Какое отношение размер ячеек геодаты имеет к направлению движения, которое задаётся любое при клике мышкой, но меняется дискретно при погоне за целью?
Чушь.

Изменено пользователем iMakedonsky
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, iTesey сказал:

иногда и бегать то не надо, чтоб спина оказалась лицом, а лицо спиной)

https://www.youtube.com/watch?v=FFW3V5AduEA

Вот спасибо, добрый человек

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Фиксик сказал:

тоесть ничего не делать?

разве не разумно если никак не решить проблему рассинхрона дать ножам иной способ заходить за спину?

надо как в воте лампочку повесить, но только не когда тебя а когда ты

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Никогда такого не было и вот опять.

 

Намешали мух с котлетами.

 

Рассинхрон - это одно (можно играть на самом сервере и никакого рассинхрона не будет).

Поиск спины - это другое.

Геодата - это третье.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, HawkC4 сказал:

Никогда такого не было и вот опять.

 

Намешали мух с котлетами.

 

Рассинхрон - это одно (можно играть на самом сервере и никакого рассинхрона не будет).

Поиск спины - это другое.

Геодата - это третье.

Геодата действительно не имеет сюда отношения.
Но проблема поиска спины является следствием рассинхрона.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

толку от пойска спины если за нее не зайти

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Каждый день сталкиваюсь с рассинхронами в игре.
Причём после крупных обнов иногда ситуация становится лучше, но иногда хуже.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19.06.2017 18:43, iMakedonsky сказал:

Какое отношение размер ячеек геодаты имеет к направлению движения, которое задаётся любое при клике мышкой, но меняется дискретно при погоне за целью?
Чушь.

у дискретности есть шаг. минимальный.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Extortioner сказал:

у дискретности есть шаг. минимальный.

Конечно есть, и он явно меньше, нежели сейчас при автоматическом выборе направления при погоне.
Руками же ты можешь выбрать любое направление движения.
Так что моё замечание об "увеличении точности/частоты" столь же аткуально.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, iMakedonsky сказал:

Конечно есть, и он явно меньше, нежели сейчас при автоматическом выборе направления при погоне.
Руками же ты можешь выбрать любое направление движения.
Так что моё замечание об "увеличении точности/частоты" столь же аткуально.

алгоритм поиска пути

теория графов

 

гуглишь, потом возвращаешься сюда

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 час назад, Extortioner сказал:

алгоритм поиска пути

теория графов

 

гуглишь, потом возвращаешься сюда

если посмотришь старые видео с астериоса, тогда не было такого, если не было, сейчас есть, значит решение существует, верно? Посмотри любое видео с преследованием на оли до 2013 года.

впервые проблемы с рассинхроном как сейчас помню начали появляться еще в старом дв, тогда еще репорт писали, мол когда на мобов кидали замедлялки, они отскакивали назад и резко прыгали с персонажу. Мобы, потом нпц, потом чары.

Изменено пользователем Фиксик
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часа назад, Фиксик сказал:

если посмотришь старые видео с астериоса, тогда не было такого, если не было, сейчас есть, значит решение существует, верно? Посмотри любое видео с преследованием на оли до 2013 года.

впервые проблемы с рассинхроном как сейчас помню начали появляться еще в старом дв, тогда еще репорт писали, мол когда на мобов кидали замедлялки, они отскакивали назад и резко прыгали с персонажу. Мобы, потом нпц, потом чары.

Проблема с рассинхроном существуют на всех явах без исключений. 
И даже на птс частично - ты иногда очень "долго" бежишь до какой-то цели, или застреваешь визуально на углу, хотя реально бежишь дальше. Вот только проблемы с положением относительно цели там никогда нет и не было. Если ты визуально за целью, то ты и реально за целью. На яве же визуальное нахождение за целью ничего не гарантирует. И я сетую за решение именно этой беды.

Изменено пользователем iMakedonsky
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Фиксик сказал:

если посмотришь старые видео с астериоса, тогда не было такого, если не было, сейчас есть, значит решение существует, верно? Посмотри любое видео с преследованием на оли до 2013 года.

впервые проблемы с рассинхроном как сейчас помню начали появляться еще в старом дв, тогда еще репорт писали, мол когда на мобов кидали замедлялки, они отскакивали назад и резко прыгали с персонажу. Мобы, потом нпц, потом чары.

сколько играю в ладву - всегда были проблемы с рассинхроном.

что на яве, что на птсках.

зайди сейчас на любой из офф серваков и попробуй оббежать камень, просто тыкнув за него. а потом сделай то же самое на астериосе. очень удивишься тому, как круто у нас работает механизм поиска пути и обхода препятствий.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Extortioner сказал:

сколько играю в ладву - всегда были проблемы с рассинхроном.

но ты не скинул видос до 2013.



А мож потому на астериосе так отлично и работает, взамен получая рассинхрон. Иной раз бежишь по городу со своей черепахой, упрешься в кучу волков, у тебя показывает, будто ты на месте топчешься, а черепаха бежит туда, куда тебе нужно. Эт типа сервер воспринимает как будто ты добежал, а у тебя в экране ты бежишь на месте.



и в поддержку автора, тумим видео скинул. ол буквально на месте развернулся и мгновенно проблема отображения спины. Тоесть если топтаться в пределах минимального расстояния шага, лицо спину бок вообще никак не определить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Extortioner сказал:

сколько играю в ладву - всегда были проблемы с рассинхроном.

что на яве, что на птсках.

зайди сейчас на любой из офф серваков и попробуй оббежать камень, просто тыкнув за него. а потом сделай то же самое на астериосе. очень удивишься тому, как круто у нас работает механизм поиска пути и обхода препятствий.

Я знаю как хорошо реализован обход геодаты и поиск пути на астериосе, хвала админам за это, но не в том вопрос.


Я прошу "починить"  чрезчур "широкий" шаг дискретности отсылки пакета на смену направления движения персонажа с сервера. Т.е. я прошу увеличить точность отсылаемого на клиент направления движения персонажей с сервера, что абсолютно реально. И не неси чуши про ячейки геодаты. Их размер много меньше, чем тот самый шаг дискретности о котором я говорю, иначе самостоятельная смена направления любой точности не была бы возможной. Я легко могу выбрать любое направление для движения сам, но при преследовании(атакой или привязкой), все игроки/мобы меняют направление дискретно в отличии от птс, что меня и бесит. И да, я знаю про движение NPC "зигзагами" на птс в этом же случае.

16 часов назад, Фиксик сказал:

но ты не скинул видос до 2013.


 

А мож потому на астериосе так отлично и работает, взамен получая рассинхрон. Иной раз бежишь по городу со своей черепахой, упрешься в кучу волков, у тебя показывает, будто ты на месте топчешься, а черепаха бежит туда, куда тебе нужно. Эт типа сервер воспринимает как будто ты добежал, а у тебя в экране ты бежишь на месте.

 


Проблема с застреванием визуальным - на стороне клиента. В ла2 нет непроходимых нпц и игроков. Но визуально на клиенте отрисовка устроена так, что ты не можешь пролезть. При этом сервер знает истинное значение твоего положения. По этой причине окна на всех птс сборках застряют в замкнутых локациях и остаются в каком-то углу, хотя реально они за тобой хвостиком тянутся. Релог всё исправляет.
Туда же идёт прикол с застреванием в мобах. Даже если зажали в куче/углу, ты можешь вырваться если кликать на выход достаточно долго и тебя не убьют в процессе.
Я не это прошу починить, это не мешает играть.

Изменено пользователем iMakedonsky
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу